Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Fallout 76 Review - Σελίδα 2

Ήρθε εν τέλει η στιγμή που το Fallout 76 κυκλοφόρησε και γκρεμίστηκαν και οι τελευταίες ελπίδες όλο αυτό να είναι η μεγαλύτερη φάρσα στην ιστορία της βιομηχανίας των videogames.
Και αυτό γιατί η Bethesda αποφάσισε να κάνει μια από τις πιο τολμηρές κινήσεις των τελευταίων (πολλών) ετών και, όχι, δεν της βγήκε καθόλου σε καλό. Το Fallout ήταν ανέκαθεν συνδεδεμένο με τους όρους “single-player” και “story-driven”, βάζοντας τους παίκτες σε ένα υποθετικό μεν σενάριο, αλλά φτιάχνοντας έναν κόσμο τόσο περίπλοκο και ιδιαίτερο, δίνοντας ταυτόχρονα τα εργαλεία στους επίδοξους ήρωες να προσεγγίσουν την εκάστοτε κατάσταση όπως και όποτε ήθελαν οι ίδιοι. Και ναι, από τότε που το IP πέρασε στα χέρια της Bethesda αρκετές πτυχές νοθεύτηκαν, αλλά σίγουρα τίποτα δεν μπορούσε να προετοιμάσει τους φίλους της σειράς για αυτό που ακολουθεί.



Fallout 76 λοιπόν και από το 4 πάμε 72 νούμερα μπροστά, μάλλον για πολύ καλό (ή κακό, εξαρτάται από την οπτική του καθενός) λόγο. Σε αντίθεση λοιπόν με ό,τι είχαμε συνηθίσει μέχρι τώρα, η δράση μάς μεταφέρει στο «κοντινό» 2102, 25 μόλις χρόνια μετά την ολοκληρωτική καταστροφή του κόσμου, με τον πρωταγωνιστή μας να είναι μέλος του Vault 76, του πρώτου Vault που θα ανοίξει την πύλη του, με τους κατοίκους του να αναλαμβάνουν να ξαναχτίσουν τον κόσμο. Τώρα πώς θα το κάνουν αυτό, δεδομένου ότι κάπου στην πορεία ο ίδιος ο τίτλος αναγκάζει τον παίκτη να ρίξει πυρηνικό πύραυλο, είναι μια άλλη ιστορία. Όπως είχε γίνει γνωστό από τον Todd Howard κατά τη διάρκεια της αποκάλυψης του Fallout 76, ο τίτλος δεν διαθέτει ούτε έναν NPC, κάτι που πράγματι ισχύει, με μία και μοναδική εξαίρεση. Η Bethesda «μαγείρεψε» το lore με τέτοιο τρόπο ώστε όλοι όσοι θα μπορούσαν να έχουν επιζήσει, με ένα μαγικό τρόπο, να έχουν πεθάνει καιρό ή και λίγο πριν ο πρωταγωνιστής μας βγει από την πύλη του Vault. Για την ακρίβεια το προαναφερθέν μαγείρεμα έχει γίνει σε τέτοιο βαθμό που μέχρι και οι ιστορίες από βασικούς πυλώνες του σύμπαντος του Fallout έχουν αλλάξει, όπως το Brotherhood of Steel, το Enclave, ακόμα και οι Super Mutants. Τι αντίκτυπο έχει όμως αυτό στο gameplay; Δεν χρειάζεται πολλή σκέψη για να συμπεράνουμε ότι είναι αρνητικό. Ο κόσμος της Δυτικής Βιρτζίνια μπορεί να είναι πράγματι τέσσερις φορές μεγαλύτερος από αυτόν της Μασαχουσέτης, αλλά είναι τόσο μα τόσο άδειος, που γρήγορα χάνει το οποιοδήποτε ενδιαφέρον θα μπορούσε να έχει όταν δεν υπάρχει κανείς για να μας «ξεναγήσει». Ναι, υπάρχουν διάσπαρτα σκηνικά όπου οι δημιουργοί προσπαθούν να χτίσουν ιστορίες μόνο και μόνο μέσω του περιβάλλοντος, αλλά αυτά ανέκαθεν λειτουργούσαν συμπληρωματικά και δεν ήταν ο κύριος τρόπος για να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του παίκτη.



Η περιπέτεια στα Απαλάχια πάει ως εξής: ένα αυτοματοποιημένο μήνυμα ή ένα terminal ή holotape δίνει ένα objective, οι παίκτες πηγαίνουν εκεί που πρέπει, συνήθως σκοτώνουν οτιδήποτε αναπνέει (ή και όχι), αλληλεπιδρούν με ένα αντικείμενο (προαιρετικά, όχι πάντα), παίρνουν ένα αντικείμενο και είτε γυρνούν πίσω είτε όχι. Τώρα, πολλαπλασιάζοντας αυτό επί κυριολεκτικά πάνω από εκατό φορές, πολύ γρήγορα δημιουργείται μια εικόνα όσον αφορά στο immersion που μπορεί να προσφέρει ο τίτλος και κατά πόσο ο παίκτης νιώθει πως βρίσκεται σε έναν κόσμο όπου μπορεί να αφήσει το στίγμα του. Τα πάντα στη Δυτική Βιρτζίνια είναι προδιαγεγραμμένα και δεν μπορεί να αλλάξει απολύτως τίποτα. Όλες οι αποστολές υφίστανται απλά και μόνο για να δίνουν μια αδιάφορη γεύση στο grind. Και μιας και αναφέραμε το grind, όσοι αποφασίσουν να βουτήξουν στον κόσμο του Fallout 76 πρέπει να ετοιμαστούν για πολύ από αυτό, και να οπλιστούν με άφθονη υπομονή. Από τις ιστορίες στην μεταποκαλυπτική Αμερική με ηθικές γκρίζες ζώνες και την όποια προσωπική ατζέντα, ήρθαμε στο σημείο που ο στόχος είναι ένας: να συλλεχθεί οτιδήποτε δεν είναι καρφωμένο στο πάτωμα, ούτως ώστε τα υλικά να «σπάσουν» και χρησιμοποιηθούν για τις κατασκευές ή τις επισκευές οπλισμού, εξοπλισμού και της φορητής βάσης. Εδώ όμως, κυριολεκτικά μέσα στις πρώτες 2-3 ώρες, προκύπτει το εξής πρόβλημα. Το capacity του χαρακτήρα δεν είναι αρκετό για να κρατήσει όλη αυτήν τη σαβούρα, και το stash που προσφέρεται δεν είναι ούτε καν κοντά στο να χαρακτηριστεί ικανοποιητικό. Οπότε ερχόμαστε στην κατάσταση όπου σε περίπου 60 ώρες παιχνιδιού, χωρίς υπερβολή, το ένα πέμπτο από αυτές δαπανάται στο να γίνεται διαχείριση του inventory και οι εκάστοτε σκληρές αποφάσεις πάνω στο τι είναι λιγότερο απαραίτητο, ώστε να καταστραφεί και να ανοίξει χώρος.



Όταν μιλάμε για inventory, δεν πρέπει να ξεχνάμε το χαρακτηριστικά δύστροπο και ακριβώς αντίθετο του εύκολου UI, που η Bethesda δεν έχει απολύτως καμία πρόθεση να αλλάξει. Και αν κάτι τέτοιο μπορούσε να αγνοηθεί μέχρι πρότινος, στο Fallout 76 κάτι τέτοιο απλά δεν γίνεται, αφού το inventory management είναι τόσο σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας, που ένα τέτοιο σύστημα αποδεικνύεται απλά απαράδεκτο. Το σύστημα crafting και modding, από την άλλη, παραμένει σχεδόν ίδιο με του Fallout 4 και αυτό είναι ένα θετικό που μπορεί να αναγνωρίσει κανείς, ενώ το ίδιο ισχύει και για τη δημιουργία της -αυτήν τη φορά φορητής- βάσης, που οι παίκτες μπορούν να σχεδιάσουν τα σχέδιά τους και να τη μεταφέρουν όπου θέλουν, αρκεί να υπάρχει χώρος, δεδομένου ότι έχουν βρει τα σχεδιαγράμματα για το κάθε κομμάτι. Αλλά το Fallout ποτέ δεν το ενδιέφερε το base building και τα φτιασιδώματα της όποιας βάσης/camp. Ο κόσμος του Fallout ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι που η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται πως έχει ξεχάσει παντελώς. Όταν μιλάμε με φαντάσματα και πηγαίνουμε από το σημείο Α στο σημείο Β απλά και μόνο για να συλλέξουμε ό,τι υπάρχει στο δρόμο και να grindάρουμε, τότε πολύ γρήγορα αρχίζουμε να ξεχνάμε πού βρισκόμαστε και γιατί κάνουμε αυτό που κάνουμε. Και η αλήθεια είναι πως εν τέλει στο Fallout 76 δεν υπάρχει πραγματικά κανένας λόγος. Όλα αυτά περί της ανοικοδόμησης της Βιρτζίνια είναι απλά ατάκες για να τραβήξουν το ενδιαφέρον, ένας θεός ξέρει ποιου, ενώ οι όποιες (πραγματικά ενδιαφέρουσες) ιστορίες μπορεί να υπάρχουν είναι εξαιρετικά δύσκολο να κερδίσουν την προσοχή των παικτών όταν μεταφέρονται μέσα από ένα holotape που μπορεί να διαρκεί πάνω από 5 λεπτά ή είναι γραμμένες σε ένα terminal, σε έναν τίτλο που δεν έχει παύση (καθώς είναι παίζεται αποκλειστικά online).
Και όχι, οι παίκτες δεν μπορούν να είναι οι NPCs του κόσμου για τον καθένα, για τον πολύ απλό λόγο ότι ένας άνθρωπος δεν έχει τις ίδιες προτεραιότητες με έναν NPC, σε συνδυασμό βέβαια με την ίδια την ανθρώπινη φύση και το πώς αυτή τείνει να πηγαίνει προς το αρνητικό άκρο όταν έχουμε να κάνουμε με διαδικτυακές συναναστροφές, κάτι που θυμόμαστε κάθε φορά που θα ασχοληθούμε με το online gaming (και όχι μόνο). Ο καθένας είναι αφοσιωμένος στο grind του και ελάχιστοι θα ενδιαφερθούν για να κάνουν ομάδα, αν δεν έχουν ήδη κάποιον φίλο στο παιχνίδι. Από την άλλη, αυτοί που θέλουν PvP θα απογοητευθούν γιατί η Bethesda έχει βάλει τόσους πολλούς αποτρεπτικούς μηχανισμούς για το griefing, που κάνει ακόμα και το υγιές PvP ένα μικρό άθλο.



Τώρα βέβαια, όταν μιλάμε για PvP, ακόμα και αν αγνοήσουμε τις όποιες δικλείδες και πούμε πως βρήκαμε πράγματι τον τρόπο αυτό να συμβεί απρόσκοπτα, πρέπει να έχουμε και έναν τίτλο που μπορεί να προσφέρει ένα κάποιο ικανοποιητικό shooting. Και το Fallout 76 δεν μπορεί να το κάνει αυτό. Ουδέποτε μπορούσε, για να λέμε όλη την αλήθεια, αφού ακόμα και με τη βοήθεια της id Software, τα πράγματα ήταν οριακά ανεκτά για το PvE, αφού τη μέρα έσωζε το VATS, κάθε μα κάθε φορά, σε κάθε μάχη. Αυτήν τη φορά, επειδή ο χρόνος δεν μπορεί να σταματάει, το VATS είναι ουσιαστικά μια σκιά αυτού που γνωρίζαμε, προσφέροντας ένα ξερό ποσοστό και, πρακτικά, κάνοντας hits ανεξαρτήτως του πού μπορεί να κοιτάει το όπλο. Όταν δε αυτά τα ποσοστά αλλάζουν κυριολεκτικά μέσα σε κλάσματα δευτερολέπτου, τότε χάνει σχεδόν κάθε αξία και εν τέλει χρησιμεύει ως απλά ένας τρόπος για να κεντράρει η οθόνη στον εκάστοτε εχθρό και όλα τα υπόλοιπα να τα αναλαμβάνει ο παίκτης, χρησιμοποιώντας τους προαναφερθέντες -οριακά κακούς- μηχανισμούς shooting. Το levelling γίνεται κλασικά με τη συλλογή XP και για κάθε level (μέχρι το 50ό, όπου και είναι το soft cap) οι παίκτες μπορούν να ανεβάσουν ένα από attributes του SPECIAL. Με κάθε level έρχονται και perk cards και κάθε attribute μπορεί να φιλοξενήσει τα αντίστοιχα perk cards, αναλόγως του level. Όταν έχουμε 5 Strength, για παράδειγμα, μπορούμε να βάλουμε 5 rank 1 perk cards, ή ένα rank 3 και δύο rank 1, και πάει λέγοντας. Αυτό είναι μια καλή ιδέα, γιατί οι παίκτες μπορούν να αλλάξουν το specialization τους ανά πάσα στιγμή και ανάλογα με την περίσταση. Εφόσον το παλιό σύστημα levelling πήγε περίπατο και τα perks είναι το νέο αγαπημένο παιχνίδι της Bethesda, τουλάχιστον αυτό είναι μια από τις ενδιαφέρουσες και πρακτικές ιδέες που έχει να προσφέρει ο τίτλος.



Αν όλα τα παραπάνω σχηματίζουν μια όχι και τόσο κολακευτική εικόνα για το σύνολο, οι fans θα μπορούσαν να είναι πραγματικά χαρούμενοι, γιατί αυτό εν τέλει θα σήμαινε ότι κατά τα άλλα μπορούν να παίξουν. Εδώ όμως έρχεται ο τεχνικός τομέας για να στερήσει ακόμα και την τελευταία πιθανότητα εξιλέωσης. Για να το πούμε με απλά λόγια, το Fallout 76 είναι μια πραγματική καταστροφή όσον αφορά στην κατάσταση στην οποία κυκλοφόρησε. Ταιριαστό, αν σκεφτεί κανείς ότι μιλάμε για έναν τίτλο που πραγματεύεται την πυρηνική καταστροφή, αλλά καθόλου μα καθόλου κολακευτικό. Η Bethesda είχε ανέκαθεν τη φήμη, και όχι άδικα, αλλά αυτήν τη φορά πραγματικά ξεπέρασε τον εαυτό της όσον αφορά την κατάσταση στην οποία κατάφερε να κυκλοφορήσει τον τίτλο. Και το «κατάφερε» είναι η πλέον κατάλληλη λέξη, γιατί πραγματικά χρειάζεται προσπάθεια να παρουσιαστεί τίτλος σε τόσο κακή κατάσταση. Quests και objectives που εξαφανίζονται και ξαναεμφανίζονται σε άκυρες χρονικές στιγμές και συνήθως όταν έχουν αλλάξει 2-3 servers. Εχθροί που μένουν ακίνητοι και δείχνουν να μην έχουν καμία επαφή με το περιβάλλον. Crashes του παιχνιδιού, freezes, επιστροφές στο dashboard. Αυτά είναι απλά παραδείγματα της πλούσιας γκάμας που περιμένει τους παίκτες. Από god rays που βγαίνουν από το έδαφος μέχρι παίκτες που δεν είναι ορατοί, εχθροί που εμφανίζονται κυριολεκτικά από το πουθενά και εχθροί που πέφτουν κάτω από το έδαφος (αλλά επιτίθενται κανονικά), ο τίτλος έχει κάτι να προσφέρει για όλους. Το κερασάκι στην τούρτα είναι ο πραγματικά απαράδεκτος οπτικός τομέας για έναν τίτλο που κυκλοφορεί στο τέλος της τρέχουσας γενιάς, με γραφικά, χωρίς κανένα ίχνος υπερβολής, χειρότερα από του Fallout 4 και frame rate που πολλές φορές φτάνει σε μονοψήφια νούμερα, ιδίως στο endgame. Και αυτό όταν φυσικά δεν έχουμε τα τυχαία κολλήματα που διαρκούν από ένα μέχρι  5-10 δευτερόλεπτα. Και όλα αυτά μετά από 100+ GB σε updates μετά το launch. Είναι να αναρωτιέται κανείς πού είναι η νέα τεχνολογία που διαφήμιζε ο Todd Howard.



Ότι και να πει κανείς πέρα από αυτό, είναι μάλλον περιττό. Ο ηχητικός τομέας δεν μπορεί να σώσει τίποτα, ούτε τα 5-10 πραγματικά ωραία σκηνικά που λαμβάνουν χώρα και θυμίζουν το παιχνίδι που θα μπορούσε να είναι. Γιατί κάτω από όλα αυτά υπάρχουν κάποια ίχνη του τι θα μπορούσε να έχει φτιάξει η Bethesda, αν δεν είχε αποφασίσει να κυκλοφορήσει αυτό που κυκλοφόρησε. Πολύ δυστυχώς το Fallout 76 θα μείνει στην ιστορία για όλους τους λάθους λόγους. Γιατί ήταν πρακτικά ένα asset flip, γιατί προσπάθησε να χωρέσει το Fallout σε ένα καλούπι όπου εξαρχής δεν υπήρχε καμία πιθανότητα να χωρέσει και γιατί πολύ απλά κυκλοφόρησε σε απαράδεκτη κατάσταση για έναν τίτλο που θεωρείται “Triple A”, στα όρια του unplayable.



Οι πραγματικά σκληροπυρηνικοί της σειράς θα ικανοποιήσουν την δίψα για τη «δόση» τους, αλλά δε θα ξανασχοληθούν ποτέ με τον τίτλο και πολύ γρήγορα θα τον ξεχάσουν. Οι υπόλοιποι δεν έχουν πραγματικά κανέναν λόγο να ασχοληθούν μαζί του, όσο και να δουλέψει σε αυτόν η Bethesda. Για τον απλό λόγο ότι ακόμα και τα τεχνικά προβλήματα να διορθωθούν (πράγμα αδύνατο, αφού ο τίτλος έχει bugs που υπάρχουν από το Fallout 4 και μεταφέρθηκαν αυτούσια), στην καρδιά του δεν έχει κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον ή σκοπό. Το Fallout 76 προσπαθεί να είναι RPG και οnline only survival simulator και αποτυγχάνει πανηγυρικά και στα δύο, αφού έκοψε τα περισσότερα στοιχεία από το πρώτο συστατικό και η μηχανή του δεν μπορεί με τίποτα στην πράξη να προσφέρει το τελευταίο. 

3

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Κάποια καλά σκηνικά που θυμίζουν Fallout
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Όλα τα υπόλοιπα
*