Το Destiny 2 κάνει το ίδιο ακριβώς, ασχέτως του τι θα το θεωρήσει ο καθένας. Δουλεύει καλύτερα. Είναι η ίδια γλώσσα. Χρησιμοποιεί τα ίδια ρήματα. Κάποιος που μιλούσε την προηγούμενη μπορεί να επικοινωνήσει με την ίδια -και μεγαλύτερη- αποτελεσματικότητα σε αυτήν. Χρησιμοποιεί τα ίδια ουσιαστικά. Χρησιμοποιεί τις ίδιες ακριβώς αντωνυμίες. Η διαφορά είναι πως έχει απεκδυθεί των πνευμάτων, των περίεργων εγκλίσεων, των πολλαπλών τύπων που σημαίνουν σχεδόν το ίδιο πράγμα, και των δυσνόητων συντακτικών μεθόδων. Το Destiny 2 έχει διώξει το συνονθύλευμα από ποικίλα υλικά που «φάρμαραν» οι παίκτες στον πρώτο τίτλο. Η εξέλιξη του παίκτη εδώ, και το grinding, όλα, μεταφράζονται σε tokens τα οποία προσφέρονται στον αντίστοιχο vendor με σκοπό την άμεση ανταμοιβή με αξιόλογα κομμάτια εξοπλισμού. Κομμένα τα helium filaments, τα spinmetals και όλα εκείνα τα υλικά που χρησιμοποιούσε ο κόσμος για να αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του και να πραγματοποιεί αγοραπωλησίες. Στο D2 δεν υπάρχει καν η ανάγκη για την αναβάθμιση του εξοπλισμού από τη στιγμή που θα τον αποκτήσει ο παίκτης. Μια καλοδεχούμενη αν και γλυκόπικρη αλλαγή που ίσως να ξενίσει τους πιο παλιούς. Η διαδικασία αναβάθμισης ενός exotic όπλου άλλωστε, ήταν και ένα ταχύρρυθμο μάθημα στην εξοικείωση μαζί του.
Όλα έχουν γίνει πιο ξεκάθαρα και πιο προσβάσιμα στο νέο Destiny. Η κατάσταση με το καρότο μπροστά στο πρόσωπο του παίκτη δεν έχει αλλάξει καθόλου αλλά έχουν αλλάξει ριζικά οι διευκολύνσεις του τίτλου σε όλη αυτήν τη διαδικασία. Την έχουν κάνει ακόμα πιο ευχάριστη και όχι τόσο συχνά εκνευριστική. Οι άμεσες ανταμοιβές, οι μπάρες που γεμίζουν απολαυστικά και βρίσκονται πάντα λίγο πριν την ολοκλήρωσή τους, οι ποικίλες ημερήσιες και εβδομαδιαίες προκλήσεις, το αξεπέραστο σε αίσθηση shooting. Το -γνήσιας βαρύτητας- γεγονός πως κάθε σφαίρα που απελευθερώνει η θαλάμη του όπλου προσφέρει ρίγη όταν βρίσκει το στόχο της. Ακόμα και το platforming, ο αιώνιος εχθρός των περισσοτέρων παικτών στους τίτλους πρώτου προσώπου, εδώ καταφέρνει να βοηθά τον Guardian με την απλή προσθήκη του σκαρφαλώματος στις άκρες των επιπέδων. Αυτό το εξαιρετικά απλό δάνειο από τίτλους όπως το Titanfall, κάνει ακόμα και τα πιο δύσκολα τμήματα με platforming πολύ πιο βατά στο D2. Όλες αυτές οι «πολυτέλειες» βέβαια είναι βελτιώσεις καταστάσεων που ήταν λάθος εξ αρχής, αλλά κάνουν τη διόρθωσή τους τόσο ανάξια αναφοράς, όσο και ζωτική ταυτόχρονα. Είναι εξάλλου, όλες αυτές οι πολυτέλειες, ο λόγος που το D2 δεν προκαλεί τον παίκτη να το «ξεγελάσει» τόσο όσο ο προκάτοχός του. Ο τίτλος δεν προσπαθεί να εξαγοράσει με τόσο φτηνιάρικο και απλοϊκό τρόπο το χρόνο του παίκτη και αυτό δείχνει, εκτός από ωρίμανση από πλευράς Bungie, την αυξανόμενη αυτοπεποίθησή της σε μια κατηγορία που δικαιωματικά της ανήκει.
Αυτοπεποίθηση την οποία επιδεικνύει με θρασύτητα και σχεδόν ατόφια αυταρέσκεια, σε εκείνα τα σημεία στα οποία το συγκεκριμένο studio δεν μπορεί καν να μπει στη διαδικασία (συγ)κρίσεως. Ο αισθητικός τομέας του Destiny είναι εκείνος ακριβώς ο λόγος που ευδοκιμεί ακόμα και μέσα στην εκτεταμένη επανάληψη. Η εικαστική διεύθυνση, από την Ευρωπαϊκή Νεκρά Ζώνη μέχρι τις πλατφόρμες εξόρυξης στο δορυφόρο Τιτάνα του Κρόνου, και από τα ηφαίστεια της Ιούς μέχρι τους σαν-από-εκτυπωτή-3D αρχιτεκτονικούς σχηματισμούς του κενταύρου Νέσσου, είναι τόσο εντυπωσιακή, που τραβάει το βλέμμα ακόμα και μετά από δεκάδες ώρες ενασχόλησης. Τα περισσότερα στοιχεία θυμίζουν αρκετά το πρώτο Destiny και παρόλα αυτά δεν δίνουν τόσο την αίσθηση της ανακύκλωσης των ήδη υπαρχόντων πόρων αλλά περισσότερο εκείνη της συνοχής στο σύμπαν του Destiny.
Το ίδιο ισχύει και για τη μουσική επένδυση του παιχνιδιού, με κλασικές και ηλεκτρονικές συνθέσεις που ίσως να εκπλήξουν και να εντυπωσιάσουν, κατά τόπους, περισσότερο ακόμα και από τις δουλειές που είχαν γίνει στο άλλο παιδί της Bungie, το Halo. Καλύτερες συνθέσεις ακόμα και από κείνες του Reach. Και όλες τους εντείνουν εκείνη την αίσθηση εγρήγορσης και καθήκοντος που περνούσε η σειρά Halo. Σε απόλυτη αρμονία όλα αυτά, με την κεντρική πλοκή της υπόθεσης του παιχνιδιού.
Όλα αυτά, συνδυασμένα, καταφέρνουν να δώσουν την εντύπωση πως ο κόσμος του D2 διατρέχεται από μια εντελώς οργανική συνοχή. Αν για παράδειγμα ο παίκτης σταθεί στο Νέσσο, τις τελευταίες βδομάδες, και σηκώσει το βλέμμα του, θα αντικρίσει τον Λεβιάθαν γνωστό και ως «καταβροχθέα κόσμων». Το πεδίο όπου εκτυλίσσεται το Raid του D2. Ίσως όχι το εντυπωσιακότερο ή πιο δύσκολο Raid της σειράς, όχι καλύτερο από τον Atheon ή τον Oryx, αλλά σίγουρα το highlight του Destiny 2. Όπως κάθε Raid στις δοκιμασίες του, έτσι και αυτό, απαιτεί συγχρονισμό, τακτική και επικοινωνία που είναι αδύνατο να βρεθεί μεταξύ αγνώστων. Είναι μια συνεχής δοκιμασία που επιστρατεύει μηχανισμούς που δε συναντώνται στο κεντρικό campaign και μια αποστολή που επιμένει να τοποθετεί τμήματα stealth σε τίτλο FPS και που σίγουρα θα οδηγήσει τα fireteams στα όριά τους. Ακόμα και έτσι όμως, ακόμα κι αν μιλάμε για μια εξελιγμένη «γλώσσα», το Destiny δε βγαίνει αλώβητο από αυτήν τη διαδικασία απλοποίησης. Το Crucible (το PvP του τίτλου) πλέον είναι «κλειδωμένο» τρόπον τινά, πίσω από δύο και μόνο playlists. Τα quickplay και competitive. Με τον παίκτη να έχει ουσιαστικά ως μόνη επιλογή το επίπεδο των αντιπάλων του καθώς τα playlists επιλέγουν κατά τύχη τόσο το mode όσο και το χάρτη όπου θα διεξαχθεί το match. Με την ίδια ακριβώς λογική και τα Strikes του παιχνιδιού (μεγαλύτερης διάρκειας αποστολές με τελικό boss και καλύτερες ανταμοιβές) είναι προσβάσιμα μονάχα μέσω ενός playlist που επαναλαμβάνεται τυχαία και πολύ συχνά δίνει ακριβώς την ίδια αποστολή στον παίκτη.
Τα πράγματα που έχει να κάνει ο παίκτης σε καθημερινή ή εβδομαδιαία βάση, σε σχέση με το D1, είτε έχουν συμπτυχθεί πλέον σε γρήγορες δραστηριότητες και προκλήσεις, είτε έχουν αφαιρεθεί πλήρως από τον τίτλο. Αυτό, σε συνδυασμό με την απουσία όλων εκείνων των γρίφων, των μυστικών και των αναπάντεχων εκπλήξεων που είχε φέρει μαζί του το The Taken King, όπως τις κρυφές προκλήσεις μέσα σε αποστολές ή την εξερεύνηση για τα ghosts και τα calcified fragments, κάνει το endgame κάπως λειψό. Μετά την ολοκλήρωση του Raid και την επίτευξη του hard cap στο power, η αλήθεια είναι πως το παιχνίδι δεν έχει πολλά περισσότερα να προσφέρει στους πιο σκληροπυρηνικούς παίκτες που κατά πάσα πιθανότητα έχουν ολοκληρώσει το περιεχόμενο ήδη από τον πρώτο μήνα. Καταλήγοντας, το Destiny 2, πέρα απ’ όλα και πάνω απ’ όλα, εξακολουθεί να είναι εκείνη η εξαιρετικά anti-stress εμπειρία που ο κόσμος γνώρισε το 2014. Η εμπειρία εκείνη που έχει καταφέρει να γίνει ένα χόμπι μέσα στο χόμπι. Δεν είναι καθόλου τυχαίο το γεγονός άλλωστε, πως έχει εντυπωσιακή απήχηση σε δημογραφικά που κινούνται πάνω από τον μέσο ηλικιακό όρο των gamers. Αυτό έχει να πει πολλά, τόσο για την ουσία και τη φύση του τίτλου, όσο και για το πού ακριβώς στοχεύει η ίδια η Bungie με αυτόν. Καλώς ή κακώς, αυτός ο στόχος δεν συμβιβάζεται εύκολα με τις επιθυμίες ενός πιο σκληροπυρηνικού κοινού.
Ακόμα και έτσι όμως, μιλάμε για έναν online τίτλο. Μια κατασκευή που δεν θα σταματήσει να αλλάζει βδομάδα προς βδομάδα. Στο πρώτο Destiny την πραγματική εξέλιξη, το ζενίθ του, το είδαμε ένα χρόνο μετά, με την έλευση του εξαιρετικού The Taken King. Το Destiny 2 δε γνωρίζουμε κατά πόσο θα έχει τόσο χρόνο στη διάθεσή του, αλλά αυτό κατά πάσα πιθανότητα το ξέρει και η ίδια η Bungie. Το μόνο που μας κάνει να είμαστε σχετικώς αισιόδοξοι αυτήν τη φορά είναι πως, πέραν των όσων κάνει σωστά, πέραν των όσων έχει αφαιρέσει, πέραν των όρων έχει κρατήσει, πέραν των καλών και των κακών στιγμών του, το Destiny 2 διαφημίζει περισσότερο από οτιδήποτε άλλο ένα και μόνο πράγμα: Την αυτοπεποίθησή του πως αυτήν τη φορά ξέρει τι κάνει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity