Πρώτα απ’ όλα, και πάντα έχοντας κατά νου ότι ο τίτλος ακόμη βρίσκεται σε στάδιο “Early Access”, όσοι είχαν έστω και ελάχιστη εμπειρία με το KF θα νιώσουν αμέσως οικεία. Για ακόμη μια φορά έχουμε να κάνουμε με ένα co-op shooter που υποστηρίζει ομάδες (μέχρι) 6 ατόμων, οι οποίες και καλούνται να εξολοθρεύσουν κύματα από Zeds, μέχρι την εμφάνιση -και αναπόφευκτη αναμέτρηση- του τελικού Boss. Πολύτιμος αρωγός σε αυτήν την προσπάθεια δεν είναι άλλος από τα όπλα, στα οποία η Tripwire έχει κάνει εξαιρετική δουλειά, δεδομένης και της εμπειρίας της με τη σειρά Red Orchestra. Το κάθε όπλο χαρακτηρίζεται όχι μόνο από εξαιρετικό animation, αλλά και από την πιστή συμπεριφορά και το απαραίτητο βάρος, ανάλογα με το είδος και τον τύπο του. Από τα απλά πιστόλια μέχρι τις επαναληπτικές καραμπίνες και τα αυτόματα, η συμπεριφορά του κάθε όπλου είναι αυτή που θα περίμενε κανείς, με τη διαχείριση πυρομαχικών και τη σωστή επιλογή να αποτελούν πολύ γρήγορα σημαντικούς παράγοντες που κάποιος θα πρέπει να λάβει υπ’ όψιν του σε κάθε αναμέτρηση. Την επιστροφή τους κάνουν και τα όπλα melee αν κάποιος θέλει να…γνωριστεί καλύτερα με τους Zeds, αυτήν την φορά με καλύτερο βάρος και αίσθηση σε σχέση με το παρελθόν - αν και εξακολουθούν στις περισσότερες των περιπτώσεων να υστερούν σε σύγκριση με τα πυροβόλα όλα, σε όρους αίσθησης και χρήσης.
Μέχρι στιγμής υπάρχουν τέσσερις διαθέσιμες κλάσεις, με κάθε μια από αυτές να ειδικεύεται σε έναν τύπο οπλισμού και να διαθέτει τις αντίστοιχες ικανότητες, οι οποίες και ξεκλειδώνονται σταδιακά μέσω του συστήματος προόδου. Έτσι, ο Berserker ειδικεύεται στα melee, ο Support στις καραμπίνες, ο Commando στα αυτόματα και ο Field Medic σε μια πιο ευρεία γκάμα οπλισμού, η οποία όμως προσφέρει τη δυνατότητα άμεσου healing στους συμπαίκτες. Μέχρι το 25ο level, το οποίο αποτελεί και το -προς το παρόν- cap, υπάρχουν 5 milestones (κάθε 5ο διαδοχικό level) όπου οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν ανάμεσα σε δύο διαθέσιμα perks, άμεσα συνδεδεμένα με τις ικανότητες και το ρόλο της κάθε κλάσης. Τα 4 επίπεδα που έρχονται από την Tripwire χαρακτηρίζονται από το κλασικό «κυκλικό» μοτίβο, με περισσότερους από ένα διαδρόμους που οδηγούν στο ίδιο σημείο, χωρίς βέβαια να λείπουν και τα κλειστοφοβικά σημεία, τα οποία και αποτελούν τις τέλειες παγίδες για όποιον έχει την ατυχία να βρεθεί στο λάθος μέρος την λάθος στιγμή. Η συνεχής κίνηση είναι ο πλέον ενδεδειγμένος τρόπος για να καταφέρει κάποιος να επιβιώσει, αν και δεν θα λείψουν οι στιγμές όπου ολόκληρη η ομάδα θα πρέπει να καταφύγει σε τακτικές τύπου «last stand», με την οχύρωση μιας θέσης (η οποία και φυσικά έχει περισσότερες από μια διόδους από και προς αυτήν) και την υπεράσπισή της μέχρι την εξόντωση του τελευταίου εχθρού - ή μέχρι να τελειώσουν οι σφαίρες. Ευχάριστη έκπληξη αποτελεί το γεγονός ότι οι παίκτες θα πρέπει πλέον να είναι πολύ προσεκτικοί ως προς το ποιες πόρτες αποφασίζουν να σφραγίσουν και σε ποιο γύρο, αφού όταν μια πόρτα σπάσει, τότε αυτή τίθεται εκτός λειτουργίας για το υπόλοιπο του παιχνιδιού.
Μετά το πέρας των waves έρχεται η ώρα της μάλλον χλιαρής αναμέτρησης με το τελικό boss. Αυτό, όπως και κάποια είδη εχθρών που κάνουν την εμφάνισή τους στα μεγαλύτερα waves (όπως τα flesh pounds και τα scrakes) ουσιαστικά αποτελεί ένα bullet sponge, το οποίο μπορεί να εξολοθρεύσει ολόκληρη την ομάδα μέσα σε δευτερόλεπτα αν δεν υπάρξει απόλυτη συνεργασία ανάμεσα στα μέλη της και μεθοδευμένη προσπάθεια. Γρήγορα μπορεί να αντιληφθεί κανείς γιατί η παραπάνω αναμέτρηση χαρακτηρίζεται ως “χλιαρή”, αφού το γρήγορο pacing του κάθε wave δίνει την θέση του σε μια αναμέτρηση με έναν και μοναδικό εχθρό, και δη εξαιρετικά αργή. Τέλος, θα πρέπει να γίνει και αναφορά στο σύστημα δυσκολίας και το πώς αυτό επηρεάζει το gameplay, αφού πέραν του damage output και της αντοχής του κάθε εχθρού, όσο αυξάνεται το επίπεδο δυσκολίας αλλάζουν και τα μοτίβα επιθέσεων και συμπεριφοράς των εχθρών, κάτι που σημαίνει ότι η πρόοδος του χαρακτήρα δεν εγγυάται και την επιβίωση. Και αυτό είναι σε γενικές γραμμές το Killing Floor 2, σε αυτό το στάδιο ανάπτυξής, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Ως τίτλος Early Access σίγουρα διαθέτει ορισμένα ενοχλητικά bugs και χρειάζεται το απαραίτητο…«σιδέρωμα», όπως για παράδειγμα, παρά το γεγονός ότι υποστηρίζεται πλήρως ο χειρισμός μέσω gamepad, ο γράφων δεν μπόρεσε να εκμεταλλευτεί αυτήν τη δυνατότητα (ούτε με Xbox 360 gamepad αλλά και ούτε και του One), ή το γεγονός ότι η επιλογή παιχνιδιού από τον server browser οδηγούσε σχεδόν πάντα σε timeout μετά από λίγα δευτερόλεπτα (κάτι που δεν συνέβαινε μέσω matchmaking). Ωστόσο, ακόμα και για Early Access, δεν δίνει την εντύπωση ημιτελούς προσπάθειας, τουλάχιστον όχι με την κακή έννοια.
Η συνταγή ακολουθεί πιστά τη φόρμα του προκατόχου του και εγγυάται ώρες επί ωρών ασταμάτητης δράσης. Επαλαμβανόμενης μεν, αλλά πέρα για πέρα διασκεδαστικής. Η συνεργασία ανάμεσα στα μέλη της ομάδας επιδρά πολλαπλασιαστικά στη διασκέδαση, κάτι που αδιαμφισβήτητα σημαίνει ότι η Tripwire έχει επιτύχει το στόχο της στην επιλογή του κάθε στοιχείου και τη δημιουργία ενός συνόλου. Τέλος, η ενσωμάτωση του Steam Workshop έχει ήδη ως αποτέλεσμα την εμφάνιση custom επιπέδων, ενώ στο μέλλον η συνεισφορά της κοινότητας είναι ικανή να εγγυηθεί την πληθώρα περιεχομένου που μπορεί να κρατήσει τους παίκτες απασχολημένους για πολύ καιρό.
ΧΑΧΑ να το ολο το KF μαζι με τον Καλκανη το βγαλαμε ειμαι και εγω στην φωτο χαχα περημενουμε το τελικο KF