Η βασανισμένη Γη λοιπόν είναι το πεδίο των εξελίξεων στο NieR, και πρωταγωνιστές είναι, κυρίως, τα απανταχού ρομπότ/ανδροειδή. Ο κόσμος του παιχνιδιού στον οποίο κινούνται είναι μεν ανοιχτός αλλά μικρός για τα δεδομένα του χαρακτηρισμού αυτού, και μάλλον για καλό όπως αποδεικνύεται αργότερα. Σε αυτόν η μάχη κρατά την προσοχή αλλά η ιστορία και η μουσική την κερδίζουν πάνω από όλα. Το ότι το σύστημα μάχης είναι καλό δεν είναι καν έκπληξη, αφού η Platinum Games ξέρει πολύ καλά τι κάνει σε τέτοια θέματα, καλύτερα από τον καθένα μάλιστα. Δεν βρίσκουμε το βάθος του Bayonetta, αν και δάνεια όπως τα χορευτικά dodge και, υπό συνθήκη, την επιβράδυνση του χρόνου ύστερα από τη σωστή εκτέλεσή τους είναι γνώριμα αλλά και καλοδεχούμενα. H 2Β, που ελέγχει αρχικά ο παίκτης, μπορεί να χρησιμοποιεί παράλληλα δυο όπλα, είτε προέρχονται από την ίδια είτε από διαφορετική κατηγορία όπλων, εκ των τεσσάρων γενικών. Κάθε συνδυασμός μάλιστα οδηγεί και σε διαφοροποιήσεις σε animation και συνδυασμούς, απόδειξη ότι η Platinum δεν έχει πάρει τίποτα ανάλαφρα.
Η βασανισμένη Γη λοιπόν είναι το πεδίο των εξελίξεων στο NieR, και πρωταγωνιστές είναι, κυρίως, τα απανταχού ρομπότ/ανδροειδή.
Ευτυχώς διότι η δράση ήταν από τα μεγαλύτερα προβλήματα του πρώτου τίτλου NieR, βάσανο που έπρεπε να αντέξει κάποιος για να εκταθεί στα θετικά της τότε εμπειρίας. Ο 9S είναι ένα ακόμη ανδροειδές με διαφορετικές προτεραιότητες και έφεση στο hacking, σίγουρα όχι στο dual wielding. Το συνοδευτικό Pod όμως έχει πολλά, πάρα πολλά να δώσει. Οι άλλοι δύο χαρακτήρες τα πηγαίνουν καλά σε μάχη σώμα με σώμα, αλλά από απόσταση δεν μπορούν να κάνουν και πολλά. Μόνο που οι αντίπαλοι δεν έχουν απαραίτητα τον ίδιο περιορισμό. Κάθε άλλο αφού σηκώνουν, ώρες ώρες, με περηφάνια το λάβαρο των bullet hell shooters. Το Pod λοιπόν φροντίζει για επιθέσεις από μακριά και πολλά, πολλά περισσότερα. Έχει το δικό του “λειτουργικό σύστημα”, συγκεκριμένο bandwidth και τροποποιείται με πρόσθετα chips. Ένα φροντίζει να γίνεται αυτόματο heal στα δύσκολα, κάποιο άλλο εξαφανίζει το HUD αλλά κάνει όλες τις επιθέσεις ισχυρότερες κ.ο.κ. με την ανάλογη πολλές φορές τρέλα. Το πεπερασμένο bandwidth ορίζει τη χωρητικότητα σε chips, με τα ισχυρότερα να απαιτούν και περισσότερο. Η ισορροπία που διαλέγεις ο παίκτης ως προς τις λειτουργίες και ιδιότητες του Pod δίνει χαρακτήρα στη μάχη και στην απαιτούμενη προσέγγιση, υποκαθιστώντας ουσιαστικά το βάθος ενός εκτεταμένου skill tree ή μεγαλύτερου move set.Η προσπάθεια του Yoko Taro να κρατά τον παίκτη σε εγρήγορση φαίνεται και στη μάχη, κι ας μην είναι ακριβώς το αντικείμενό του, αφού δεν διστάζει να αλλάξει τελείως, προσωρινά βέβαια, είδος, άλλοτε με την κάμερα ψηλά και τη δράση να ακολουθεί τη λογική twin stick shooter, άλλοτε με προοπτική από το πλάι, μουσική 8-bit και μια γρήγορα δόση κλασικού platforming. Γενικά η δυσκολία δεν είναι πολύ υψηλή, ενώ ο ρυθμός της στον οποίο καταλήγουμε παραπέμπει περισσότερο στο Metal Gear Rising, άλλον έναν τίτλο που μάλλον θα ήταν ένα τίποτα χωρίς την αιωνίως αδικημένη (εμπορικά τουλάχιστον) Platinum Games. Ο πιο παράξενος μηχανισμός πάντως είναι δάνειο από τη σειρά Souls. Ο θάνατος, μάλλον η καταστροφή ενός ανδροειδούς σημαίνει επαναφορά σε προηγούμενο save και αγώνα για να φτάσουμε στα απομεινάρια. Αλλιώς χάνονται τα chips του Pod. Ο μηχανισμός αυτός είναι εξωπραγματικά ανούσιος όμως διότι, πρώτον, η πρόκληση δεν είναι η ανάλογη, εκτός αν πάμε γυρεύοντας σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, ενώ, δεύτερον (και κυριότερον), δεν έχει κανένα νόημα από τη στιγμή που επιτρέπεται η φόρτωση προηγούμενου save. Και καλό είναι να κάνετε save σε κάθε ευκαιρία. Έχετε το ελεύθερο ενώ δεν υπάρχουν checkpoints. Εκ πεποιθήσεως μάλιστα.
Η απουσία των checkpoints είναι συμβολισμός εδώ. Κάθε ανδροειδές ξέρει ότι πρέπει να αποθηκεύει συχνά τις αναμνήσεις του και πως, αν καταστραφεί, φορτώνονται στον αντικαταστάτη του. Οι αναμνήσεις και εμπειρίες αυτές είναι η ταυτότητα της τεχνητής τους νοημοσύνης, άρα πολύτιμες. Και η ιδέα αυτή γίνεται αφορμή για αμφιβολίες εντός του παιχνιδιού. Είναι άραγε ο πραγματικός εαυτός που μεταφέρεται από το ένα τεχνητό σώμα στο άλλο; Ολοκληρώνοντας τη μίμηση του Souls σε αυτό το θέμα πάντως, θα βρείτε μπροστά σας και πτώματα άλλων παικτών που είναι, τελικά, χρησιμότητα. Διότι είτε τα θυσιάζετε και κερδίζεται chips, είτε τα “ανασταίνετε” και σας ακολουθούν για λίγο ως βοηθητικοί χαρακτήρες που ελέγχει η τεχνητή νοημοσύνη.
Κάθε πτυχή του NieR: Automata θέλει απεγνωσμένα να πει και μια ιστορία που χρωματίζει το σύνολο. Τα side quests για παράδειγμα έχουν πολύ τρέξιμο, πολλές φορές ανιαρό πέρα-δώθε, οδηγούν όμως σε μερικές φοβερές ματιές σε έναν εχθρικό κόσμο στον οποίο ρομπότ δείχνουν διατεθειμένα, χωρίς να ξέρουν κι εκείνα ακριβώς το λόγο, να μιμηθούν σε κάποιο βαθμό την ανθρωπότητα. Προσποιούνται ότι κάνουν sex, προσπαθούν να χτίσουν οικογένειες, αρχίζουν να πιστεύουν σε μια ανώτερη δύναμη. Τα παραδείγματα είναι πολλά και δίνουν σχεδόν πάντα τροφή για σκέψη, ακόμη και όταν δεν συναρπάζουν σε μηχανικό επίπεδο. Κάθε όπλο έχει τη δική του ιστορία επίσης, που, για να αποκαλυφθεί, πρέπει να αναβαθμιστεί. Έτσι μαθαίνουμε για τη διαδρομή του μέχρι να φτάσει στα χέρια μας.
Γενικά η δυσκολία δεν είναι πολύ υψηλή, ενώ ο ρυθμός της στον οποίο καταλήγουμε παραπέμπει περισσότερο στο Metal Gear Rising, άλλον έναν τίτλο που μάλλον θα ήταν ένα τίποτα χωρίς την αιωνίως αδικημένη (εμπορικά τουλάχιστον) Platinum Games.
Το νεκρό τοπίο μπορεί να είναι γεμάτος ανθρωπόμορφες λαμαρίνες, οι δυο τεχνητές πλευρές όμως ανακαλύπτουν σταδιακά τον εαυτό τους και, ως δημιουργήματα, ψιθυρίζουν στο αυτί του παίκτη ερωτηματικά, υποψίες και απόψεις για τους εξωγήινους ή ανθρώπινους δημιουργούς. Το NieR: Automata έχει πάρα πολλά να πει. Η καλλιτεχνική διεύθυνση βοηθά περισσότερο από τον τεχνικό τομέα, που δεν εντυπωσιάζει και τόσο, ενώ ακόμη και σε PS4 Pro τα 60fps δεν είναι σίγουρα, την ώρα που δεν αποφεύγεται τελείως το pop in και διάφορα άλλα πταίσματα. Αναμενόμενα όλα αυτά βέβαια, δυστυχώς, διότι είναι σαφές πως όσο καλύτερα και να πήγε επικοινωνιακά ο τίτλος σε σχέση με τον προκάτοχό του, ήταν εξ αρχής ρίσκο η ύπαρξή του και το budget του όχι στα επίπεδα που κρατά η Square Enix για…τον εαυτό της.Βέβαια κανείς δεν μπορεί ποτέ να σταθεί εμπόδιο στα νοήματα που θέλει να μοιραστεί ο Yoko Taro. Ο οποίος σίγουρα παίζει με το μυαλό του παίκτη. Ο τίτλος έχει πολλαπλούς τερματισμούς που εξαρτώνται από επιλογές του παίκτη. Κάποιοι εξ αυτών κινούνται σε επίπεδο trolling. Τρεις όμως είναι ουσιαστικά απαραίτητοι. Κοινώς το New Game Plus δεν είναι προαιρετικό αλλά απαραίτητο στην περίπτωση του NieR: Automata. Από το ένα playthrough στο άλλο αλλάζουν side quests, προκύπτουν νέα γεγονότα, αλλάζει χαρακτήρες ο παίκτης και πολλά άλλα. Δεν μιλάμε για μικροδιαφορές σε τυχαία σημεία δηλαδή. Διότι το νέο περιεχόμενο είναι σχεδιασμένο ώστε να συμπληρώσει ουσιωδώς την εικόνα μας για τα τεκταινόμενα και να προκαλέσει ακόμη περισσότερο το μυαλό μας. Έτσι όμως ο πρώτος “τερματισμός” είναι εύκολο να φανεί ξεθυμασμένος. Ο δεύτερος αλλάζει το κλίμα όμως και από εκεί μόνο βελτιώνονται τα πράγματα. Αν είχαμε και ακόμη περισσότερα boss fights (η ποικιλία των τυπικών εχθρών δεν συναρπάζει), θα ήμασταν ακόμη πιο ευχαριστημένοι. Άλλωστε είναι από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Τόσο ώστε να είναι κρίμα να φέρουμε παραδείγματα και να χαλάσουμε εκπλήξεις. Κάπως έτσι κάνουμε κύκλο πάντως και επανερχόμαστε στο μέγεθος του χάρτη. Είναι ευτύχημα που δεν προσπαθεί καν να φτάσει σε μεγέθη τυπικού open world, ούτε κατά διάνοια, διότι απλά θα έπρεπε να γεμίσει ύστερα με περισσότερο περιεχόμενο που ίσως θα ήταν ανούσιο, ενώ θα ήταν ακόμη μεγαλύτερο μαρτύριο για τον παίκτη τα πολλαπλά playthroughs. Η κατάσταση αυτή είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού πάντως. Μπορεί να μη φτάνουμε σε επίπεδα Final Fantasy Type-0 (όχι η πιο ευχάριστη ανάμνηση), δεν παύει όμως να γίνεται συνειδητά εμπόδιο το παιχνίδι για τον ίδιο του τον εαυτό.
Το θετικό βέβαια είναι ότι με πολύ καλύτερη μάχη από την προηγούμενη φορά, ακόμη καλύτερη γραφή, ευελιξία σε υποστηρικτικές δυνατότητες και προαιρετικούς αυτοματισμούς που, κατά την παράδοση πια της Platinum, ανοίγουν το δρόμο και σε όσους φοβούνται τέτοιου είδους συστήματα μάχης, το NieR: Automata είναι το πιο αξιέπαινο δημιούργημα του ευχάριστα παρανοϊκού Taro. Αν δεν σας πείθει το κείμενο, μπορεί να σας πείσει μονομιάς η εκπληκτική μουσική του Keiichi Okabe. Ακόμη ζούμε με τα τραύματα (με την καλή έννοια) του soundtrack από το πρώτο NieR, και η Ιαπωνοβρετανίδα Emi Evans επιστρέφει με ακατάληπτα φωνητικά που ωστόσο καταφέρνουν να μιλήσουν στους πάντες, πέραν των εχόντων ανοσία σε κάθε πολύπλοκο συναίσθημα.
Ελέω χαρακτήρα το NieR: Automata έχει τα ελαττώματά του. Κάποια λόγω budget, κάποια λόγω περίεργων επιλογών. Τίποτα δεν είναι ικανό να αλλοιώσει το φλεγόμενο πυρήνα του όμως, αρκεί να κάνετε υπομονή μέχρι, τουλάχιστον, το δεύτερο playthrough. Δεν είναι κάτι που θέλει να ακούει ο gamer. Και δίκαια. Από την άλλη, οφείλει να θέλει να αφήσει το μυαλό του έρμαιο στα χέρια ενός δημιουργού που ποτέ κανείς δεν θα μπορέσει να αντιγράψει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity