Ο κόσμος μπορεί να είναι ήσυχος. Το Devil May Cry επιστρέφει σε πιο αναγνωρίσιμη μορφή, ύστερα από ένα υπέρ του δέοντος κατατρεγμένο reboot αλλά και το ατυχές «πήγαινε-έλα» του Devil May Cry 4 που, στο νέο τίτλο, αποφεύγεται πλήρως. Ο καλός τεχνικός τομέας είναι προφανής, η RE Engine κάνει σχεδόν για τα πάντα πλέον και στα 60fps μάλιστα, σαν να μην ξέρει να λειτουργήσει αλλιώς. Έχουν γίνει κάποιες θυσίες σε γεωμετρία και ποικιλομορφία, αλλά θεωρούμε ότι πρόκειται για τις σωστές, βάσει περιστάσεων τουλάχιστον. Είναι σίγουρα το πιο καλοφτιαγμένο και καλοδουλεμένο Devil May Cry μέχρι σήμερα. Σε τι μεταφράζεται αυτό όμως;
Ο νέος τίτλος αγνοεί την ύπαρξη του DmC: Devil May Cry της Ninja Theory και συνεχίζει την ιστορία που «έτρεψε» με τους προηγούμενους τίτλους. Υπάρχει κάπου εκεί μέσα μια ιστορία για αδελφική αντιπαλότητα, οικογενειακές έριδες κ.λπ., μάλιστα σε πιο περίοπτη θέση από την οφθαλμοφανή απειλή για την ανθρωπότητα όλη. Ναι, το Devil May Cry 5 είναι πρώτα σαπουνόπερα στην αφήγηση και μετά οτιδήποτε άλλο. Που δεν σημαίνει και πολλά βέβαια. Όχι σε παιχνίδι που η απόκτηση ενός καπέλου σημαίνει χορευτικό α λα Michael Jackson σε ειδικό για την περίσταση cut-scene ή που ένα θραύσμα δαιμονικής πανοπλίας «φιλιέται» με μοτοσικλέτα και την μετατρέπει σε βαριά, πριονωτά, διπλά -ας πούμε- σπαθιά. «A priori» λένε στον Dante, «α, πριόνι» καταλαβαίνει εκείνος δηλαδή. Το χαρακτηριστικό ύφος είναι εδώ λοιπόν. Η φιλοδοξία όμως; Παρούσα κι αυτή. Στο Devil May Cry 5 περνούν τρεις διαφορετικοί χαρακτήρες από τα χέρια του παίκτη κατά τη διάρκεια της ιστορίας αλλά και σε κάθε επανάληψή της. Άλλωστε μετά τον τερματισμό της μπορεί να την πιάσει από την αρχή όποιος θέλει στο Son Of Sparda mode που ξεκλειδώνει και να συνεχίσει με τα κεκτημένα. Υπάρχει ο Nero, ο νεοεμφανιζόμενος V αλλά και ο, παλιός μας γνώριμος, Dante. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του στιλ συνεπώς, σε μεγάλο βαθμό, το δικό του σύστημα μάχης. Είναι πρώτη φορά που βασίζεται τίτλος της σειράς, σε τέτοιο βαθμό κιόλας, σε τρεις χαρακτήρες, πράγμα που σημαίνει ότι το skill tree του καθενός έπρεπε να έχει περιθώρια εξέλιξης και να κρατά το ενδιαφέρον από μόνο του. Αλλιώς δεν θα έχει κίνητρο να ξοδέψει red orbs σε αναβαθμίσεις.
Ο Nero βασίζεται σε πυροβόλο όπλο, το σπαθί του και τα λεγόμενα Devil Breakers, μηχανικά χέρια, φτιαγμένα από εξωτικά υλικά (δηλαδή κομμάτια δαιμόνων), τα οποία αντικαθιστούν το χαμένο, πλέον, δεξί του. Το καθένα έχει τις δικές του ιδιότητες, για απλά χτυπήματα, για φορτισμένες επιθέσεις και εκρηκτική του καταστροφή για ξελάσπωμα στα δύσκολα. Ένα πράγμα είναι σταθερό σε όλα πάντως: η ιδιότητα να φεύγει λάσο που αρπάζει αντίπαλο. Ανάλογα με το μέγεθος του αντιπάλου, είτε εκείνος έρχεται κοντά στον Nero είτε ο Nero καταλήγει κοντά στον εχθρό. Η ιδιότητα αυτή είναι και η σημαντικότερη. Η εμβέλεια διαφέρει από Devil Breaker σε Devil Breaker, η δυνατότητα αυτή όμως είναι εξαιρετικά σημαντική για τα combos και το juggling γενικότερα. Επιτρέπει σε παίκτη να ξεκινήσει στο έδαφος, να τινάξει εχθρό στον αέρα, να τον αποτελειώσει εκεί, μονομιάς να τραβήξει άλλον στον αέρα και να συνεχίσει. Αυτό είναι ένα μόνο από τα πιθανά σενάρια και παραμένει απολαυστικό όσες φορές και να επαναληφθεί. Οι λοιπές ιδιότητες των Devil Breakers είναι, στη μεγάλη εικόνα, ο πιο αδύναμος κρίκος του παιχνιδιού. Αυτό οφείλεται και στη βάση της ιδέας αλλά και στον τρόπο με τον οποίο διατίθενται στον παίκτη κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Τα Devil Breakers αντιμετωπίζονται ως σφαίρες σε γεμιστήρα. Επιλέγουμε το σετ που θα πάρουμε στη μάχη, με αναβαθμίσεις μπορούμε να μεγαλώνουμε το σετ, ή ακολουθούμε τη συμβουλή της Nico και χρησιμοποιούμε το προτεινόμενο για την αποστολή σετ ή ό,τι κοντινότερο σε αυτό αν λείπουν κομμάτια από τη συλλογή. Στην πορεία της μάχης όμως δεν διαλέγουμε πότε το ένα και πότε το άλλο. Αν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το επόμενο στη σειρά πρέπει να περιμένουμε να σπάσει το προηγούμενο από τη χρήση (εύκολο αν το χρησιμοποιήσουμε για επίθεση και εκείνη την ώρα μας κάνει οποιοσδήποτε ζημιά) ή να το σπάσουμε επί τούτου για να τελειώνουμε. Άρα μπορεί το εύρος αυτών των εργαλείων να είναι μεγάλο, ο πειραματισμός όμως δεν είναι τόσο εύκολος ακριβώς όταν είναι και σημαντικότερο να γίνει. Είναι πολύ πιθανό, λοιπόν, να μείνει στο μυαλό οποιοδήποτε Devil Breaker ως ένας τρόπος να γραπώνει ο Nero εχθρούς και να δίνει αέρα στα combos του, ως γενικότερη ιδέα όμως δεν φαίνεται να είναι ούτε και να σχεδιάστηκε για να έχει ζωτική σημασία. Πάντως ο παίκτης μπορεί να αγοράζει Devil Breakers σε κάθε ανάπαυλα, αλλά βρίσκει και στη διαδρομή του.
Για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού λοιπόν ο Nero φαντάζει σχετικά περιορισμένος, ειδικά σε σχέση με τις εναλλακτικές. Η εντύπωση αυτή αλλάζει στην τελευταία αποστολή και στο όποιο ακόλουθο playthrough βέβαια, έρχεται πολύ κοντά στο να αποκτά τη μεγαλύτερη δυνατή ποικιλία, αλλά αυτό είναι κάτι που καλύτερα να μένει ανεξήγητο μέχρι να το ανακαλύψει ο καθένας μόνος του. Ο V είναι σημαντικά διαφορετική ιστορία. Ο ίδιος δεν μπορεί να κάνει και πολλά, οπότε βασίζεται σε summons τριών διαφορετικών δαιμόνων. Και ο παίκτης ουσιαστικά ελέγχει τις επιθέσεις των δαιμόνων αλλά την κίνηση του V στο χώρο. Η ιδέα είναι ενδιαφέρουσα και κρατά τον V ευχάριστο σε κάθε συναπάντημα. Ενίοτε, πάντως, τα πράγματα δυσκολεύουν για λάθος λόγο, αφού ο V μπορεί να μείνει μακριά από το επίκεντρο της μάχης, μιας και δεν μπορεί να κάνει και πολλά για να αμυνθεί, αλλά η απόσταση να κάνει την αντίληψη του παίκτη για τα τεκταινόμενα πιο δύσκολη, πράγμα που επηρεάζει και τον τρόπο που προσεγγίζει την ίδια τη μάχη. Οι δαίμονες όμως συνδυάζονται καλά σε ικανά χέρια, ενώ μένει και η αίσθηση ότι τα πράγματα είναι πάντα λίγο πιο εύκολα με τον V, ίσως για να αντισταθμιστεί το παραπάνω ενδεχόμενο λόγω απόστασης.
Μακράν ο πιο ευέλικτος χαρακτήρας είναι ο Dante. Επιστρέφει με τα τέσσερα styles του, καθένα εκ των οποίων φέρνει από μια ειδική κίνηση. Έχει πολλαπλά βασικά όπλα αλλά και υποστηρικτικά όπλα τα οποία μαζεύει στην πορεία, τα αναβαθμίζει και καταλήγει έτσι να έχει κάτι στα χέρια του για κάθε περίπτωση. Επίσης, από ένα σημείο κι έπειτα, είναι ό,τι πρέπει για γρηγορότερη συλλογή red orbs. Με τον «κουβά» των red orbs (αλλά και του vitality) να είναι κοινός, η σωστή αξιοποίηση της ιδιαιτερότητας αυτής του Dante δίνει ώθηση στα skill trees των υπολοίπων δύο, κάτι που ισχύει στο πρώτο playthrough αλλά σίγουρα και στο δεύτερο που ίσως, οριακά, να μπορεί να εξασφαλίσει κάποιος ακόμη και την τελευταία αναβάθμιση αν προγραμματιστεί και προσπαθήσει όπως πρέπει. Και ο Dante βλέπει αλλαγές στην πορεία, αλλαγές που προσθέτουν κι άλλη ακόμη ευελιξία στις πολύ δύσκολες καταστάσεις, πάντα με προσθήκη ρίσκου ώστε να μη χαθεί κάθε ισορροπία, αλλά και αυτήν τη λεπτομέρεια είναι μάλλον καλύτερο να την ανακαλύψει ο καθένας ξεχωριστά.
Η εναλλαγή μεταξύ των χαρακτήρων είναι (σχετικά) προκαθορισμένη. Κάποιες από τις 20 (συν μία μετρώντας τον πρόλογο) αποστολές βασίζονται σε προκαθορισμένο χαρακτήρα, ανάλογα με το τι εξυπηρετεί στην αφήγηση. Σε ορισμένες ο παίκτης καλείται να διαλέξει, συχνότερα μεταξύ δύο. Η προσέγγιση αυτή είναι έξυπνη, αφού βλέπουμε την πορεία χαρακτήρων προς το ίδιο χρονικό σημείο, έχουμε flashbacks κ.λπ., ποτέ όμως πραγματικό backtracking, κάτι που φάγαμε με το κουτάλι στο Devil May Cry 4 για να καταλήξει με τη διάρκεια που είχε. Επίσης, με αυτόν τον τρόπο αλλάζει η γεύση του συστήματος μάχης κάθε τόσο και ο παίκτης δεν προλαβαίνει να νιώσει ότι ήρθε ώρα να πάρει κάποιον άλλο στα χέρια του. Φυσικά σε αυτό συνεισφέρει και το ότι, γενικά, το σύστημα μάχης του καθενός αφήνει καλή εντύπωση, έχει χαρακτήρα και βασίζεται μάλιστα, παρά τις διαφορές, σε συγκεκριμένη λογική για τους συνδυασμούς πλήκτρων, ώστε να μη βρίσκεται ο παίκτης χαμένος από τη μια στιγμή στην άλλη, παρότι τα αποτελέσματα επί της οθόνης διαφέρουν. Το κυριότερο, βέβαια, είναι ότι η πρόοδος σε κάθε skill tree μπορεί να είναι αρκετά ταχεία χωρίς όμως να υπονομεύει την ευρύτερη ισορροπία καθώς προχωράμε το παιχνίδι. Η παλαιότερη τακτική, σε Devil May Cry 2 και Devil May Cry 4, με διαφορετικό χαρακτήρες για μεγάλο χρονικό διάστημα, δεν είχε ακριβώς την ίδια επιτυχία (στο Devil May Cry 2 μπορούμε να πούμε ότι δεν είχε και καμία επιτυχία). Όσο για το ποιόν των αποστολών, η Capcom φρόντισε να παίζει λίγο με τις προσδοκίες και τις εντυπώσεις. Οι πρώτες είναι σύντομες, με λίγες μικρές αναμετρήσεις πριν από κάποια μεγάλη. Τότε προκύπτει η υποψία ότι το παιχνίδι είναι σχεδόν κάτι σαν boss rush. Αργότερα η διάρκεια των αποστολών αλλάζει, γίνεται ακανόνιστη, οπότε έπαψε να έχει νόημα η μία ή η άλλη προσδοκία. Οι γρίφοι είναι σίγουρα λιγότεροι σε σχέση με το παρελθόν πάντως. Αν δεν είχαμε τρεις χαρακτήρες με τις χάρες τους, θα άφηνε χειρότερη εντύπωση ο περιορισμός τους.
Τα boss fights από την άλλη είναι πολυάριθμα και σωστά υπολογισμένα, τουλάχιστον στο Devil Hunter mode. Τα μοτίβα τους, στην όποια φάση τους, είναι τέτοια που μπορούν να γίνουν αντιληπτά γρήγορα, αρκετά σφιχτά όμως ώστε να απαιτούν προσοχή, διαδοχικές καλές εκτελέσεις από τον παίκτη και υπομονή που δεν φαντάζει παράταιρη. Σε κάθε περίπτωση το δεύτερο playthrough φαίνεται εν δυνάμει πιο χορταστικό και αποδοτικό, με τον παίκτη να έχει πλέον σαφέστερη εικόνα των συστημάτων, των σημαντικότερων δυνατοτήτων του καθενός αλλά και του πώς όλα αυτά έχει νόημα να συνδυαστούν με προσωπικές προτιμήσεις και στιλ. Από την πλευρά μας δεν βλέπουμε την ώρα για περισσότερο Dante, κυρίως επειδή κυνηγάμε ακόμη αναβαθμίσεις και για τους τρεις. Όπως έχει γίνει συνήθεια πλέον στο είδος, υπάρχει Easy Mode αλλά και Auto Assist, με την ελπίδα ότι έτσι το παιχνίδι μπορεί να γίνει φιλικό και σε πιο απαίδευτα χέρια. Ισχύει, αλλά έχουμε δει παρόμοιες προσεγγίσεις με μεγαλύτερο εύρος επιλογών, οι οποίες καλό θα έκαναν σε μια τόσο μεγάλη παραγωγή, η οποία εντάσσεται και σε ένα είδος που δεν είναι ακριβώς το λαοφιλέστερο ιστορικά, όσα λαμπρά παραδείγματα κι αν έχουν περάσει.
Ένα τελευταίο θέμα που αξίζει να αποσαφηνιστεί έχει να κάνει με την οικονομία του παιχνιδιού. Υπήρχε ανησυχία πως τα red orbs δεν θα μοιράζονταν απλόχερα ώστε να είναι πιθανότερο να τα αγοράσει κάποιος με πραγματικό χρήμα. Στην πράξη δεν υπάρχει χώρος για τέτοιες θεωρίες, με red orbs και golden orbs να μαζεύονται αρκετά εύκολα και από ένα σημείο κι έπειτα, στην περίπτωση των πρώτων, ευκολότερα από ποτέ κατά τα φαινόμενα. Συνεπώς η Capcom το εννοούσε, δεν πήγαινε γυρεύοντας. Τα ακριβότερα παραδείγματα σε skill tree δεν είναι κινήσεις και έχουν τεράστια διαφορά τιμής και στην πράξη δεν έχει νόημα να τα κυνηγά κανείς επί τούτου.
Το σημαντικότερο, πάντως, είναι ότι το Devil May Cry 5 ξεκινά και τελειώνει την ιστορία του με υπόσχεση. Η πρώτη έρχεται στους τίτλους αρχής, μετά τον πρόλογο και την απίθανα σκηνοθετημένη σεκάνς που κάνει ακόμη και το μουσικό θέμα να αποκτά αξία. Σε αυτήν πρωταγωνιστεί ο Nero. Στο τελείωμα, επίσης, δημιουργούνται προϋποθέσεις ώστε, αν το θελήσει τελικά η Capcom, να έχει το περιθώριο να συνεχίσει με τον Nero σε πραγματικά πρωταγωνιστικό ρόλο για τη σειρά, αφήνοντας ίσως πίσω τον Dante (στον οποίο επίσης αφήνει περιθώρια για ό,τι βολέψει εδώ που τα λέμε). Η σύγκρουση των διαφορετικών χαρακτήρων, των ρόλων, των τεχνικών τους δημιουργούν την υπόσχεση ότι μπορεί η σειρά να επανέρχεται ξανά στο προσκήνιο με τρόπο σχεδόν ιδανικό αλλά ετοιμάζεται και για το επόμενο βήμα, για να βγάλει ρίζες σε μια εποχή μακρινή από εκείνη που τη γέννησε, σε ένα είδος που λίγοι εκπροσωπούσαν τότε, λίγοι και τώρα. Αυτές οι υποσχέσεις είναι που μετράνε.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity