Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Final Fantasy XV Review - Σελίδα 3



Τα παραπάνω αποσιωπητικά συμπυκνώνουν μάλλον ιδανικά αυτό που μένει στον παίκτη ύστερα από επένδυση δεκάδων και δεκάδων ωρών στο Final Fantasy XV.
Και δύσκολα θα βρούμε αλλού τρεις τελείες που να απαιτούν τόση εξήγηση. 10 χρόνια χρειάστηκε η Square Enix για να φτάσουμε να δούμε το Final Fantasy XV να τρέχει σε κονσόλα, αφού άλλαξε όνομα, director, πλατφόρμες και ό,τι άλλο. Ποτέ δεν είναι καλό σημάδι τέτοια βάσανα και όλα διακρίνονται στην πράξη. Όπως και ότι η Square Enix πήρε πατριωτικά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ακόμη και όταν μάλλον έπρεπε να δεχτεί ότι είναι προτιμότερο απλά να ξεκινήσει από την αρχή. Όλα ξεκινούν με το review guide που αναφέρει ξεκάθαρα ότι για να κατανοηθούν οι περιστάσεις γύρω από τις οποίες διαδραματίζονται τα πρώτα συμβάντα του παιχνιδιού, πρέπει να δούμε το Kingsglaive: Final Fantasy XV, μια κινηματογραφική παραγωγή CGI που το μόνο θετικό που έχει να προτάξει είναι πως έχει λίγο νόημα παραπάνω, αλλά όχι και φινέτσα, από το τρομακτικό Final Fantasy VII: Advent Children. Αναφέρεται άλλωστε σε γεγονότα στα οποία παραπέμπει γρήγορα το ίδιο το παιχνίδι και δίνουν βαρύτητα στην υποχρέωση του πρωταγωνιστή που δεν αντιλαμβάνεται καθόλου ο παίκτης αν δεν έχει δει την ταινία. Αντίστοιχα προτείνεται η παρακολούθηση συνοδευτικού anime, που διατίθεται δωρεάν τουλάχιστον, για καλύτερη κατανόηση των φιλικών δεσμών που συνδέουν τους τέσσερις χαρακτήρες που συνθέτουν, από την αρχή μέχρι το τέλος ουσιαστικά, το party που χειρίζεται ο παίκτης. Και όντως προσφέρει πολύτιμες ματιές που απλά λείπουν από το παιχνίδι.



Για πρώτη φορά συναντούμε ανοιχτό κόσμο σε τίτλο Final Fantasy, ο οποίος πρωταγωνιστεί στα δύο τρίτα του παιχνιδιού.

Όσοι δεν κάνουν τον επιπλέον αυτόν κόπο ξεκινούν αντιλαμβανόμενοι την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ως πιο ανάλαφρη από ότι όντως είναι, αφού σίγουρα αγνοούν μερική από την τραγικότητα που διαπερνά τον εικονικό κόσμο. Ο Noctis και τρεις φίλοι (Gladiolus, Prompto, Ignis) είναι στο δρόμο με το αυτοκίνητό τους (ονόματι Regalia). Στόχος η συνάντηση με την πριγκίπισσα Lunafreya για γάμο που είναι υποχρεωτικός ύστερα από συνθηκολόγηση εκεχειρίας. Το τελευταίο δεν εξηγείται βέβαια στον παίκτη (εξηγείται από την ταινία), ούτε και το ότι δεν είναι σίγουρο ότι έχει νόημα η διαδρομή που έχει υπολογιστεί. Το αυτοκίνητο μένει από βενζίνη, οι τέσσερις φίλοι κατεβαίνουν και ξεκινά το σπρώξιμο. Το πλάνο ανοίγει και το μάτι γεμίζει με την όμορφη θέα του ανοιχτού κόσμου του παιχνιδιού, ενώ προσγειώνονται οι πρώτες νότες από το Stand By Me, όπως διασκευάστηκε από Florence And The Machine. Ιδανικός ο συνδυασμός και…ξαφνικά, οι χαρακτήρες, με το κομμάτι να παίζει, αρχίζουν και ανταλλάσσουν κρύα αστεία, διαλύοντας την αίσθηση που δημιουργεί το τραγούδι. Το Final Fantasy XV είναι γεμάτο από σκηνοθετικά ατοπήματα, τα οποία καταφέρνει να διαπράττει ακόμη και σε στιγμές που σχεδιάστηκαν για να αναδεικνύουν τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του παιχνιδιού και του κόσμου. Έρχεται η πρώτη μάχη και η πρώτη νίκη. Ο Prompto ξεκινά να μουρμουρίζει το κλασικό victory theme της σειράς και πριν προλάβει να τελειώσει το μέτρο, η μελωδία κόβεται. Όχι από ό,τι κι ό,τι, αλλά από προκαθορισμένο μα ανούσιο cut-scene. Ακόμη και στους διαλόγους που προσφέρουν κάποιες εναλλακτικές επιλογές, μεσολαβεί άχαρη καθυστέρηση μεταξύ της επιλογής απάντησης και της προβολής της επί της οθόνης.



Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού δε η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι ισχνή, οι χαρακτήρες που συναντά η ομάδα σχεδόν πάντα αδιάφορες καρικατούρες (διπλά ζημιογόνο φαινόμενο στους “κακούς”), ενώ η βασική ιστορία είναι σίγουρα σε ρόλο κομπάρσου. Ποιος μαθαίνει ότι ο πατέρας του είναι νεκρός, η πρωτεύουσα του βασιλείου του έγινε στάχτη και πνίγει τον πόνο του στο ψάρεμα και σε fetch quests; Από ότι φαίνεται, ο Noctis. Για να επανέλθει μια κάποια λογική, μπορούν να αγνοηθούν τα side quests.
10 χρόνια χρειάστηκε η Square Enix για να φτάσουμε να δούμε το Final Fantasy XV να τρέχει σε κονσόλα, αφού άλλαξε όνομα, director, πλατφόρμες και ό,τι άλλο.
Η σκέψη μας ήταν πως ίσως κάπως έτσι σκέφτηκε η Square Enix, ότι έχει προτεραιότητα το main quest δηλαδή και μετά βλέπουμε. Η θεωρία αυτή υποστηρίζεται από την ευκολία με την οποία οι παράπλευρες ασχολίες καταλήγουν με το party σε level πολύ υψηλότερο από το απαιτούμενο για το επόμενο βήμα του main quest. Η θεωρία αυτή κατέρρευσε όταν η Square Enix αναγνώρισε πως αυτό είναι πρόβλημα και πως θα εφαρμόσει level cap με patch. Παραδείγματα σαν τα παραπάνω θα μπορούσαν να κλέψουν την προσοχή της Square Enix, κι ας μην είχαμε τελικά τη δυνατότητα να αγοράσουμε μουσικά θέματα από παλιούς τίτλους για να ακούμε στο ηχοσύστημα του αυτοκινήτου.



Ναι, το πήραμε από τα μούτρα το παιχνίδι, αλλά πάει και γυρεύοντας. Ωστόσο κάνει όντως και βήματα ώστε να απομακρυνθεί από αρκετές νόρμες της σειράς και να εκσυγχρονιστεί. Κατόρθωμα που φαίνεται ακόμη μεγαλύτερο όταν θυμόμαστε πότε ξεκίνησε η ανάπτυξη και από πόσα εμπόδια πέρασε για να φτάσει στα χέρια μας το παιχνίδι.
Για πρώτη φορά συναντούμε ανοιχτό κόσμο σε τίτλο Final Fantasy, ο οποίος πρωταγωνιστεί στα δύο τρίτα του παιχνιδιού. Εξ αρχής ο παίκτης μπορεί να κινηθεί οπουδήποτε θέλει, να αναλάβει side quests που να ταιριάζουν το ομαδικό level, να κάνει στάση για να φάει το party σε εστιατόριο ή για να ξεκουραστεί. Το φαγητό αναπληρώνει στατιστικά και δίνει buffs στο παιχνίδι, για αυτό και η συλλογή συστατικών από τον κόσμο και η εκμάθηση συνταγών από τον Ignis είναι μια χρήσιμη υπόθεση σε κάποιες περιπτώσεις. Όσο πιο πολύπλοκο ή ακριβό είναι το πιάτο, τόσο καλύτερα και τα (προσωρινά) buffs. Ο Noctis επιδίδεται στο ψάρεμα, ο Prompto τα δίνει όλα στη φωτογραφία (και μεταξύ καταλυμάτων δείχνει μερικές όντως εντυπωσιακές λήψεις από τη δράση και ο παίκτης μπορεί να διαλέξει να αποθηκεύσει όσες του αρέσουν). Ο Gladiolus από την άλλη βρίσκει αντικείμενα μετά από μάχη και τα μαζεύει. Όλες αυτές οι δραστηριότητες βελτιώνονται με τη χρήση και αποφέρουν καλύτερα αποτελέσματα. Δείχνουν επίσης μια βαθμίδα αλληλεξάρτησης της παρέας, η οποία επεκτείνεται και σε άλλους τομείς.



Το σύστημά μάχης ξεφεύγει από τη χρήση σειρών και γίνεται πιο δυναμικό, με κίνηση σε πραγματικό χρόνο, αλλά και πάλι με βάση τα στατιστικά. Αυτό σημαίνει ότι ναι μεν όλα είναι γρηγορότερα και εντονότερα, αλλά είναι και αδύνατο να πιάσουν το ρυθμό ενός καθαρού συστήματος δράσης. Ο παίκτης ελέγχει μόνο τον Noctis με τους υπολοίπους να μένουν στα χέρια της τεχνητής νοημοσύνης. Ο Noctis μπορεί να αλλάζει μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών όπλων που επιλέγει και αντιστοιχίζει με τις κατευθύνσεις του σταυρού στο χειριστήριο, και η εναλλαγή μπορεί να γίνεται άμεσα, ακόμη και πάνω στη δράση, με ένα πάτημα. Η χρήση διαφορετικών όπλων είναι υποχρεωτική αφού διαφορετικοί εχθροί έχουν διαφορετικές αδυναμίες, κάτι που μπορεί να ξεχωρίζει εύκολα ο παίκτης από το χρώμα των damage points που εμφανίζονται κατά τη μάχη. Η τοποθέτηση στο χώρο παίζει ρόλο, αφού οι επιθέσεις από πίσω φέρνουν καλύτερα αποτελέσματα ενώ, διάφορες συνθήκες υπάρχουν για την ενεργοποίηση των Link attacks, που ουσιαστικά ενεργοποιούν διαδοχικές και συνδυαστικές επιθέσεις από τους υπόλοιπους χαρακτήρες για καλύτερα ακόμη αποτελέσματα.
Το φαγητό αναπληρώνει στατιστικά και δίνει buffs στο παιχνίδι, για αυτό και η συλλογή συστατικών από τον κόσμο και η εκμάθηση συνταγών από τον Ignis είναι μια χρήσιμη υπόθεση σε κάποιες περιπτώσεις.
Υπάρχουν και τα techniques, ειδικές επιθέσεις που μπορεί να στοχεύουν σε crowd control, party healing και οτιδήποτε άλλο. Ο παίκτης επιλέγει ποια θέλει να έχει πρόχειρα και όταν γεμίσει αρκετά η ειδική μπάρα, μπορεί να καλέσει τους υπόλοιπους χαρακτήρες να εκτελέσουν κάποιο εξ αυτών. Ο Noctis ειδικά, όντας μέλος της βασιλικής οικογένειας, έχει και κάποιες μαγικές ιδιότητες, βασικότερη εκ των οποίων το warping. Πετά το όπλο του σε απόσταση και τηλεμεταφέρεται και ο ίδιος στη θέση που καταλήγει το όπλο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για επίθεση, για απομάκρυνση από τον κίνδυνο κ.ά., αλλά έχει κόστος σε MP, τα οποία αναπληρώνονται μόνο όταν ο Noctis είναι σε κάλυψη (από τους πιο άχαρους μηχανισμούς του παιχνιδιού) ή σε ασφαλές σημείο, ακόμη και αν κρέμεται από βράχο ή τοίχο πιασμένος από το όπλο του που κατέληξε εκεί με warping. Αργότερα αποκτά πρόσβαση σε όπλα εξαιρετικής δύναμης, η χρήση των οποίων καταναλώνει και HP βέβαια.


Το σύστημά μάχης ξεφεύγει από τη χρήση σειρών και γίνεται πιο δυναμικό, με κίνηση σε πραγματικό χρόνο, αλλά και πάλι με βάση τα στατιστικά.

Και δεν είναι μόνο το πλήθος των HP άγχος, αλλά και το “ταβάνι” τους. Τα χτυπήματα μειώνουν και τα δύο, άρα και heal να γίνει, δεν μπορεί να φτάσει το ίδιο ψηλά η μπάρα, εκτός αν χρησιμοποιηθεί το ανάλογο potion. Το κόψιμο της μπάρας γίνεται με χρονοκαθυστέρηση βέβαια, οπότε μπορεί να αποφευχθεί αν βρει κάλυψη ο χαρακτήρας. Ειδάλλως μένει, ακόμη και μετά τη μάχη, μέχρι να ξαποστάσει κάπου η ομάδα. Αν μηδενιστούν τα HP πάντως, ο χαρακτήρας καταλήγει σε stasis και είναι ουσιαστικά ανήμπορος, έτοιμος να πεθάνει. Εκτός αν έρθει και τον σηκώσει κάποιος άλλος χαρακτήρας, κάτι που, ευτυχώς, κάνει αρκετά συχνά και η τεχνητή νοημοσύνη, άρα δεν είναι μόνο ο παίκτης που θα τρέχει να σώσει την κατάσταση εδώ κι εκεί.



Όσο για τα MP, αυτά σίγουρα δεν είναι για μαγεία. Η μαγεία είναι…μυστήριο τρένο στο Final Fantasy XV. Κυρίως για καλό, αλλά σίγουρα θα ξενίσει. Δεν μαθαίνει ένας χαρακτήρα ξόρκια πλέον που χρησιμοποιεί καταναλώνοντας MP. Μαζεύει όμως elemental energy όπου τα βρίσκει στο χάρτη και συνθέτει τα ξόρκια. Όσα περισσότερα resources “καταθέσει” τόσο καλύτερα, ενώ αν συνδυάσει διαφορετικά elements μπορεί να καταλήξει σε ακόμη πιο ενδιαφέροντα αποτελέσματα. Χρησιμοποιούνται ως χειροβομβίδες πρακτικά και μπορούν να βλάψουν και το party αν η ρίψη δεν γίνει κατάλληλα. Η μαγεία δηλαδή απαιτεί εξερεύνηση, κόπο, καλό υπολογισμό και προσοχή, άρα είναι απίθανο να χρησιμοποιείται σε απλές μάχες, αφού περισσότερο αξίζει τον κόπο κόντρα σε δυνατούς εχθρούς. Εκεί βέβαια μπορεί να φέρει τα πάνω κάτω και να καταλήξει να διευκολύνει περισσότερο από όσο θα ήθελαν μερικοί.
Και αν αναρωτιέστε για skills, υπάρχει το Ascension grid, με nodes που κοστίζουν AP. Τα τελευταία συγκεντρώνονται με πολλαπλές δραστηριότητες, όχι μόνο στη μάχη, και τελικά εξασφαλίζουν νέες ιδιότητες στα grids. Ναι, είναι πολλά, το καθένα με διαφορετική θεματική (για επίθεση, για αντοχή κ.λπ.). Εδώ συναντούμε μια από τις πιο παράξενες συμβουλές της Square Enix, που καλεί τον παίκτη να μην εστιάσει μόνο σε skills του Noctis, για να υπάρχει ισορροπία στην εξέλιξη του party. Είναι αδύνατο να εστιάσει σε ένα χαρακτήρα όμως, αφού κάθε skill, πότε αφορά ένα χαρακτήρα, πότε δύο, τρεις ή και τους τέσσερις και αυτό φαίνεται στην περιγραφή του, πριν την “αγορά” του με AP. Οπότε δεν αντιλαμβανόμαστε καν το ρόλο της συμβουλής. Ούτε βέβαια την καρτέλα για τις ενδυμασίες, από τη στιγμή που αυτές είναι ελάχιστες και η διαφορά που επιφέρουν σε στατιστικά αμελητέα. Μικρή είναι και η ποικιλία σε όπλα που είτε βρίσκονται στο main quest είτε αγοράζονται. Κάθε πωλητής μάλιστα έχει λίγες επιλογές που διατηρεί σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.


Το αυτοκίνητο αναβαθμίζεται, χρησιμοποιείται για fast travel για προορισμούς που δεν επισκεπτόμαστε για πρώτη φορά, αλλά το fast travel χρεώνεται με αμελητέο, η αλήθεια είναι, ποσό, οπότε απορούμε και πάλι για τη λογική της χρέωσης.

“Summons” σας ακούμε να σκέφτεστε (ή Astrals όπως λέγονται εδώ). Ωραία. Που λέει ο λόγος. Για να κληθεί κάποιο Astral πρέπει να πληρούνται συγκεκριμένα κριτήρια, διαφορετικά για το καθένα. Π.χ. να είναι όλοι οι χαρακτήρες λίγο πριν το θάνατο ή/και κοντά σε νερό. Χρειάζεται πλάνο στα σοβαρά δηλαδή. Το καλύτερο; Πιάνετε όλες τις απαιτήσεις, καλείτε το Astral. Άμα θέλει εμφανίζεται. Ναι, καλά καταλάβατε, δεν υπάρχει εγγύηση για την επιτυχία του καλέσματος. Σε τέτοια περίπτωση απλά βουτάμε όλοι στο κοντινό νερό από τα νεύρα. Καλά όλα αυτά λοιπόν, αλλά στην πράξη, στη μάχη, τι γίνεται; Επικρατεί ένας χαμός η αλήθεια είναι διότι έχουμε μηχανισμούς που ταιριάζουν σε turn-based battles αλλά δράση σε πραγματικό χρόνο και με πολλά ακροβατικά. Το καλύτερο; Έχουμε και κάμερα που κάνει συχνά πυκνά τα δικά της, όχι ό,τι καλύτερο όταν το σύστημα μάχης έχει δυνατότητα για parry και απαιτείται και ορατότητα και ακρίβεια. Τα πράγματα είναι σχετικά εύκολα βέβαια, οπότε άπειροι παίκτες μπορούν να φτάσουν μακριά χωρίς πολλά πολλά, ενώ όσοι εμβαθύνουν θα έχουν εντυπωσιακότερα αποτελέσματα αλλά και εύρος τακτικών στα πιο δύσκολα. Το ότι επικρατεί ένας χαμός υπογραμμίζεται από την εναλλακτική που προσφέρει το παιχνίδι, το Wait Mode, που “παγώνει” τα πάντα όσο ο παίκτης δεν κινείται, για να μπορέσει να υπολογίσει με μια σχετική ησυχία την τακτική του. Τα παράξενα (αλλά καθόλου δυσάρεστα στην προκειμένη) συνεχίζονται στο levelling. Καθ’ όλη τη δραστηριότητα μετά την ξεκούραση τα XP συσσωρεύονται αλλά δεν “πιστώνονται” στους χαρακτήρες. Είναι αδύνατο να γίνει δηλαδή level up κατά τη διάρκεια της δράσης. Τα XP περνούν στο “λογαριασμό” των χαρακτήρων όταν έρθει η ώρα να αράξουν και να ξεκουραστούν. Αν αυτό γίνει στην εξοχή κερδίζουν ένα βοηθητικό γεύμα αλλά ως εκεί. Αν όμως νοικιάσουν κάπου για να μείνουν, όσο πιο καλό είναι το μέρος (και ακριβό προφανώς), τόσο ανεβαίνει ο πολλαπλασιαστής, άρα κερδίζουν μονομιάς περισσότερα XP.



Η ώρα της ξεκούρασης προκύπτει φυσικά όταν νυχτώνει διότι τότε εμφανίζονται στον κόσμο πολύ ισχυρότερα τέρατα που είναι αδύνατο να διαχειριστείτε. Στην πραγματικότητα υπάρχουν για πολύ πιο μετά, ακόμη και μετά τον τερματισμό, για επιπλέον πρόκληση. Ο κύκλος της ημέρας παίζει ρόλο και στην οδήγηση, αφού ο Ignis αρνείται να οδηγήσει νύχτα. Μόνο ο Noctis, άρα ο παίκτης, μπορεί να πάρει το ρίσκο, αλλά καλό είναι να το αποφύγει για τους λόγους που προαναφέρθηκαν. Για την ακρίβεια, δεν έχει και πολύ νόημα να κάτσει ο Noctis στη θέση του οδηγού. Διότι δεν μπορεί να κάνει και πολλά, πέρα από το να πατά το γκάζι και το φρένο. Άπαξ και οριστεί προορισμός, η κίνηση, οι στροφές γίνονται αυτόματα όπως και να ‘χει. Οπότε καλύτερα να μην ασχολείται ο παίκτης και να ακούει τους τυχαίους διαλόγους που προκύπτουν ώρες ώρες μεταξύ των χαρακτήρων και τείνουν να είναι πιο ευχάριστοι από αυτούς ενός τυπικού side quest. Το αυτοκίνητο αναβαθμίζεται, χρησιμοποιείται για fast travel για προορισμούς που δεν επισκεπτόμαστε για πρώτη φορά, αλλά το fast travel χρεώνεται με αμελητέο, η αλήθεια είναι, ποσό, οπότε απορούμε και πάλι για τη λογική της χρέωσης.
Μικρή είναι η ποικιλία σε όπλα που είτε βρίσκονται στο main quest είτε αγοράζονται. Κάθε πωλητής μάλιστα έχει λίγες επιλογές που διατηρεί σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Πάντως το όχημα καταπίνει βενζίνη, άρα χρειάζονται επισκέψεις σε πρατήρια κατά διαστήματα. Διαφορετικά…γερανός και σπρώξιμο. Κάποια στιγμή αποκτά φτερά πάντως το Regalia και παίζει το ρόλο του airship. Ποια στιγμή; Μετά τον τερματισμό. Με λίγα λόγια η Square Enix δείχνει πως και η ίδια πιστεύει ότι μετά το τέλος του main quest εμφανίζεται το πιο ενδιαφέρον περιεχόμενο. Και ισχύει. Η εξερεύνηση αποφέρει καρπούς, όπως ιδιαίτερα απαιτητικά dungeons, ακόμη πιο ζόρικες μάχες και μυστήρια που παραμένουν άλυτα. Όχι πως τα dungeons κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι άσχημα. Τουναντίον, είναι από τα καλά σημεία του παιχνιδιού. Και εφόσον δεν γίνεται levelling χωρίς ξεκούραση, ο παίκτης υποχρεούται να προετοιμαστεί επαρκώς πριν καταπιαστεί με dungeon, απαίτηση που κάνει την όλη εξόρμηση πιο ενδιαφέρουσα ακόμη. Όπως και να ‘χει, για να φτάσετε στο περιεχόμενο που θέλει η Square Enix, πρέπει να φτάσετε και στο τέλος του main quest. Από ένα σημείο κι ύστερα λοιπόν όλα γίνονται γραμμικά. Σε save points είναι δυνατή η επαναφορά στον ανοιχτό κόσμο βέβαια. Με τη γραμμική εξέλιξη το παιχνίδι θυμάται ξαφνικά ότι υπάρχει και σενάριο, το οποίο έχει αφιερώσει ώρες στο να κοπιάζει να μη χτίσει. Ωστόσο το γραμμικό κομμάτι ξεκινά καλά, το τελείωμα του παιχνιδιού είναι πραγματικά επικό. Ανάμεσα στα δύο όμως…



…συμβαίνει κάτι αδιανόητο. Γίνεται στροφή προς stealth ή περίπου survival horror. Σε παιχνίδι που δεν είναι φτιαγμένο για κάτι τέτοιο, ήδη έχει προβληματικό μηχανισμό κάλυψης και, έτσι κι αλλιώς, του ξεφεύγουν περίεργα εδώ κι εκεί όλη την ώρα. Πρόκειται για το χειρότερο τμήμα του παιχνιδιού, με διαφορά και πέρα από κάθε αμφιβολία. Η ομορφιά της καλλιτεχνικής διεύθυνσης, τα περίπου 60 καρέ (χωρίς να γλιτώνουμε προβλήματα με frame pacing) ή τα ακόμη καλύτερα γραφικά (και τα δύο στο PS4 Pro), η σημαντικά καλύτερη μουσική από το Final Fantasy XIII (ευτυχώς διά χειρός Yoko Shimomura αντί Masashi Hamauzu) δεν κρύβουν αυτήν την πικρή αλήθεια, που στην πραγματικότητα είναι το ναδίρ της θυελλώδους ανάπτυξης αλλά και της πλάνης του “όσο περισσότερη ποικιλία, τόσο καλύτερα, ο κόσμος να χαλάσει”. Αναμενόμενα το Final Fantasy XV κάνει βήματα για να ξεφύγει από τα αμέτρητα αμαρτήματα του λεγόμενου Fabula Nova Crystallis, της οικογένειας τίτλων και lore από όπου ξεκίνησε, αλλά δεν τα καταφέρνει. Καταλήγει με κάμποση σχιζοφρένεια λόγω διαχωρισμού σε open world και γραμμικού τμήματος, αποτυγχάνει και πάλι να πει με ενδιαφέροντα τρόπο μια ιστορία, όπως αποτυγχάνει βέβαια η σειρά από την εποχή του Final Fantasy X και έχει να επιδείξει παντού σκόρπια λάθη που δεν αλλοιώνουν μεν τη λειτουργία του παιχνιδιού, αλλά υποδεικνύουν το γενικότερο πρόβλημα. Ταυτόχρονα, και αυτή είναι η μεγάλη τρέλα, ξεφεύγει αισθητά από παραδόσεις δεκαετιών, δείχνοντας ότι η Square Enix δεν έχει πρόβλημα να φέρει πλέον μεγάλες αλλαγές σε πολλούς περισσότερους τομείς, πέραν του συστήματος μάχης, από τίτλο σε τίτλο, κάτι που δεν μπορούμε παρά να εκτιμήσουμε.



Στο τέλος, ειδικά δε με το αδύναμο σενάριο, μένει η φιλία των τεσσάρων χαρακτήρων. Άλλωστε ο παίκτης περνά πολλές ώρες μαζί τους, τους βλέπει να εξελίσσονται, βλέπει κάποιες πτυχές τους ακόμη και έχει πάντα να θυμάται το ζεστό κλίμα όταν η παρέα μαζεύεται για βραδινό γύρω από τη φωτιά, ύστερα από ένα εξαντλητικό dungeon. Οι πιο τολμηροί θα έχουν να λένε για το περιεχόμενο μετά το endgame βέβαια. Κάθε φορά που ξεκινά ο τίτλος όμως, εμφανίζεται μήνυμα που λέει ότι το Final Fantasy XV είναι τίτλος για έμπειρους και γνώστες της σειράς αλλά και πρωτάρηδες ακόμη. Επιχειρεί όντως να πετύχει και προς τις δύο κατευθύνσεις. Και στη διαδρομή δίνει πολλά επιχειρήματα, και στις δύο πλευρές, για να αμφισβητήσουν τόσο το αποτέλεσμα, όσο και τις προθέσεις. Πάντως, τώρα που η σχέση με το παρελθόν έσπασε αρκετά, η επόμενη απόπειρα, χωρίς αμαρτίες “γονέων” μάλλον έχει πραγματικές πιθανότητες για μεγάλα πράγματα. Αυτό το τέκνο παιδεύεται πάντως. Κι εμείς μαζί του. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εντυπωσιακός τεχνικός τομέας
  • Ενδιαφέρον σύστημα μάχης
  • Σε σημεία τολμά και ξεφεύγει από παραδόσεις και βγαίνει σε καλό
  • Εντυπωσιακό κλείσιμο
  • Καλό περιεχόμενο μετά το τέλος
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Σκηνοθεσία
  • Πλοκή
  • Fetching στη νιοστή
  • Η προτελευταία “πράξη” βγάζει κόσμο από τα ρούχα του
*