Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Fallout 76 Beta Preview - Σελίδα 2

Από τη στιγμή που έγιναν γνωστές οι πρώτες πληροφορίες για το Fallout 76, οι περισσότεροι αντιμετώπισαν τα νέα με μια σχετική επιφύλαξη.
Και όχι άδικα, αφού και μόνο η ιδέα ενός always online, multiplayer Fallout μόνο συνηθισμένη δεν είναι. Και αν το εμβληματικό franchise της πάλαι ποτέ κραταιάς Interplay κατάφερε να αντέξει στη μετάβαση από ισομετρικό turn-based RPG σε πλήρως τρισδιάστατο, αρχικά, RPG και στη συνέχεια (κακά τα ψέματα) action/shooter με στοιχεία RPG, κανείς δεν μπορεί να είναι σίγουρος ότι θα αντέξει αυτήν τη συγκεκριμένη. Κι αυτό γιατί όταν μιλάμε για Fallout, οι πρώτες σκέψεις που έρχονται στο μυαλό είναι “single-player” και “story-driven”. Η Bethesda παρ’ όλα αυτά δείχνει σίγουρη για το πόνημά της και μας έδωσε την ευκαιρία να πάρουμε μια πρώτη γεύση του τίτλου μέσα από την beta, την οποία και φυσικά εκμεταλλευτήκαμε και το δοκιμάσαμε στο Xbox One.



Τα πρώτα δευτερόλεπτα στον κόσμο του Fallout 76 μοιάζουν υπερβολικά οικεία, με μια πιο…”budget” αίσθηση. Δεν περνάει πολύς χρόνος μέχρι ο χαρακτήρας μας να βρεθεί εκτός Vault, να αντικρίσει για πρώτη φορά τη Δυτική Βιρτζίνια και η πρώτη εντύπωση είναι…ευχάριστη. Είναι η πρώτη φορά που τίτλος Fallout πραγματεύεται γεγονότα τόσο σύντομα μετά την πυρηνική καταστροφή (μόλις 25 χρόνια) και το αποτέλεσμα είναι σίγουρα διαφορετικό από αυτό που έχουμε συνηθίσει μέχρι τώρα. Η Δυτική Βιρτζίνια δεν δέχθηκε τον ίδιο βομβαρδισμό πυρηνικών κεφαλών όπως η California ή η Washington και η Μασαχουσέτη και το αποτέλεσμα είναι μια εικόνα λιγότερο «μουντή» και πιο κοντά στην πραγματικότητα, με άφθονο πράσινο και πολύ οικεία σκηνικά. Σε μεγάλο βαθμό τουλάχιστον. Βέβαια, με την πρώτη γνωριμία με τον κόσμο του Fallout 76 έρχεται και η πρώτη γνωριμία με τους υπόλοιπους παίκτες, ή αλλιώς τις μοναδικές μορφές ζωής που θα αντικρίσει ο χρήστης σε ολόκληρο το χάρτη. Η Bethesda δεν έκανε πίσω και εν τέλει τήρησε την υπόσχεσή της, αφαιρώντας οποιονδήποτε NPC και χρησιμοποιώντας μόνο ρομπότ, terminals και holotapes για να «προχωρήσει» την ιστορία. Μιλώντας για αυτήν, η αλήθεια είναι πως πίσω από ώρες επί ωρών αφήγησης υπάρχει μια πραγματικά ενδιαφέρουσα ιστορία πίσω από το Fallout 76, το πρόβλημα όμως είναι το κατά πόσο οι παίκτες εν τέλει θα καταφέρουν να ενδιαφερθούν για αυτήν, αφού όταν γύρω τους γίνεται ο κακός χαμός, είναι εξαιρετικά δύσκολο να δοθεί σημασία σε ένα holotape που παίζει σε πραγματικό χρόνο στο παρασκήνιο και διαρκεί, πολλές φορές, πάνω από 5 λεπτά.



Με το immersion να πηγαίνει πολύ γρήγορα περίπατο, ολόκληρο το βάρος πέφτει στον ίδιο τον κόσμο του παιχνιδιού για να μπορέσει να κρατήσει τους παίκτες και να τους κάνει να επενδύσουν στον τίτλο. Εδώ ο «δρόμος» ανοίγει σε πολλές και διαφορετικές κατευθύνσεις. Από τη μία έχουμε κόσμο που πράγματι «φωνάζει» Fallout και πολλά σκηνικά που συμβαδίζουν με αυτό που έχουμε ζήσει μέχρι πρότινος (από Fallout 3 και μετά), με τα εργαλεία πράγματι να υπάρχουν για να μπορέσουν οι παίκτες να δημιουργήσουν οι ίδιοι τη διασκέδασή τους. Από την άλλη όμως υπάρχει το εξής σκηνικό: μια ομάδα παικτών που τριγυρίζουν στα ίδια σημεία, ακολουθώντας το ίδιο quest, κάνοντας τα ίδια ακριβώς πράγματα μέχρι τελείας, σαν μια σειρά ανθρώπων που έχουν πάρει νούμερο σε μια δημόσια υπηρεσία και περιμένουν τη σειρά τους.



Όσο περνάει η ώρα και τα quests ανοίγουν είναι λογικό η παραπάνω εικόνα να μην είναι τόσο συχνή, αλλά δεν είναι και μικρό πράγμα ένα Fallout να σκοτώνει την ατμόσφαιρά του από τα πρώτα λεπτά. Η μανιέρα δεν αργεί να κουράσει: ο χαρακτήρας παίρνει ένα quest από ένα robot/holotape/terminal, πάει να βρει κάποιον/α, αυτός/ή είναι νεκρός/ή, βρίσκει ένα άλλο holotape/terminal και πάει λέγοντας. Σίγουρα, στην πορεία θα συμβούν διάφορα, αλλά είναι αν μη τι άλλο κουραστικό να συνομιλούμε με φαντάσματα. Σε αυτό το σημείο ίσως είναι που ποντάρει η Bethesda και φέρνει τον παράγοντα «άνθρωπο» στην εξίσωση. Παρά τις όποιες δηλώσεις της ομάδας ανάπτυξης, το Fallout 76 μπορεί μεν να παιχτεί χωρίς καμία βοήθεια, αλλά ο τρόπος με τον οποίο ο ίδιος ο τίτλος έχει δομηθεί, συμβάλλει προς το αντίθετο.
Από τα quests και τα events, μέχρι τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το looting, η κάθε πτυχή του Fallout 76 είναι φτιαγμένη με το συνεργατικό παιχνίδι κατά νου. Αν αποφασίσει κανείς να ακολουθήσει αυτήν την περιπέτεια μόνος του, η βαρεμάρα δεν αργεί να «κάτσει» στην ατμόσφαιρα, και δυστυχώς κάθεται πολύ βαριά. Σε αυτό το σημείο πρέπει να σημειωθεί ότι έχουν τοποθετηθεί αρκετές «δικλείδες» ασφαλείας για να ελαχιστοποιηθεί το griefing, σε σημείο που αυτό φτάνει να λειτουργεί αρνητικά για αυτούς που θέλουν να απολαύσουν το PvP κομμάτι του τίτλου. Πιο συγκεκριμένα, όταν κάποιος πυροβολεί/χτυπάει έναν άλλον παίκτη, το damage που κάνει είναι σχεδόν μηδαμινό, μέχρι ο εν δυνάμει αντίπαλος να αποφασίσει να ανταποδώσει. Τότε όλα τα handicaps εξαφανίζονται και όλα είναι ανοιχτά. Από τη μία υπάρχει μια λογική σε όλο το σκεπτικό της Bethesda, από την άλλη όμως πρακτικά δεν υπάρχει κάποια εγγύηση, δεν υπάρχουν αρκετές δυνατότητες για τους παίκτες να απολαύσουν PvP δράση, αν, για τον οποιονδήποτε λόγο, θέλουν να κάνουν ακριβώς αυτό και μόνον αυτό για ολόκληρο το session τους.



Την επιστροφή του κάνει φυσικά το σύστημα crafting και δημιουργίας settlement, αυτήν τη φορά ως φορητό camp, το οποίο και μπορεί να τοποθετηθεί σε οποιοδήποτε (σχεδόν) σημείο του χάρτη. Φυσικά, δεν θα μπορούσε να απουσιάζει και το σύστημα S.P.E.C.I.A.L., με τα perks, τα οποία η Bethesda φαίνεται να αγαπάει υπερβολικά πολύ. Με τη συγκομιδή XP οι παίκτες ανεβαίνουν levels και αναβαθμίζουν κάθε φορά ένα από τα attributes (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility και Luck). Κάθε δεύτερο level αποκτούν και ένα «πακέτο» από perk cards, τα οποία μπορούν να αντιστοιχιστούν σε καθένα από τα attributes, ανάλογα με τον αριθμό του (π.χ. 2 στο Strength σημαίνει 2 ενεργά perk cards, ή ένα upgraded στο δεύτερο tier). Το θετικό είναι ότι τα perk cards αποκτώνται μόνο με το levelling και δεν είναι αντικείμενο microtransactions, ενώ το level cap αυτήν τη φορά είναι στο 50, με ό,τι αυτό συνεπάγεται.



Τώρα, έχοντας αναφέρει τα microtransactions, αυτά πρέπει να σημειωθεί ότι αφορούν μόνο cosmetics και οι πόντοι που οι παίκτες μπορούν να αγοράσουν δίνονται και μέσα από το gameplay/grinding σε αρκετά ικανοποιητικό ρυθμό και αριθμό. Βέβαια, ότι βρέθηκε χρόνος να ενσωματωθούν τα microtransactions σε έναν τίτλο που, όπως ήταν γνωστό εκ των προτέρων, μαστίζεται από bugs, προκαλεί αν μη τι άλλο δυσφορία. Γιατί, ενώ έχουμε να κάνουμε με έκδοση beta (τουλάχιστον έτσι τη βαφτίζει η Bethesda), μιλάμε για το πλήρες παιχνίδι, και μάλιστα λιγότερο από δύο εβδομάδες πριν την κυκλοφορία του. Αν αρχίζαμε να απαριθμούμε τα bugs που ο γράφων συνάντησε κατά τη διάρκεια της περιήγησής του στη Δυτική Βιρτζίνια, δεν θα έφταναν οι ψηφιακές σελίδες, οπότε θα περιοριστούμε μόνο σε λίγα παραδείγματα, όπως εχθρούς που δεν ανταποκρίνονται και μένουν στάσιμοι στο περιβάλλον, god rays που βγαίνουν από το έδαφος (;!), glitches στα γραφικά και τον ήχο και ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον (not) bug, που κυριολεκτικά εξαφανίζει ολόκληρα quests ακόμα και τα ήδη ενεργά, πρακτικά μπλοκάροντας την πρόοδο.



Εν τέλει η γεύση που αφήνει η beta του Fallout 76 είναι μάλλον δυσάρεστη. Η Bethesda διατείνεται πως έχει μεγάλα σχέδια για τον τίτλο και πως σκοπεύει να τον υποστηρίξει για πολλά χρόνια, αλλά το κατά πόσο θα βρει το κοινό που θα στηρίξει και αυτό από μεριάς του τον τίτλο παραμένει ένα μεγάλο ερωτηματικό. Και αν το γιατί μπορούσε να συνοψιστεί σε λίγες λέξεις, είναι επειδή μάλλον δεν μπορεί να «χωρέσει» ένα single-player story-driven RPG σε καλούπια MMO, και δη MMO μιας άλλης δεκαετίας. Η πικρή αλήθεια είναι πως το Fallout 76 δεν φαίνεται να έχει το immersion των προκατόχων του, τα στοιχεία RPG είναι ακόμα περισσότερο streamlined (ακόμα και σε σύγκριση με το 4), και, κακά τα ψέματα, όσο και να βάλει το χεράκι της η id Software, το shooting του δεν είναι ικανό να «σηκώσει» μια τέτοια αλλαγή πλεύσης. Πολύ γρήγορα θα δούμε τι ακριβώς θα δούμε. Κοντός ψαλμός…

 
*