Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Metaphor: ReFantazio Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Studio Zero

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    SEGA

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Metaphor: ReFantazio
    • 16+ pegi 16+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://metaphor.atlus.com/index.html?lang=en FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

    9.5

    ENTERNITY SCORE
*
Με το Metaphor: ReFantazio, η Studio Zero εξερευνά κόσμους μεσαιωνικής φαντασίας, βάζοντας τη χαρακτηριστική της πινελιά σε ολοκαίνουριο καμβά. Μετά από πολλή αναμονή, το νέο RPG της ιαπωνικής εταιρείας βρίσκεται στα χέρια μας και απαντάμε: ανταμείφθηκε η υπομονή μας; Γράφει ο Χρήστος Χατζησάββας.

Μετά από πολλά χρόνια προσφοράς και δημιουργίας, μια αλλαγή σκηνικού βοηθάει τον άνθρωπο να αναζωογονηθεί. Αυτό φαίνεται πως ισχύει για τον Katsura Hashino, που διετέλεσε επικεφαλής θρυλικών τίτλων όπως τα Shin Megami Tensei III: Nocturne και Persona 5, προτού κάνει στροφή στο νεοσύστατο Studio Zero σκοπεύοντας να ασχοληθεί με κάτι νέο. Το «νέο» αυτό λέγεται Metaphor: ReFantazio και πολλά χαρακτηριστικά στοιχεία προηγούμενων τίτλων στους οποίους εργάστηκε ο Hashino είναι ορατά, όμως υπάρχουν εξίσου νέα μέρη που δίνουν φρέσκια πνοή στο εγχείρημα.




Ο κόσμος που δημιούργησαν περιλαμβάνει όλα τα κλασικά στοιχεία μεσαιωνικής υψηλής φαντασίας, με κάποια στοιχεία steampunk όμως επικρατεί η «παραδοσιακή» ιδέα: κάστρα, ιππότες, μαγεία, Εκκλησία. Διαδραματίζεται σε έναν κόσμο όπου οκτώ φυλές, πολύ διαφορετικές μεταξύ τους, ζουν μοιρασμένες σε τρία μεγάλα βασίλεια. Οι άνθρωποι είναι βασικό συστατικό του κόσμου, αλλά σε ρόλο που κανείς δεν φανταζόταν. Δεν βρίσκονται ανάμεσα στις πολιτισμένες φυλές των Elda, Clemar, Paripus και των υπολοίπων – αντ’ αυτού, είναι τρομερά τέρατα με μορφές που δεν χωράει ο νους. Είναι σαν μια μεταφορά, όπως λέει κι ο τίτλος, για την ανθρώπινη φύση. Τέτοιες μεταφορές υπάρχουν σε πολλά σημεία κι όχι μόνο στους ανθρώπους. Ο κόσμος της Euchronia δεν είναι αγγελικά πλασμένος και ορισμένες φυλές απολαμβάνουν προνόμια, όσο άλλες παλεύουν για την επιβίωση. Κι όταν ο βασιλιάς δολοφονείται, οι ισορροπίες χάνονται και ξεκινάει μια σειρά δοκιμασιών για την επιλογή του διαδόχου του. Ανάμεσα σε αυτούς βρίσκεται κι ο πρωταγωνιστής, ένα αγόρι που ξεκινάει φαινομενικά από το τίποτα, όμως ανακαλύπτει μεγάλη δύναμη μέσα του. Αυτή η δύναμη ξετυλίγεται σταδιακά, παράλληλα με το κουβάρι διαπλοκής Ο θάνατος ενός βασιλιά δεν είναι μικρή υπόθεση, ούτε και η διαδοχή του. Στον αγώνα για τον θρόνο, ο καθένας μπορεί να συμμετέχει κι έτσι άτομα από όλο τον κόσμο προσπαθούν να φέρουν το κοινό με το μέρος τους, άλλοι υποσχόμενοι πολλά κι άλλοι εξολοθρεύοντας τον ανταγωνισμό. Ο κόσμος διχάζεται: ο φόβος της αστάθειας, η λαχτάρα για το τέλος της καταπίεσης, η δίψα για δύναμη κι άλλα πολλά, συνδυάζονται και μετατρέπουν κάθε πόλη και χωριό σε καζάνι που βράζει – μεταφορικά.



Ξεκινώντας από την τεράστια πόλη Gran Trad, ο πρωταγωνιστής θα πρέπει να πολεμήσει κάθε λογής τέρατα, να ταξιδέψει σε όλες τις γωνιές του βασιλείου για να κερδίσει την εμπιστοσύνη του κόσμου, αλλά και να τα βάλει με τους αδυσώπητους Humans που προκαλούν τρόμο, ώστε να κερδίσει τον θρόνο. Στη βάση της, πρόκειται ξεκάθαρα για μια πολιτικού περιεχομένου ιστορία, με πολλές δόσεις εξερεύνησης, περιπέτειας, φιλοσοφίας και ανακάλυψης της ανθρώπινης φύσης. Από νωρίς, είναι εμφανές ότι δεν… αστειεύεται, επιδεικνύοντας αίματα, δολοπλοκίες, βρώμικη γλώσσα και έναν γενικότερο σκοτεινό τόνο που δεν αφήνει πολλά περιθώρια για χιούμορ. Υπάρχουν μεν ανάλαφρες στιγμές και διάλογοι, όσο προχωράει το παιχνίδι, αλλά σε καμία περίπτωση δεν θυμίζει τους πρόσφατους τίτλους του Hashino. Δεν υπάρχει σοβαροφάνεια για χάρη της σοβαροφάνειας, αλλά πραγματικοί προβληματισμοί – αν όλοι μπορούσαν να γίνουν βασιλιάδες, τι θα έκαναν; Πώς θα έπλαθαν τον κόσμο; Πώς θα αντιμετώπιζαν την διαφορετικότητα, την ανισότητα, την αδικία, την δύναμη, τον φθόνο, τον πλούτο; Η ιδέα του δικαιώματος διεκδίκησης του θρόνου από όλους είναι δελεαστική και ρομαντική, όμως ο ρομαντισμός χάνεται, αλλοιώνεται από την μιζέρια, την ματαιότητα, την μισαλλοδοξία, την ανθρώπινη φύση. Μπορεί κάποιος να φέρει πραγματικά την αλλαγή; Κι αν τη φέρει, μπορεί να την διατηρήσει ή καταδικάζει τον κόσμο σε έναν κύκλο αστάθειας, με κάθε επόμενη διαδοχή βασιλιά; Η πλοκή εξελίσσεται απολαυστικά σαν βραδυφλεγής βόμβα, με την σχέση φαντασίας-πραγματικότητας να εξερευνάται ταυτόχρονα, οδηγώντας σε ενδιαφέρον φινάλε που κάποιοι πιο παρατηρητικοί ίσως «μυρίσουν» από νωρίς.



Με έξυπνο τρόπο, φέρνει την πραγματικότητά μας στον φανταστικό κόσμο, παρουσιάζοντάς τη ως ιδανική. Σε ένα σημείο, οι χαρακτήρες αναρωτιούνται πόσο ουτοπική φαντάζει μια κοινωνία, όπου ο ηγέτης εκλέγεται δημοκρατικά – δεν το χωράει ο νους τους. Ούτε πως η φυλετική διάκριση αποτελεί αδίκημα και διώκεται. Ιδέες που τους μοιάζουν τόσο ξένες, όχι γιατί δεν θα ήθελαν να τις υιοθετήσουν, αλλά γιατί ο κόσμος τους δεν είναι έτοιμος να τις αποδεχτεί. Σάμπως ο δικός μας κόσμος, ο πραγματικός, εφαρμόζει στην εντέλεια αυτές τις ιδέες; Όταν ο πρωταγωνιστής βρίσκεται στριμωγμένος, μέσα του ξυπνάει η δύναμη του Archetype, η οποία τον συνοδεύει για το υπόλοιπο παιχνίδι. Λέγεται Seeker κι είναι ισορροπημένο, με πρόσβαση σε φυσικές και μαγικές επιθέσεις, αλλά και ξόρκια Support που ενισχύουν την ομάδα. Όσο συνοδεύει τον πρωταγωνιστή σε μάχες, αποκτά A-EXP (Archetype EXP) με τον ίδιο τρόπο που εκείνος αποκτά EXP, κι έτσι μεγαλώνει μαζί του. Ο πρωταγωνιστής παίρνει levels και αυξήσεις στα στατιστικά (Attack, Magic, Evasion, Endurance και Luck) ενώ το Archetype μεγαλώνει σε rank, ξεκλειδώνοντας νέα Skills (Active ή Passive).



Μέσα στη μάχη, ο παίκτης έχει κρυστάλλους που αντιπροσωπεύουν ενέργειες. Κάθε ενέργεια καταναλώνει έναν κρύσταλλο, όμως αν ο παίκτης χτυπήσει στην αδυναμία του εχθρού, τότε καταναλώνεται μισός κρύσταλλος κι έτσι αποκτά μια ακόμη ενέργεια. Από την άλλη, αν αστοχήσει μια επίθεση, τότε χάνεται ένας επιπλέον κρύσταλλος. Έτσι, παραμένει turn-based παράλληλα εισάγοντας μια δυναμικότητα που βάζει τον παίκτη σε σκέψεις – η εκμετάλλευση μιας αδυναμίας είναι κίνηση τακτικής, όχι απλώς ευκαιρία για επιπλέον ζημιά. Κάθε πλευρά επιτίθεται με τη σειρά της και έχει έναν κρύσταλλο για κάθε μέλος της. Η χρησιμότητα -και αναγκαιότητα- τακτικής προσέγγισης με τα παραπάνω κατά νου, φαίνεται ευκολότερα όσο προστίθενται άτομα στο party του παίκτη. Ξεκινάει με έναν, γίνονται δύο, περνούν πολλή χρόνο ως τριάδα και τελικά γίνονται τέσσερις. Ο καθένας ξεκινάει με το χαρακτηριστικό του Archetype, όπως και συγκεκριμένη ροπή στην ανάπτυξη των στατιστικών, λίγο-πολύ δίνοντάς τους ρόλους. Ο πρωταγωνιστής είναι ευέλικτος, όμως ο Strohl ταιριάζει περισσότερο σε επιθετικούς ρόλους ενώ η Hulkenberg σε αμυντικούς. Πέρα από τα αρχικά στατιστικά τους, τα Archetypes με τα οποία ξεκινούν κάνουν αντίστοιχες τροποποιήσεις – για παράδειγμα, ένα Archetype μαγείας θα δίνει περισσότερο Magic από όσο Endurance ή Attack.



Τα επιπλέον μέλη ανοίγουν κι έναν ακόμη διάδρομο στην τακτική – το Skip Turn. Κάθε χαρακτήρας μπορεί να προσπεράσει τον γύρο του, καταναλώνοντας μισό κρύσταλλο. Αυτό σημαίνει πως ούτε κάνει ενέργεια, ούτε Guard, ούτε τίποτα κι απλώς χαρίζει τον γύρο του στον επόμενο, ο οποίος ίσως έχει μια κίνηση που χτυπάει σε αδυναμία του εχθρού ή κάτι άλλο κατά νου. Η ροή της μάχης μπορεί να γίνει αρκετά ρευστή, ξεφεύγοντας από την αυστηρότητα των γύρων. Κι ένας από τους πιο χρήσιμους λόγους να κάνει κάποιος Skip Turn, είναι τα Synthesis moves. Κάθε Archetype έχει μερικά Synthesis moves, τα οποία απαιτούν συνέργεια δύο ατόμων και έτσι, καταναλώνουν δύο κρυστάλλους. Ωστόσο, είναι εξαιρετικά ισχυρά – buffs για όλη την ομάδα, επιθέσεις που συνδυάζουν δύο τύπους (π.χ. Physical Slash και Fire) και άλλα. Καταναλώνουν πολύ MP, πέραν των κρυστάλλων, οπότε δεν είναι αποδοτικό να χρησιμοποιούνται συνεχώς παρά για μεγάλες ανάγκες ή ευκαιρίες. Γιατί να ξοδέψει ενέργεια ένας χαρακτήρας που δεν «βαράει» σε αδυναμία κι ούτε μπορεί να δώσει π.χ. buffs στην ομάδα; Μπορεί να κάνει Guard, όμως χαρίζοντας τον γύρο του αφήνει μισό κρύσταλλο ανεκμετάλλευτο, τον οποίο μπορεί να αξιοποιήσει ο επόμενος για ένα Synthesis.



Όσο ξεκλειδώνονται Archetypes, τόσο περισσότερο φαίνεται η αξία των Synthesis, επηρεάζοντας ακόμη και τη δομή του party. Εφόσον ο καθένας χρησιμοποιεί μόνο ένα Archetype τη φορά, και τα Synthesis λειτουργούν συνδυάζοντας συγκεκριμένα Archetypes, ο παίκτης πρέπει να σκεφτεί πώς θα έχει ποικιλία σε επιθέσεις και support moves, πώς θα αξιοποιήσει τον καθένα στον ρόλο του και πώς θα έχει στη διάθεσή του πολλαπλά Synthesis για κάθε περίσταση. Τα Archetypes είναι μπόλικα, κοντά δύο ντουζίνες, οπότε υπάρχει αρκετό υλικό για πειραματισμό και παρότι ο καθένας ξεκινάει με ένα συγκεκριμένο, μπορεί να διδαχτεί οποιοδήποτε άλλο. Και πρέπει να το κάνει, καθώς κάθε Archetype διαθέτει αρχικά ένα slot για Skill Inheritance, δηλαδή να κληρονομήσει ένα οποιοδήποτε skill (ακόμη και passive) από άλλο Archetype. Έτσι, οι «παραδοσιακά» πιο μονοδιάστατοι ρόλοι μπορούν να αποκτήσουν νέο βάθος. Γιατί να μείνει στον απλό ρόλο του Knight η αγαπητή Hulkenberg, για παράδειγμα, ενώ μπορεί να εξοπλιστεί και με long-range skills του Gunner; Μπορεί να πάει στην πίσω γραμμή της μάχης, που αλλάζει με ένα πλήκτρο και δεν καταναλώνει ενέργεια, και να τραβάει την προσοχή των εχθρών. Όσο βρίσκεται στην πίσω γραμμή, δέχεται λιγότερη και κάνει λιγότερη ζημιά. Βάζοντας στην εξίσωση και τα long-range skills, όμως, μπορεί να επιτίθεται από την πίσω γραμμή χωρίς ποινή στη ζημιά που κάνει, αποκτώντας διπλό ρόλο ranged/tank. Οι συνδυασμοί είναι πάρα πολλοί και ο παίκτης επιβραβεύεται για τον πειραματισμό του, αφού οι εχθροί είναι κάθε άλλο παρά σάκοι του μποξ. Με μια λάθος κίνηση, όπως ένα miss, μπορούν να τιμωρήσουν εύκολα όλη την ομάδα, φορτώνοντάς τη με debuffs και status ailments, χώρια την ζημιά. Άρα κάποιος ρόλος που εστιάζει στο Physical Damage και είναι κακός στη μαγεία, γιατί να μην εξοπλιστεί με ξόρκι Patra που αφαιρεί τα ailments; Εξάλλου, δεν χρειάζεται υψηλό Magic stat για να λειτουργήσει. Κι όσο ο παίκτης κάνει επιθέσεις προκειμένου να ανακαλύψει το αδύναμο σημείο του εχθρού, πρέπει να έχει ένα πλάνο άμυνας, οπότε όλα χρειάζονται. Αν η μάχη «στραβώσει», μάλιστα, με ένα πλήκτρο ο παίκτης ξεκινά από την αρχή γλιτώνοντας χρόνο και εκνευρισμό. Η ευελιξία που προσφέρει ένα Archetype υψηλού rank είναι αναγκαία, καθώς μετριάζει ένα από τα όχι τόσο ευχάριστα σημεία του παιχνιδιού. Καθώς όλοι έχουν μονάχα ένα Archetype, η πλειοψηφία των skills τους (αλλά και των weaknesses) είναι σταθερή, οπότε ο παίκτης εύκολα μπορεί να βρεθεί παγιδευμένος σε μια μάχη με «λάθος» Archetypes και να πρέπει να ανασυνταχθεί ώστε να κάνει αλλαγές. Δεν είναι κακό, ίσα-ίσα αποτελεί συχνό χαρακτηριστικό των RPGs αφού τα Archetypes αντιπροσωπεύουν ρόλους,  απλώς τις πρώτες ώρες είναι εύκολο να βρεθεί κάποιος σε μάχη όπου η νίκη φαντάζει αδύνατη. Όσο αποκτώνται περισσότερα Archetypes και Skill Inheritance slots, το βουνό ξεπερνιέται ευκολότερα.



Τι είναι, σε επίπεδο ιστορίας, τα Archetypes; Άγνωστο. Ο μοναδικός που έχει μια αμυδρά ιδέα είναι ο More, ένας ερευνητής παγιδευμένος σε άλλη διάσταση, που βοηθάει τον παίκτη να καταλάβει τα Archetypes και τον κόσμο γύρω του. Μέσω του More και των quests που δίνει, ο παίκτης παίρνει την ευκαιρία να αναπτύσσει Archetypes και να ξεκλειδώνει νέα, αλλά ο ρόλος του σίγουρα δεν περιορίζεται σε αυτό, καθώς «μαρτυρά» πολλά μυστικά. Όπως πολλοί άλλοι, με τους οποίους ο παίκτης αναπτύσσει Bonds όσο περνάει χρόνο μαζί τους σε διάφορα σημεία, μαθαίνοντας πράγματα για τον κόσμο, τους ίδιους και τα Archetypes, τα οποία επίσης αναπτύσσονται μέσω των Bonds. Το party αποτελείται από άτομα διαφορετικών φυλών, με τον καθένα να δίνει μια άλλη οπτική για τον κόσμο, από τη σκοπιά της φυλής του. Κι είναι καλογραμμένοι, με κίνητρα που ο καθένας θα μπορούσε να καταλάβει, όμως όχι οι «αντίπαλοι». Η αίσθηση ανωτερότητας, η μοναρχία, η διάκριση φτωχών και πλουσίων, οι ιππότες και η Εκκλησία που δρουν αφ’ υψηλού – όλα παίζουν τον ρόλο τους στον κόσμο, όμως η πραγματική τους επίδραση γίνεται ευκολότερα αντιληπτή μέσω των ιστοριών του κάθε συμμάχου. Ακόμη και άτομα της ίδιας φυλής, αν διαθέτουν ένα από τα παραπάνω χαρακτηριστικά, είναι αρκετό ώστε να στραφούν ενάντια στους δικούς τους. Υπάρχει κάτι που ενώνει τους πάντες; Υπάρχει ελπίδα πως, όλοι αυτοί που βιάζονται να δράσουν κατά του διπλανού, θα ενωθούν κάτω από έναν νέο βασιλιά; Είναι ερωτήματα που διαρκούν από την αρχή έως το τέλος, κάνοντας ακόμη και τον βασικό εχθρό -που δεν θα αποκαλυφθεί εδώ- να μοιάζει λογικότερος από τους ημίτρελους, μισαλλόδοξους «ανθρώπους της διπλανής πόρτας».



Στην εξερεύνηση των dungeons, που εμφανίζονται είτε μέσω main είτε μέσω side quests, το Metaphor δοκιμάζει κάτι φρέσκο. Πολύ συχνά, οι μάχες με χαμηλού level εχθρούς είναι πονοκέφαλος, όχι μόνο γιατί χάνεται χρόνος, αλλά γιατί μπορούν να κάνουν ζημιά δυσανάλογη των κερδών που προσφέρουν μετά τη μάχη. Με έξυπνο τρόπο, το παιχνίδι αφήνει τον παίκτη να εκτελεί επιθέσεις και dodge στους εχθρούς που περιπλανιούνται, γλιτώνοντας πολλά βήματα και χρόνο. Οι χαμηλού rank εχθροί εξολοθρεύονται και δίνουν όσα θα έδιναν σε κανονική μάχη, ενώ οι υπόλοιποι, αν χτυπηθούν αρκετά, ξεκινούν τη μάχη με Stun και πρακτικά χαρίζουν 2 ελεύθερους γύρους στον παίκτη. Φυσικά, ισχύει και το αντίστροφο, οπότε εκεί φαίνεται η χρησιμότητα του dodge. Γλυτώνεται πολλής χρόνος, κάνοντας τα dungeons να μοιάζουν λιγότερο με αγγαρεία και περισσότερο με περιπέτεια, αφού ο παίκτης εξερευνά ευκολότερα, χωρίς πολλές διακοπές και δεν «μένει πίσω», αποφεύγοντας εχθρούς και θυσιάζοντας έστω λίγο XP και loot. Μερικά τέρατα είναι ζόρικα δίχως να είναι boss, πιάνοντας τον παίκτη απροετοίμαστο και τιμωρώντας κάθε λάθος. Δεν φέρνει αίσθημα αδικίας, παρόλα αυτά, αφού όλα είναι αντιμετωπίσιμα ακόμη κι αν δεν εκμεταλλευτεί τις αδυναμίες του εχθρού. Τα bosses πηγαίνουν ένα βήμα παραπέρα, με διαφορετικές φάσεις μάχης και πολλαπλά σημεία ή εχθρούς που πρέπει να πάρουν προτεραιότητα, ειδάλλως η μάχη γίνεται μονόπλευρη. Κάθε dungeon έχει έναν «μεγάλο κακό» στο τέλος, συνήθως προσφέροντας πολύτιμο loot που δεν βρίσκεται αλλού. Αν ο παίκτης συνδυάσει τις εξορμήσεις με side quests, θα βγει διπλά κερδισμένος αφού κατά πάσα πιθανότητα θα λάβει και αμοιβή, ενώ σε άλλες περιπτώσεις τα dungeons εμφανίζονται στον χάρτη μόνο με αφορμή ένα side quest. Κοινώς, εκείνος που μιλάει με όλους στην πόλη και ξεψαχνίζει τα πάντα, είναι πιθανότερο να βρει τέτοιες ευκαιρίες.



Ο τρόπος που λειτουργεί ο χρόνος είναι αυστηρός δομικά, αλλά δίκαιος και λογικός. Δεν γίνεται ο πρωταγωνιστής να πηγαινοέρχεται κάνοντας θελήματα εσαεί, ούτε να χαζολογάει, όσο οι υπόλοιποι διεκδικητές κάνουν βήματα προς τον θρόνο. Ανάμεσα στα μεγάλα γεγονότα του παιχνιδιού, όταν ο παίκτης συνήθως μένει σε κάποια πόλη, υπάρχουν μέρες που πρέπει να διαχειριστεί σωστά προτού πάει παρακάτω. Η κουβέντα με έναν σύμμαχο, η εξάσκηση για την εξέλιξη ενός skill, η ανάληψη ενός side quest, όλα καταναλώνουν λίγο χρόνο κι έτσι πρέπει να προτεραιοποιήσει όσα πραγματικά τον ενδιαφέρουν. Είναι αδύνατον όλα να χωρέσουν σε ένα playthrough κι ας διαρκεί περίπου 80-90 ώρες. Ο παίκτης δίνει τη δική του οπτική σε πολλά πράγματα, επηρεάζοντας τις σχέσεις και την αντίληψη του κόσμου, όμως σε βασικά γεγονότα της πλοκής όπου δίνεται η ευκαιρία για διάλογο με επιλογές, το αποτέλεσμα είναι άκαμπτο, μειώνοντας τους λόγους για επόμενο playthrough ειδικά όταν πρόκειται για τόσο μεγάλης διάρκειας τίτλο. Για να πάει κάποιος στα dungeons βέβαια, πρέπει να προετοιμαστεί καλά, αφού το ταξίδι και μόνο μπορεί να χρειάζεται δύο ημέρες συν άλλη μία στο dungeon, κι αυτό αν καταφέρει ο παίκτης να το «βγάλει» με μια επίσκεψη.



Τα dungeons έχουν ποικιλία, τόσο σε περιβάλλον όσο και σε εχθρούς ή μικρούς γρίφους. Χρειάζονται πολλή χρόνο, εντός κι εκτός παιχνιδιού, οπότε αξίζουν τον κόπο και βγάζουν τον παίκτη από τη δύσκολη θέση όσο προχωράει το παιχνίδι. Το grind για τα Archetypes είναι «βαρύ», αφού το XP δεν μοιράζεται μεταξύ τους, ακόμη κι αν ανήκουν στο ίδιο lineage. Ο εξοπλισμός στα μαγαζιά είναι πανάκριβος και πάλι, όχι ο καλύτερος στην κατηγορία του, οπότε η στροφή σε dungeons και side quests είναι απείρως καλύτερη λύση. Είναι κι ο μοναδικός τρόπος να αποκτήσουν loot που χρειάζεται “Appraise”, δηλαδή να εξεταστεί από έναν μαγαζάτορα για να αποκαλυφθεί το είδος και τα στατιστικά του. Συνήθως τέτοιος εξοπλισμός είναι καλύτερος από τον συμβατικό των μαγαζιών, προσφέροντας επιπλέον abilities όπως self-heal κάθε γύρο. Σε εικαστικό και τεχνικό επίπεδο, η Studio Zero έκανε εντυπωσιακή δουλειά προσδίδοντας ξεχωριστό χαρακτήρα στο παιχνίδι. Ο τρόπος που συνδυάζει χρώματα και στυλ νερομπογιάς, με την κατά κύριο λόγο σκούρα παλέτα του παιχνιδιού και τα γραφικά cel-shaded, κάνει οτιδήποτε πιο λαμπερό να ξεχωρίζει κι αυτό ταιριάζει με τον γενικότερο σκοτεινό τόνο. Οι πόλεις που επισκέπτεται ο παίκτης είναι μεγάλες, με πολλούς κατοίκους να περιφέρονται και αλλαγές σκηνικού στα διάφορα στάδια της ημέρας, ωστόσο η εξερεύνηση περιορίζεται στα dungeons και τις πόλεις/χωριά. Τα ενδιάμεσα γίνονται κάπως αυτόματα, με το party να οδηγεί ένα Gauntlet Runner για να καλύπτει αποστάσεις γρήγορα. Δίνει την αίσθηση του “road trip”, καθώς όσο το Runner πηγαίνει στον προορισμό, ο παίκτης έχει διάφορες δραστηριότητες διαθέσιμες.



Σε Xbox Series X, το παιχνίδι έτρεχε σε σταθερά 60fps, σε ανάλυση χαμηλότερη του 4K. Το art style μασκαρεύει τις όποιες αδυναμίες, οι οποίες κυρίως αφορούν ζητήματα anti-aliasing και «σπασμένες» ευθείες γραμμές, καθώς σε κοντινότερα πλάνα η εικόνα είναι πεντακάθαρη και εντυπωσιακή. Σε PC, με τα πάντα ρυθμισμένα στο maximum, η εικόνα καθαρίζει εντελώς και το αποτέλεσμα γίνεται ακόμη ομορφότερο. Το κομμάτι της μουσικής ίσως διχάσει. Αφενός, έχουμε συνηθίσει τίτλους της Atlus να έχουν soundtrack που κάλλιστα γίνεται playlist αυτοκινήτου, όμως η πιο επική χροιά του Metaphor δύσκολα επιτρέπει κάτι τέτοιο. Αφετέρου, αν δεχτούμε πως δεν είναι όλα συγκρίσιμα κι ούτε πρέπει, τότε μιλάμε για ένα ποιοτικό soundtrack με αξιομνημόνευτες μελωδίες. Τα φωνητικά στο battle theme, για παράδειγμα, ίσως αρχικά κουράσουν όμως σταδιακά γίνονται αναπόσπαστο μέρος του παρασκηνίου, ειδικά όσο οι μάχες γίνονται ολοένα και πιο επικών διαστάσεων. Δίνει μια αίσθηση περιπέτειας, ιπποτισμού, μεγαλείου. Σε πιο ήσυχες στιγμές, τα τύμπανα και τα τρομπόνια δίνουν τη θέση τους σε βιολιά και φλάουτα, ντύνοντας το σκηνικό όπως αρμόζει.



Σε αυτό το νέο σύμπαν, ο Άνθρωπος γίνεται και επίσημα ο «κακός», όμως τα πράγματα μοιάζουν πιο προσγειωμένα από ποτέ. Προβληματισμοί που μας απασχολούν στην πραγματικότητα και χαρακτήρες-καθρέφτες μας, είναι βασικά συστατικά του Metaphor: ReFantazio, που τιμάει τον τίτλο του και με το παραπάνω. Προσφέροντας ένα διαρκώς εξελισσόμενο σύστημα μάχης που επιβραβεύει τον πειραματισμό, μαζί με μια πλοκή εστιασμένο στον στόχο και παράλληλες δραστηριότητες που δεν αλλοιώνουν το μίγμα, ο πρώτος μεγάλος τίτλος της Studio Zero είναι πραγματικό πετράδι στην κορωνίδα της. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Μοναδικό μίγμα φαντασίας και πραγματικότητας, ένας αξιομνημόνευτος νέος κόσμος
  • Βάθος στρατηγικής στις μάχες, με πολλά περιθώρια πειραματισμού και προκλήσεις
  • Καλογραμμένη ιστορία και χαρακτήρες, προσγειώνουν την φαντασία κάνοντάς τη «ανθρώπινη»
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τα Archetypes περιορίζουν πολύ τον τρόπο παιχνιδιού για τις πρώτες 10-15 ώρες
  • Οι επιλογές του παίκτη δεν έχουν ουσιαστικό αντίκτυπο στην πλοκή
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*