Πριν 2-3 χρόνια η ιδέα ότι το Assassin’s Creed είναι μοιραίο να καταλήξει open world RPG θα είχε παρόμοιες αντιδράσεις με τη σκέψη ότι θα το δούμε να συνδυάζεται με μπουζούκι και σαντούρι. Έμελλε να γίνουν και τα δύο πράξη, στα σοβαρά, με φόντο την Κλασική Ελλάδα και τον Πελοποννησιακό Πόλεμο. Η απόδοση του σύμπηκτου ελλαδικού χώρου της εποχής, με μερικές παραλείψεις για ευκολία και ίσως παράξενη απουσία της Σικελίας, ξεχωρίζει από την αρχή. Η δυνατότητα της Ubisoft να εξωραΐζει και να σχεδιάζει κόσμους που εντυπωσιάζουν δεν αμφισβητείται. Είναι άλλωστε ένας λόγος που η συγκεκριμένη σειρά έχει ακόμη χαρακτήρα. Σε αντίθεση με άλλες φορές είμαστε σε πλεονεκτική θέση ώστε να αντιληφθούμε την ποιότητα της απόδοσης. Είναι προφανές ότι έγινε συνειδητή προσπάθεια να αποδοθεί συγκεκριμένο χρωματικό εύρος στη θάλασσα και τις ακρογιαλιές, ακόμη και στο φως του ήλιου που σίγουρα διαφέρει από προηγούμενους προορισμούς της σειράς, ακόμη και σε σχέση με το ήδη ακόμη πιο «νότιο» Assassin’s Creed Origins. Η ελιά κυριαρχεί στα σχετικά κακοτράχαλα μα χαρακτηριστικά όμορφα τοπία που «σπάνε» με σταγόνες πολιτισμού, από χωριά μέχρι οργανωμένες πόλεις και, φυσικά, αμπέλια. Ο κόσμος είναι γηρασμένος, πράγμα που υπογραμμίζουν αναφορές στο μυκηναϊκό πολιτισμό και την παρουσία θολωτών τάφων που, ως άλλες πυραμίδες του Origins, οδηγούν πάντα σε ability points. Κάθε περιοχή έχει το δικό της χαρακτήρα. Η αρχιτεκτονική της Αθήνας ξεχωρίζει, η αυστηρότητα της Σπάρτης κρατά τα πράγματα απλούστερα μα και πιο τακτικά στο μάτι, η Αρκαδία έχει πλουσιότερη πανίδα, ο κάμπος είναι…ο κάμπος και τα νησιά οργανώνονται συνήθως σε θεματικά ζεύγη με σταθερά τους πυκνούς, πιο κάθετα οργανωμένους οικισμούς που είναι αυτονόητοι όπου ο χώρος είναι σχετικά περιορισμένος και στόχος είναι να βρίσκονται όλοι κοντά σε λιμάνι. Και το μπουζούκι, μπουζούκι βέβαια.
Με τη βοήθεια του πρωταγωνιστικού διδύμου, του Αλέξιου και της Κασσάνδρας δηλαδή, αναβλύζει από τον κόσμο αυτόν η νέα, διαφορετική και συνάμα πιστότερη στην αρχική ιδέα, ταυτότητα του Assassin’s Creed. Η Ubisoft παύει να προσπαθεί να εντάξει τα τεκταινόμενα στο ιστορικό πλαίσιο που απομυζά, προτιμώντας μια πιο προσωπική ιστορία που καθορίζεται απλά από τα ιστορικά όρια. Ως μισθοφόρος ο πρωταγωνιστής δεν προσπαθεί ποτέ να διαλέξει πλευρά, ούτε και μπορεί να αλλάξει ποτέ την πορεία του πολέμου, όσο κι αν προσπαθήσει. Επικεντρώνεται λοιπόν σε επικίνδυνα θελήματα που, φυσικά, αναλαμβάνει επί πληρωμή κι από εκεί και πέρα, αέρα στα πανιά μας. Πρόκειται για προσέγγιση που λύνει δυο προβλήματα. Από τη μία δεν βάζει τον παίκτη να διαλέξει πραγματικά πλευρά. Η πλευρά είναι μία τελικά, η δική του. Από την άλλη δικαιολογεί μονομιάς κάθε πιθανή δραστηριότητα. Διότι το έχουν αυτό οι μισθοφόροι. Δεν ψάχνουν απαραίτητα πελάτες και δραστηριότητες βάσει ιδεολογίας και ενδιαφέροντος. Το παράδοξο πως ο παίκτης δεν μπορεί όντως να διαλέξει πλευρά στον πόλεμο σε ένα παιχνίδι που προτάσσει τη δυνατότητα του παίκτη να κάνει επιλογές που επηρεάζουν τη ροή των πραγμάτων δεν περνά απαρατήρητη αλλά, τελικά, δεν είναι και ζημιογόνος.
Η ιστορία δεν είναι μία πάντως. Υπάρχουν πολλαπλές που εστιάζουν σε ελαφρώς αλληλένδετα γεγονότα αλλά από διαφορετική σκοπιά. Η προσωπική ιστορία είναι οικογενειακή υπόθεση και, αναγκαστικά, συνδέεται και με τη δεύτερη ιστορία που σχετίζεται με τους βασικούς αντιπάλους των ηρώων του παιχνιδιού. Αυτή η δεύτερη ιστορία είναι ο μόνος τρόπος να αποκαλυφθεί τελικά ο «μεγάλος κακός» της υπόθεσης, κάτι που δεν προκύπτει οργανικά ολοκληρώνοντας τη βασική ιστορία. Η τελευταία στέκεται πολύ καλύτερα από το αναμενόμενο, με κάποιες αστοχίες στην εκτέλεση κατά την τελική ευθεία, αλλά αυτό από μόνο του είναι βελτίωση σε μια σειρά με ιστορίες που συνήθως καταρρέουν ή καταντούν περίγελος από τη μέση τους κι ύστερα. Η δεύτερη είναι εκείνη που δικαιολογεί, κάτι που δεν συνέβαινε στην περίπτωση του Origins, όχι σε τέτοιο βαθμό, τον τίτλο της σειράς. Ουσιαστικά πρόκειται για μια τεράστια αλυσίδα εκτελέσεων. Η ταυτότητα των στόχων δεν προσφέρεται απλόχερα. Κάποιες φορές αποκαλύπτεται τυχαία, σε κάποια άσχετη μάχη, άλλες φορές απαιτεί την ολοκλήρωση κεντρικών quests που οδηγούν σε στοιχεία και αποκαλύψεις. Σε κάποιες άλλες περιπτώσεις υπάρχουν συγκεκριμένες προϋποθέσεις, όπως η αποδυνάμωση της ηγεσίας μιας συγκεκριμένης περιοχής προκειμένου να αναγκαστεί να εμφανιστεί ο στόχος μας. Και η κατάληξη δεν είναι πάντα η μάχη. Κάποιοι στόχοι είναι απλοί διεκπεραιωτές ή άνθρωποι με επιρροή, όχι μαχητές, οπότε μια ύπουλη ενέδρα φτάνει. Άλλοι βέβαια έχουν τα φόντα να πάνε κόντρα ή την απαραίτητη προστασία που, πολλές φορές, εξαρτάται από την ισχύ του τοπικού καθεστώτος. Το οποίο, παρεμπιπτόντως, ανοίγει το δρόμο σε ανοιχτή χερσαία, συνήθως, μάχη, χωρίς να λείπουν οι ναυμαχίες, προκειμένου να αλλάξει χέρια η περιοχή. Οι μάχες αυτές είναι πραγματικά ανούσιες -πολύς χαμός για το τίποτα κυρίως- και δικαιολογούν την ύπαρξή τους προσφέροντας πολλά XP και εξοπλισμό της προκοπής. Το πόσο εξοπλισμό θα αποδώσουν εξαρτάται από τη μεριά που διαλέγει ο καθένας, το ίδιο και η δυσκολία της αναμέτρησης. Αυτά τα τεχνάσματα, όπως και πολλά άλλα, παύουν να είναι αναγκαία καθώς α) ο παίκτης πλησιάζει το level cap, κάτι που μπορεί να γίνει χωρίς να κυνηγά κανείς τέτοιες μάχες και β) κάνει την εμφάνισή του οπλισμός και εξοπλισμός επιπέδου legendary που συνδέεται πάντα με quests, οπότε καθετί άλλο είναι μονομιάς κατώτερο και χρήσιμο μόνο για τα χρήματα που αποφέρει η πώλησή του.
Η τρίτη ιστορία είναι και η πιο ύπουλη περίπτωση πάντως. Επιεικώς, οι δύο επισκέψεις στον πραγματικό κόσμο στην πορεία της βασικής ιστορίας είναι ανούσιες όσο και σύντομες. Στην τρίτη ιστορία όμως όχι μόνο μαθαίνουμε περισσότερα για τους πρωταγωνιστές αλλά βλέπουμε και την κατάληξη των πραγμάτων στο παρόν. Πάλι σύντομα γίνονται όλα, αλλά, περιέργως, δημιουργούνται πιθανότητες και ευδοκιμούν υπονοούμενα για αλλαγή πλεύσης στη σειρά ολόκληρη. Συν τοις άλλοις, μάλλον εδώ συναντάμε κάτι που μπορεί να χαρακτηριστεί «κανονικός» τερματισμός. Βέβαια η προϊστορία της Ubisoft σε τέτοια θέματα επιβάλει επιφυλακτικότητα. Καλύτερα να εκπλαγούμε ευχάριστα από το αντίθετο. Η τέταρτη ιστορία είναι συγκριτικά αδιάφορη. Όλα τα παρακλάδια, πάντως, προκύπτουν οργανικά, στην πορεία της οικογενειακής ιστορίας. Από εκεί και πέρα είναι στο χέρι του παίκτη το πότε θα επιχειρήσει να φτάσει την καθεμιά στο τέλος της. Εντάσσεται η λογική αυτή στη νέα εμμονή της Ubisoft με την παροχή επιλογών.
Είναι δύσκολο πάντως να αντιληφθεί κανείς τι αντίκτυπο έχουν φαινομενικά σημαντικές επιλογές, σε αντίθεση με εκείνες που φαίνεται ότι αλλάζουν ρότα στο τρέχον quest και, μαζί με τη ρότα, τους διαλόγους, ακόμη και σε λεπτομέρειες. Έτσι η Ubisoft φροντίζει να μένουμε με την απορία για κάποια πράγματα και ως μόνη λύση να έχουμε τη σύγκριση των δικών μας ιστοριών με εκείνες άλλων παικτών. Έχουμε πάντως την εντύπωση ότι ενώ μπορεί να χάνονται χαρακτήρες, να εξασφαλίζονται άλλοι και να αλλάζει κάπως η ροή των γεγονότων, η μεγάλη εικόνα μάλλον δεν αλλάζει σημαντικά, απλά στιγματίζεται αναλόγως. Επιτρέπετε σε χωρικούς να σας βοηθήσουν σε μια έφοδο; Και αν ναι, αυτό τους βγαίνει σε καλό ή όχι; Προτείνετε σε κάποιο να γίνει μέλος του πληρώματος ή όχι; Όποιος κι αν είναι, επηρεάζει τα στατιστικά του πλοίου, οπότε επηρεάζει και την αποτελεσματικότητά τους στις ναυμαχίες. Υπάρχουν και σημαντικότερα παραδείγματα, ωστόσο καλύτερα είναι να τα ανακαλύψει ο καθένας με την ησυχία του. Αυτό που μπορούμε να πούμε είναι πως το παιχνίδι αφήνει περιθώρια επιλογής ακόμη και ως προς τον «μεγάλο κακό» της υπόθεσης. Με τρόπο μάλιστα που κάνει τον παίκτη να κοντοσταθεί για λίγο πριν το σημείο καμπής. Προκαλεί σίγουρα εντύπωση πάντως πώς προσαρμόζεται η εκφορά των διαλόγων ανάλογα με κάποιες επιλογές, πράγμα που σημαίνει ότι γίνονταν πάντα πολλαπλές ηχογραφήσεις, μερικές φορές απλά για αλλαγή ύφους στα σημεία. Αυτό που μας έμεινε είναι πως αν, άθελά μας, ολοκληρώναμε το ζητούμενο κάποιου quest πριν καν το αναλάβουμε, απλά εξερευνώντας, όταν συναντούσαμε τον quest giver είχαν γραφτεί ατάκες, πολλές φορές συγκεκριμένες για το quest κιόλας, με τις οποίες ο ήρωας ενημέρωνε τον quest giver ότι έχει ήδη κάνει το αίτημά του πράξη. Σε αυτήν την πιθανή θάλασσα επιλογών, οι ερωτικές περιπτύξεις, που άνετα είναι πολλαπλές, χωρίς καμία σύνδεση ή επίπτωση, είναι ένα μηχανισμός που δεν δικαιολογεί ποτέ την ύπαρξή του, ούτε καν τις ηχογραφήσεις των διαλόγων που απαιτεί. Όλες αυτές οι αλληλεπιδράσεις ακολουθούν το μοτίβο «Θες; Θέλω! ΟΚ!» πριν δοθεί ένα φιλί και έρθει το fade out. Όλη η σχετική παραφιλολογία περί ρομάντζου περί δυνατότητας του παίκτη να κάνει το χαρακτήρα του «όσο straight» ή «όσο gay» θέλει είναι απλά κουραφέξαλα με μηδενικό αντίκτυπο σε οτιδήποτε και ποτέ, μα ποτέ, δεν μπλέκονται με main quest ώστε να αποκτήσουν χαρακτήρα και βαρύτητα.
Η τυπική λούπα του παιχνιδιού, έτσι κι αλλιώς, έχει πραγματικά ατελείωτα quests και αμέτρητες μάχες. Στρατόπεδα, φρούρια, συμμορίες, σπηλιές, τύμβοι, τυχαίες αναμετρήσεις και, δυστυχώς για όλους, μισθοφόρους που βάζουν τον πρωταγωνιστή στο μάτι όταν παρανομεί. Όσο πιο περιβόητος τόσο περισσότεροι τον κυνηγούν, με «ταβάνι» τους πέντε. Ο μηχανισμός ξεκινά αθώα. Η κλοπή σε κοινή θέα, η παραβατική δραστηριότητα σε κοινή θέα ανεβάζει το επίπεδο επικήρυξης, οπότε κάποιες συμπεριφορές τυπικές για το είδος αλλά και παράλογες, αποτρέπονται. Βέβαια αν δώσει κανείς χρήματα, σταματά και το κυνήγι από τους μισθοφόρους. Εκτός αν πρόλαβαν να ξεκινήσουν τη δράση τους βέβαια. Εναλλακτικά το αποτέλεσμα μπορεί να είναι παρόμοιο αν κυνηγηθούν και εξολοθρευθούν εκείνοι που είναι υπεύθυνοι για την επικήρυξη, διαδικασία που σπάνια αξίζει τον κόπο, εκτός αν τύχει και περάσει ο κατάλληλος από μπροστά σας. Γιατί βέβαια εξηγούμε τόσο ένα μηχανισμό; Η εξουδετέρωση μισθοφόρων φέρνει άνοδο σε tiers και κάθε tier προσφέρει ανταμοιβή, κυρίως εκπτώσεις σε μεταλλουργούς, σε αναβαθμίσεις κ.λπ. Το θετικό αυτό αντισταθμίζεται από τη συνήθεια των μισθοφόρων αυτών να είναι σημαντικά δυσκολότεροι αντίπαλοι, όχι λόγω εξυπνάδας αλλά απείρου armour, ακόμη και όταν δεν τους φαίνεται, ακόμη και όταν δεν βρίσκονται 2-3 levels παραπάνω που τους εξασφαλίζουν κωμικό damage, όσο προετοιμασμένος κι αν είναι ο παίκτης. Το χειρότερο είναι πως μπλέκονται άνετα οπουδήποτε, όπως στην έφοδο σε φρούριο, σε χωρίο, στη μέση σημαντικού quest κ.λπ. αναδεικνύοντας εαυτόν σε μόνιμο πονοκέφαλο. Ακόμη και όταν δεν υπάρχει διαφορά επιπέδου, ακόμη και όταν ο παίκτης είναι στα καλύτερά του, όταν έχει φτάσει ο ίδιος στο υψηλότερο tier, η εμφάνισή τους πάλι ενοχλεί και το χρήμα ρέει, όντας άφθονο πια, απλά για να μην ασχολούμαστε.
Αφού καταπιαστήκαμε με θέματα εξυπνάδας, μην ελπίζετε σε πολλή. Μπορείτε να ελπίζετε σε κωμωδία όμως. Εχθροί ξεχωρίζουν για την επιθετικότητά τους, αλλά θα σας αντιληφθούν για να σας χάσουν μόνοι τους πολλές φορές. Είδαμε έναν να ανεβαίνει σκάλα, να μας βλέπει, να εκπλήσσεται, να κατεβαίνει, άγνωστο γιατί, τη σκάλα, να αναφωνεί ότι δεν μας βλέπει τελικά και να την κάνει για άλλες παραλίες. Παρατηρώντας κινήσεις φρουρών θα δείτε εξίσου αδιανόητη τοποθέτηση για σκοπιές, υπολογισμένες συχνά ώστε να καταλήγουν οι αντίπαλοι με πλάτη στον παίκτη. Για αυτό και φτάνοντας στο level cap, ο κίνδυνος είναι πια αρκετά περιορισμένος, εκτός αν είναι κάποιος απρόσεκτος πια, και γίνεται, σε μεγάλο βαθμό, περίπατος, παρότι όλοι οι εχθροί είναι στο ίδιο level ή, το πολύ, δυο level παρακάτω.
Τα παραπάνω μας φέρνουν αντιμέτωπους με δυο πράγματα. Για αρχή η μάχη έχει τελείως διαφορετική αίσθηση φέτος, παρότι έχει κοινές ρίζες με εκείνες του Origins. Η αφαίρεση τη ασπίδας και η προσθήκη σχεδόν μαγικών ιδιοτήτων, χάρη στο δόρυ του Λεωνίδα, κάνει το ρυθμό εντονότερο, την επιθετικότητα αναγκαία άπαξ και ξεκινήσει κανονική αναμέτρηση, όταν αποτύχει δηλαδή το stealth (που λειτουργεί καλύτερα φέτος αφού, μεταξύ άλλων, δεν χρειάζεται να εξηγήσει κανείς γιατί δεν πέθανε ο αντίπαλος ύστερα από κάρφωμα λεπίδας στην καρωτίδα). Επιπλέον το skill tree δεν γεμίζει με το κανονικό levelling, ούτε με τα επιπλέον ability points από τύμβους. Δεν χρειάζεται κιόλας, αφού οι επιλογές του, οι διαδρομές του, ξεκλειδώνονται ευκολότερα, επιτρέποντας στον παίκτη να επενδύσει εκεί που θέλει. Είναι αδύνατο να χρησιμοποιεί όλες τις ικανότητες πάντα, αφού μπορεί να έχει έως και 12 σε πρώτη ζήτηση. Με μερικές επιλογές να είναι απαραίτητες σχεδόν, μένει κάπως λιγότερος χώρος για ελιγμούς και, πραγματικά, δεν χρειάζονται ούτε 12 στο σύνολο, παρά μόνο για πειραματισμό για χάρη του πειραματισμού. Ωστόσο η ευελιξία υπάρχει και επιτρέπει διαφορετικές προσεγγίσεις στη μάχη και στο stealth, ειδικά πριν μαζευτούν τόσα όπλα και αντικείμενα επιπέδου legendary τα οποία αλλάζουν ξεκάθαρα τις ισορροπίες. Σε όλο το παιχνίδι αγνοούσαμε τα σβέλτα με αδύναμα εγχειρίδια μέχρι που πέσαμε σε δηλητηριώδη εκδοχή τους και άλλαξαν όλες οι ισορροπίες. Ευτυχώς πολύ αργά και βαθιά στο παιχνίδι.
Τόσα λόγια το level cap και skills, ώρα για το levelling που είναι τελείως διαφορετική υπόθεση φέτος, αφού κάθε περιοχή έχει προτεινόμενο εύρος και κάθε περιοχή προσαρμόζεται ώστε, αφού ξεπεραστεί το αρχικό ανώτερο όριό της, να μην βρίσκεται ποτέ περισσότερα από δύο επίπεδα παρακάτω. Οπότε ποτέ τίποτα δεν μετατρέπεται σε περίπατο. Ακόμη και στο τέλος του παιχνιδιού, η εκτέλεση με ένα χτύπημα δεν είναι αυτονόητη παντού και πάντα, λόγω στατιστικών και εξοπλισμού. Η Ubisoft γλιτώνει κάποια από τα παράλογα του Origins έτσι. Και δημιουργεί κάποια ακόμη που, τελικά, συνδέονται και με τον όγκο του περιεχομένου. Υπάρχουν τα Odyssey Quests, αυτά που συνδέονται με τις βασικές ιστορίες. Υπάρχουν τα προσωπικά, που συνδέονται με χαρακτήρες όπως ο Σωκράτης -που προφανώς ακόμη και στον ύπνο του εμμένει στη σωκρατική-, ο Αισχύλος, ο Αλκιβιάδης (ναι, αυτός ο Αλκιβιάδης) και τόσοι άλλοι, άλλα που συνδέονται με περιοχές και τις κοινότητές τους. Επιπλέον υπάρχουν Contracts με ζητούμενα που ολοκληρώνονται εύκολα στην κανονική ροή του παιχνιδιού και προσφέρει αρκετά XP και ανταμοιβές σε σχέση με άλλα είδη. Υπάρχουν όμως και ημερήσια και εβδομαδιαία quests που είναι καθαρές αγγαρείες, κι ας έχουν ηχογραφημένους διαλόγους, που δεν εμποδίζουν κανέναν να φτάσει στο level cap κάνοντας όλα τα υπόλοιπα. Για την ακρίβεια, χωρίς να τελειώσουν όλα τα υπόλοιπα. Οπότε δεν αντιλαμβανόμαστε για ποιο λόγο προσφέρονται αυτές οι επιλογές, παρά μόνο με το σκεπτικό να έχει κάτι να κάνει κανείς όταν πραγματικά τελειώσουν όλα τα άλλα. Που είναι απίθανο γιατί και τα contracts ανανεώνονται στην πραγματικότητα. Παρά ταύτα είναι αδύνατο να εστιάσει κάποιος μόνο στα Odyssey Quests με την ελπίδα ότι θα φτάσει στο τέλος μια ώρα αρχύτερα. Το δοκιμάσαμε και το level gating των περιοχών είναι τέτοιο που δεν το επιτρέπει. Μέχρι να αλλάξει κάτι τουλάχιστον. Αφού λοιπόν επιβάλλονται τα πάρα πολλά quests, ένας λόγος παραπάνω να είναι πιο καλογραμμένα, ενδιαφέροντα, με βάθος. Περιμέναμε περισσότερα, ειδικά από τα τοπικά, που θα μπορούσαν να δίνουν γεύση και μεστές ιστορίες, πριν μας δώσουν ευκαιρία να πάρουμε έναν ακόμη τυχαίο στο πλήρωμά μας. Μερικές φορές τα πράγματα πηγαίνουν καλά. Η επίσκεψη στην Κρήτη, για παράδειγμα, άφησε μερικές καλές αναμνήσεις.
Επικρατεί ένας απόλυτος χαμός περιεχομένου, μια εμμονή με την πληθώρα, κόντρα μάλιστα στη νοοτροπία του πολιτισμού που προσπαθεί να εκφράσει το παιχνίδι. Η Ubisoft το παρακάνει χωρίς λόγο, απλά για να το παρακάνει, αντί να μαζευτεί, να φτιάξει λιγότερες μα καλύτερες μικρές ιστορίες που θα έδιναν ρίζες στις μεγαλύτερες. Μοιραία, πάντως, αναρωτιέται κανείς. Αν υπάρχει τέτοια ευελιξία στα skills, υπάρχει level gating σε περιοχές και περιεχόμενο και το σύστημα μάχης χάνει το βηματισμό του στο level cap, γιατί να έχουμε levels, γιατί να έχουμε gating, γιατί, τελικά, να μη γίνει στροφή σε skill gating; Βέβαια, καταλαβαίνουμε. Δάνεια από The Witcher και δάνεια από κλασικά Zelda, μάλλον θα πήγαινε πολύ.
Το σημαντικό βέβαια, αυτό που μένει από όλα τα παραπάνω, τα καλά και τα κακά, είναι πως μετά το ενδιάμεσο βήμα που ήταν το Assassin’s Creed Origins, το Assassin’s Creed Odyssey δείχνει ξεκάθαρα πως η Ubisoft φαντάζεται τη σειρά να μπαίνει στην ίδια ανάσα με το The Witcher. Έστω κάποτε. Η νέα κατεύθυνση είναι ξεκάθαρη πλέον και η εταιρεία κινείται με ορμή. Τόση που καταφέρνει να παράγει ατελείωτο περιεχόμενο, να προσφέρει πινελιές quality of life εκεί που δεν το περιμένουμε αλλά κάπου να χάνεται και να φαίνεται αλλού. Τα μενού θέλουν ακόμη δουλειά για να πάψουν να είναι εμπόδιο σε συνηθισμένες διαδικασίες, τα όποια bugs συναντήσαμε δεν ήταν σημαντικά αλλά ήταν σχεδόν πάντα αστεία (Πετάει η τριήρης; Πετάει, πετάει.). Στον αντίποδα οι εξερεύνηση λειτουργεί πολύ καλά. Αν ο παίκτης εμπιστευθεί τα quests θα καταλήξει να περνά σχεδόν από κάθε γωνιά του χάρτη χωρίς επιτηδευμένες παρεκκλίσεις, κάτι που δεν ήταν πάντα αυτονόητο στη σειρά. Οι ναυμαχίες είναι πιο συναρπαστικές από όσο φαντάζεται κανείς. Η θεωρία ότι είναι μια μερίδα από Black Flag αδικεί το αποτέλεσμα, αφού η τριήρης επιβάλει άλλη τελείως τακτική και πραγματικά δυναμικούς ελιγμούς που κάνουν το πλοίο που χειρίζεται ο παίκτης κάτι παραπάνω από μεταφορικό μέσο και φορητό σημείο fast travel.
Η Ubisoft πρέπει να νιώθει ότι κυλά σε κατηφόρα, επιταχύνοντας σταθερά. Το καλό είναι πως βρίσκεται στη σωστή κατηφόρα όπως φαίνεται. Το κακό είναι πως με ορμή δεν γίνονται οι πιο λεπτομερείς δουλειές, σίγουρα γίνονται οι ογκώδεις πάντως. Για αυτό θα χρησιμοποιήσουμε το Exploration Mode ως χαρακτηριστικό παράδειγμα του Assassin’s Creed Origins. Είναι ένα προαιρετικό mode που δίνει οδηγίες στον παίκτη για να βρει το επόμενο προορισμό του σε κάποιο quest, περιμένει δηλαδή να ανοίξει κάποιος το χάρτη, να καταλάβει πού πάει και να φτάσει αρκετά κοντά, πριν ειδοποιηθεί ότι είναι όντως το σωστό μέρος. Αυτό το mode παρουσιάζεται, από την ίδια τη Ubisoft ως η νέα και προτιμότερη επιλογή. Υπάρχει και η κλασική, με το παιχνίδι να δείχνει στον παίκτη ακριβώς πού πρέπει να πάει, χωρίς πολλά πολλά. Η Ubisoft λοιπόν έχει προτίμηση αλλά διστάζει να την επιβάλλει στον παίκτη. Θέλει να προσφέρει επιλογές, λέει. Τι επιλογές να προσφέρει αν η ίδια πιστεύει ότι ο νέος αυτός τρόπος είναι και ο καλύτερος, τον οποίο προτείνουμε και εμείς στον καθένα τελικά; Παρά τον όγκο της παραγωγής, παρά τον όγκο της εταιρείας, μένουν μερικά παθήματα που πρέπει να γίνουν μαθήματα. Και όχι τρέχοντας. Καλό σημάδι, λοιπόν, ότι θα περιμένουμε δυο χρόνια για τον επόμενο τίτλο της σειράς.
Μακράν το μεγαλύτερο επίτευγμα του Assassin’s Creed Odyssey, τελικά, δεν είναι πως είναι σημαντική βελτίωση για τη σειρά και από τους πιο ενδιαφέροντες τίτλους της. Όχι. Είναι ότι μας θυμίζει την ιστορία που διηγήθηκε ο Ησίοδος για την Πανδώρα και το πιθάρι της. Μπορεί να άδειασε, να γέμισε την πλάση με όλες τις συμφορές του κόσμου, αλλά τελευταία στιγμή έκλεισε και κράτησε μέσα του την ελπίδα. Κανείς δεν ξέρει αν η ελπίδα σφραγίστηκε ως τιμωρία ή παρηγοριά. Όλοι ξέρουν όμως πως, πλέον, υπάρχει. Και για το Assassin’s Creed.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity