Enternity: Έχετε δουλέψει σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Τι σας δυσκόλεψε περισσότερο από πλευράς game design στο For Honor που έχουμε ένα πιο «κλειστό» περιβάλλον;
Jade-Adam Granger: Τις περισσότερες φορές, παιχνίδια όπως το For Honor δυσκολεύουν τους game designers στο να προσαρμόσουν τέλεια τους χαρακτήρες στο περιβάλλον. Το πως θα κινηθούν, πως θα μπορούν να προσφέρουν όλους τους μηχανισμούς χωρίς προβλήματα. Εδώ δε, είχαμε να κάνουμε με ένα εντελώς νέο franchise, δεν «πατήσαμε» πάνω σε κάτι που είχαμε έτοιμο. Έπρεπε να δημιουργηθεί η παραμικρή λεπτομέρεια από το μηδέν. Μέσα σε όλα αυτά λοιπόν έχουμε την υποχρέωση να προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία σε όλους τους τύπους παικτών. Αλλιώς παίζω εγώ, αλλιώς εσύ, αλλιώς παίζω εγώ στο Call of Duty, αλλιώς στο For Honor. Όλα έπρεπε να ταιριάξουν και να χωρέσουν σε έναν πιο «στενό» κόσμο. Αλλά πιστεύω ότι τα καταφέραμε.
E: Που θα πρέπει να εστιάσει περισσότερο στα της μάχης ο παίκτης που θέλει να ασχοληθεί με το For Honor;
JAG: Σαφώς στην άμυνα. Μιλάμε για ένα παιχνίδι που βασίζεται κατά κύριο λόγο στο αμυντικό gameplay. Πήραμε αυτή την απόφαση καθώς αυτή είναι και η φιλοσοφία των πολεμικών τεχνών. Όπως θα είδατε δε, δεν έχουμε και πλήκτρο για dodge που σε στέλνει μακριά από τη μάχη. Δεν υπάρχει αυτό σαν κίνηση με τον οπλισμό και τις στολές που φοράνε οι χαρακτήρες μας. Σε παιχνίδια σαν το Dark Souls, κάτι τέτοιο είναι στη φιλοσοφία του franchise. Στο For Honor θελήσαμε να προσεγγίσουμε πιο ρεαλιστικά τις μάχες με τους συγκεκριμένους χαρακτήρες. Φαντάζεστε να μπορούσε κάποιος να κάνει τόσο εύκολα βουτιά με μια πανοπλία δεκάδων κιλών στο σώμα του; Θα ήταν αστείο.
E: Σας φοβίζει το γεγονός ότι το πιο mainstream κοινό (που αποφέρει και αρκετά έσοδα πλέον στη βιομηχανία) θα απογοητευτεί βλέποντας ότι το For Honor δεν είναι ένα παιχνίδι που ολοκληρώνεται με διαδικασίες…button mashing;
JAG: Κοιτάξτε, είναι πάντα ένας φόβος για όσους designers δουλεύουμε πάνω σε πιο σύνθετα παιχνίδια, με gameplay μηχανισμούς που έχουν βάθος. Αυτό που είδαμε πάντως στην Ε3, όπου και οι παίκτες μπορούσαν να δοκιμάσουν το For Honor για πρώτη φορά, μας ηρέμησε. Οι μηχανισμοί είναι κατανοητοί και ο παίκτης προσαρμόζεται άμεσα στο τι πρέπει να κάνει. Πάντως, είναι σίγουρο ότι είναι ένα απαιτητικό game. Χρειάζεται ο παίκτης να ασχοληθεί, να το κατανοήσει, έτσι ώστε να το απολαύσει όπως πρέπει.
E: Πως αλλάζει το παιχνίδι ανάλογα με το βαθμό δυσκολίας; Τι διαφορετικό θα δει όποιος επιλέξει να παίξει πχ. στο πιο εύκολο επίπεδο;
JAG: Μιλώντας -προφανώς- για το single player κομμάτι, αυτό που αλλάζει είναι η ισχύς των χτυπημάτων και τα ποσοστά ευστοχίας. Τυπικά, στους εχθρούς θα κάνετε πιο μεγάλη ζημιά και θα σας αποκρούουν πιο δύσκολα τα χτυπήματα. Όσο ανεβάζετε πάντως το επίπεδο δυσκολίας, θα δείτε μάχες σαν να παλεύατε με άλλους παίκτες, όχι με την τεχνητή νοημοσύνη.
E: Η μεγαλύτερη ανησυχία όσων παρακολουθούν το For Honor είναι το πόσο διαφορετικό θα είναι μετά τις πρώτες ώρες. Τι έχετε να απαντήσετε;
JAG: Το βασικότερο πλεονέκτημά μας σε σχέση με οτιδήποτε έχει υπάρξει στην ίδια κατηγορία στο παρελθόν είναι ότι έχουμε να κάνουμε με τρεις φατρίες. Το παιχνίδι αλλάζει αρκετά από πλευράς ιστορίας, περιβάλλοντος, χαρακτήρων, όπλων, επιθέσεων κτλ ανάλογα με τον πρωταγωνιστή. Μιλάμε δηλαδή για διαφορετική δράση με μια ίδια βάση μηχανισμών. Συν του ότι υπάρχουν αρκετές εκπλήξεις που θα δουν οι παίκτες όσο προχωρούν.
E: Τι παραπάνω θα απολαύσουν όσοι έχουν καλό PC ή PS4 Pro;
JAG: Για τους PC gamers με καλό set up και τους κατόχους PS4 Pro, το παιχνίδι υποστηρίζει ανάλυση έως 4K με μεγαλύτερο επίπεδο λεπτομέρειας στα πάντα, ενώ θα υπάρχει και πιο smooth κίνηση. Όσον αφορά στο multiplayer, το frame rate θα είναι κοινό για να είναι ίδια η εμπειρία για όλους τους παίκτες.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity