Η πιο ενδιαφέρουσα προσθήκη είναι προφανώς οι δυο νέες κινήσεις, το Vault Kick και το Yank. Το πρώτο επιτρέπει στον παίκτη να περάσει πάνω από ένα half-cover χωρίς να χρειαστεί να καλυφθεί πρώτα από αυτό και έπειτα να σκαρφαλώσει πάνω του. Αντίθετα, η κίνηση αυτή αφορά ένα ενιαίο animation, το οποίο ενεργοποιείται όταν ο παίκτης πλησιάσει το σημείο κάλυψης με roadie run και πατήσει το Β. Πέρα από το γεγονός ότι το Vault Kick αποτελεί έναν τρόπο γρήγορης κίνησης πάνω από ένα half-cover ο οποίος έλειπε για πάρα πολλά χρόνια από το παιχνίδι, επιτρέπει ακόμη στους παίκτες να stunάρουν τον αντίπαλο ο οποίος ενδεχομένως καλύπτεται εκεί. Ο τελευταίος μπορεί να αντιδράσει στην κίνηση του επιτιθέμενου, αν προλάβει να πατήσει το αντίστοιχο πλήκτρο. Έτσι η κίνηση αυτή φαίνεται σε πρώτη φάση ισορροπημένη, χωρίς να δίνει το προβάδισμα σε κάποια από τις δυο πλευρές, ενώ προσδίδει ωραία ροή στο gameplay. Το Yank είναι και αυτή μια κίνηση που σχετίζεται με half-covers, αλλά είναι πολύ πιο «στατική». Και εξηγούμε. Όταν δυο αντίπαλοι παίκτες είναι καλυμμένοι εκατέρωθεν ενός half-cover εμφανίζεται ένα prompt. Έτσι, ο πρώτος που θα πατήσει το αντίστοιχο πλήκτρο, σηκώνεται, τεντώνεται φτάνοντας την άλλη μεριά του εμποδίου και τραβάει το αντίπαλο στη δική του μεριά. Προσθέτοντας stunning/staggering στο όλο animation, ο παίκτης που την πραγματοποίησε μπορεί να πάρει ένα σχετικά εύκολο kill. Και αυτή η κίνηση μπορεί να αποκρουστεί από το δεύτερο παίκτη αφότου αυτή έχει ξεκινήσει, με έγκαιρο πάτημα ενός πλήκτρου να αφήνει τον επιτιθέμενο εκτεθειμένο για αρκετή ώρα.
Άλλες νέες προσθήκες ή αλλαγές είναι η δυνατότητα επιλογής του loadout πριν από κάθε respawn. Έτσι οι παίκτες μπορούν να επιλέγουν μεταξύ Lancer και Hammerburst για παράδειγμα για πρώτη φορά μέσα στο ίδιο match. Γίνεται επίσης εναλλάξ εμφάνιση των power weapons σε κάθε χάρτη, με ένα power weapon να spawnάρει σε συγκεκριμένο σημείο τον πρώτο γύρο και στον επόμενο να αντικαθίσταται από ένα δεύτερο όπλο, πριν επιστρέψει για τον τρίτο γύρο και πάει λέγοντας. Επιπλέον, οι παίκτες μπορούν να κάνουν active reloads με γεμάτη γεμιστήρα. Αυτή είναι εκ των πραγμάτων μια πολύ καλή ιδέα η οποία εξαλείφει τη χαζή συνήθεια ορισμένων να αδειάζουν το Gnasher με το που spawnάρουν, προκειμένου να μπορούν με ένα active reload να εκμεταλλευτούν το επιπλέον damage που προσφέρει ο μηχανισμός αυτός. Έτσι οι παίκτες δεν χάνουν χρόνο, ούτε πυρομαχικά, ενώ το cooldown που μεσολαβεί μέχρι να επιτραπεί ξανά στον παίκτη να κάνει active reload με γεμάτη γεμιστήρα προσδίδει και μια στρατηγική πλευρά στην όλη κίνηση. Γενικότερα οι μηχανισμοί του παιχνιδιού φαίνεται να έχουν εξαλείψει διάφορες αδυναμίες που κουβαλούσε το παιχνίδι εδώ και χρόνια, αλλά δυστυχώς κάποια πράγματα φαίνεται να έχουν ξεφύγει από την Coalition.
Πέρα από όσες πτυχές του gameplay δούλευαν καλά στο GoW 3, επιστρέφουν και κάποιες άλλες οι οποίες δεν έγιναν πλήρως αποδεκτές από τους παίκτες, όπως για παράδειγμα το stun των smoke grenades ή η υπερβολικά μεγάλη εμβέλεια των frag grenades. Το πρώτο κάνει τις εν λόγω χειροβομβίδες “too OP”, αφού εκτός από ασφαλή διέλευση από ένα επικίνδυνο σημείο, προσφέρουν και δυνατότητα για εύκολα kills καθώς όποιος αντίπαλος βρεθεί μέσα στην αρχική ακτίνα έκρηξης δεν μπορεί να πυροβολήσει. Όσον αφορά στις frag, ο τρόπος με τον οποίο δούλευαν στο Ultimate Edition θα έπρεπε να είχε καταστήσει κατανοητό στην Coalition ότι θέλουν νερφάρισμα. Συνεχίζοντας, τα πυρομαχικά που βρίσκει ο παίκτης στο έδαφος δεν μαζεύονται αυτόματα με το που περάσει από πάνω τους όπως συνέβαινε στο Judgment, αντίθετα η συλλογή τους πρέπει να γίνεται χειροκίνητα όπως στα περισσότερα GoW μέχρι στιγμής. Αυτό προφανώς έρχεται σε αντίθεση με τον πιο δυναμικό χαρακτήρα που υποθέτουμε ότι θέλει να εμφυσήσει η Coalition στο παιχνίδι και είναι κάτι που δυστυχώς δύσκολα θα απουσιάζει από την τελική έκδοση του παιχνιδιού. Το μοναδικό νέο game mode το οποίο ήταν διαθέσιμο μέσω της beta ήταν το Dodgeball, το οποίο παίρνει την κλασική και δοκιμασμένη ιδέα του TDM και την μετατρέπει σε ένα πιο ρευστό mode, όπου κάθε kill που παίρνει η ομάδα του παίκτη επαναφέρει ένα νεκρό συμπαίκτη στο παιχνίδι. Έτσι, οι καραμπίνα clutch δεν λείπουν σχεδόν από κανένα ματς και η απόδοση ενός παίκτη σε ένα συγκεκριμένο χρονικό σημείο του παιχνιδιού φαντάζει πιο σημαντική από τη γενική εικόνα του για όλη τη διάρκεια του ματς.
Η εικόνα που δίνει αυτήν τη στιγμή το Gears of War 4 είναι εκείνη των περιορισμένων αλλαγών, κάτι που βασίζεται εν μέρει στην πίστη στον κορμό του κλασικού Gears of War, αλλά και στη θέληση της Coalition να μην αλλάξει πολλά πράγματα με την πρώτη, όπως εξάλλου έχει δηλώσει ανοικτά ο Rod Ferguson, επικεφαλής της ανάπτυξης του παιχνιδιού, αλλά και σημαντικό μέλος της ανάπτυξης όλων των προηγούμενων τίτλων στο πλευρό δίπλα στον Cliff Bleszinsky. Αν και στα χαρτιά μια τέτοια τακτική φαίνεται να μην μπάζει από πουθενά, πολλά μπορούν να πάνε στραβά με ένα παιχνίδι το οποίο κρατά το κοινό του λόγω multiplayer. Μένουν πλέον λίγοι μήνες μέχρι να μάθουμε από πρώτο χέρι αν το αποτέλεσμα θα δικαιώσει τους ανθρώπους της Coalition ή αν θα μπουν και αυτοί στην μακρά λίστα των…αναπληρωματικών που δεν τα κατάφεραν.
τερμάτισα λίγο πριν τα Χριστούγεννα το Gears of war 3 στο xboxone(compatibility) τώρα δύσκολα θα ασχοληθώ με το τέταρτο μέρος τις σειράς !άλλα θα αγοραστεί και θα παιχτεί ....ποιο μετά ειδικά αμα υπαρχη doom & uncharted 4 όλα τα λεφτά
μια απο τα ιδια ξαναζεσταμενο φαγητο
@vonzuchter
If it ain't broke, don't fix it.
ε ενταξει αλλα οσο να ναι...