Τι είναι όμως το Arcade Mode; Όχι ακριβώς αυτό που υπονοεί η ονομασία του. Διότι, κατά την εταιρεία, στο Arcade Mode όλα ξεκινούν και τελειώνουν με level editor που δεν είχαμε την ευκαιρία να δούμε για να ξέρουμε τι εργαλεία αφήνει στα χέρια του παίκτη, ποια είναι η ευελιξία των κανόνων που μπορεί να θέσει κανείς κ.ο.κ. Η πρώτη έγνοια της Ubisoft ήταν να πάρουμε γεύση από το εύρος που μπορούν να έχουν τα αποτελέσματα όταν ξέρει κανείς τι κάνει με το συγκεκριμένο level editor. Για αυτό και ετοίμασε τρία διαφορετικά επίπεδα. Το πρώτο ήταν σχεδιασμένο για έναν παίκτη, επρόκειτο για λαβύρινθο με σχετική αντίληψη για τα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, αφού βρεθήκαμε στο εσωτερικό ενός σπιτιού όπου σε ένα δωμάτιο όλα ήταν φυσιολογικά και σε άλλο ο καναπές ήταν σε πλαϊνό τοίχο, κάπου αλλού είχαμε παράθυρα στο ταβάνι και, γενικά, όλα κατέληγαν να είναι σχετικά. Ο στόχος ήταν απλός. Έπρεπε να βρούμε την έξοδο. Το μόνο εργαλείο που βρήκαμε μπροστά μας, το οποίο αποδείχθηκε απαραίτητο, ήταν ένα φτυάρι. Όχι επειδή είχαμε να σκάψουμε κανένα λάκκο, είχαμε όμως να σπάσουμε σανιδωμένα παράθυρα για να πάμε παραπέρα. Παρότι σε σπίτι, το ύφος του περιβάλλοντος μεταβαλλόταν, για ατμόσφαιρα, μέχρι που περάσαμε και από μικρό κοίλωμα/σπηλιά στο οποίο έβοσκαν μερικοί τράγοι. Ένας μάλιστα έδειξε αποφασισμένος να σκαρφαλώνει σε απίθανα σημεία, όπως συμβαίνει συνήθως και στην πραγματικότητα, με τι εμμονές του συγκεκριμένου είδους. Ο σχεδιασμός του επιπέδου ήταν τέτοιος ώστε να παίζει με τον προσανατολισμό του παίκτη. Αλλά, αφού το δοκιμάσαμε ξανά και ξανά, είδαμε ότι η διαρρύθμιση έμενε ίδια, άρα ήταν συγκεκριμένο δημιούργημα αυτό το επίπεδο, όχι κάτι που δημιουργείται τυχαία και αλλάζει από απόπειρα σε απόπειρα. Για αυτό βέβαια και από τη δεύτερη φορά ξέραμε τη διαδρομή και δεν είχαμε τα μπερδέματα της πρώτης γνωριμίας.
Στο δεύτερο επίπεδο δοκιμάσαμε το λεγόμενο Bounty Hunt, στο οποίο ο παίκτης είναι μεν μόνος του, αλλά πρέπει να βγάλει από τη μέση συγκεκριμένους στόχους και να καταφέρει να δραπετεύσει καθώς τον κυνηγούν όλοι οι διαθέσιμοι NPC, πάντα με φόντο ανοιχτά, έντονα, ευχάριστα χρώματα που χαρακτήριζαν το επίπεδο που, σχεδιαστικά, δεν ήταν πολύ ιδιαίτερο, αφού επρόκειτο για υπαίθρια αποθήκη γεμάτη containers και απλά βιομηχανικά κτίσματα. Το επόμενο επίπεδο ήταν τελείως διαφορετικό, ήταν υπαίθριος χάρτης στην ουσία, με διάφορα κτίρια, ερείπια, οχήματα, λειτουργικά και μη. Κοινώς ήμασταν σε χάρτη για PvP και καταλήξαμε σε Team Deathmatch. Δύο όροφοι γεμάτοι δημοσιογράφους χωρίστηκαν αναλόγως σε παρατάξεις, οπότε δεν ήταν οι από εδώ κόντρα στους από εκεί, αλλά οι από κάτω κόντρα στους από πάνω, και ξεκίνησε ο προβλεπόμενος χαμός. Ο χάρτης ήταν καλοσχεδιασμένος για την περίσταση πάντως, με πολλές κρυψώνες, mounted guns, οχήματα και χρήσιμες μορφολογικές ιδιαιτερότητες, όπως υψομετρικές διαφορές κ.ά.
Το ότι το μενού για όλα αυτά ακολουθεί αισθητική coin-op από τα παλιά και μια πνευματική συγγένεια με το Blood Dragon, αν κρίνουμε από χρώματα και UI, είναι αυτό που στηρίζει το χαρακτηρισμό “Arcade”. Διότι τα λοιπά που είδαμε δείχνουν ότι το συγκεκριμένο mode φιλοδοξεί να γίνει πύλη για πολλά διαφορετικά είδη εμπειριών, για έναν ή περισσότερους παίκτες. Η Ubisoft λέει φυσικά ότι θα ετοιμάσει τα δικά της επίπεδα, ωστόσο θα μπορούν και οι παίκτες να σχεδιάσουν. Η ελευθερία και η συχνότητα με την οποία θα προστίθενται επίπεδα στο ρόστερ βέβαια είναι κάτι που θα διαπιστώσουμε καλύτερα στην πράξη. Με την αποκάλυψη του Arcade Mode τόσο κοντά στο λανσάρισμα πάντως, δεν ξέρουμε τι να υποθέσουμε για τις εβδομάδες που ακολουθούν μέχρι την κυκλοφορία του τίτλου. Μπορεί να μας κρύβουν και τίποτα άλλο. Κι αν όχι, δεν θα κρατήσουμε κακία. Απλά θα φτιάξουμε κάποιον σατανικό χάρτη για να παιδεύουμε τους πάντες.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity