Enternity: Asassasin's Creed: Syndicate λοιπόν. Γιατί "Syndicate";
Francois Pelland: Ταιριάζει στο fantasy. Αναλαμβάνεις το ρόλο του Jacob και της Evie, όταν καταφθάνουν στο Λονδίνο του 1868 και πρέπει να κινητοποιήσουν τις εχθρικές συμμορίες και τους ανθρώπους γύρω τους για προσπάθεια κατάληψης του Λονδίνου. Βρισκόμαστε στο απόγειο της βιομηχανίας και είναι μια περίοδος πολύ δύσκολη για την εργατική τάξη. Έτσι η λέξη ταιριάζει απόλυτα στο fantasy του παιχνιδιού.
E: Τι φέρνουν οι δύο πρωταγωνιστές στη σειρά; Ποιο ήταν το κεντρικό concept γύρω από την δημιουργία τους και πως αυτό θα επηρεάσει την εμπειρία και το gameplay;
F.P.: Πρώτα απ' όλα, αυτό δεν είναι ένα απλό χαρακτηριστικό για εμάς. Ο καλύτερος τρόπος για να πούμε την καλύτερη ιστορία στο Assassin's Creed: Syndicate ήταν μέσω της σχέσης που έχουν τα δύο αδέρφια. Αυτό είναι στον πυρήνα της δημιουργικής διαδικασίας. Η δυαδικότητα των πρωταγωνιστών που θα βρίσκεται μπροστά στον παίκτη. Κατά τη διάρκεια των open world activities θα υπάρχει η δυνατότητα επιλογής ανάμεσα στους δύο, όπως είδαμε και στο live demo. Το ίδιο θα συμβαίνει και στο main story. Αλλά και πάλι, αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να πούμε την ιστορία που θέλαμε να πούμε.
E: Μιλήσατε για τη Βιομηχανική Επανάσταση και την αρχή μιας νέας εποχής. Αυτό σηματοδοτεί μια νέα αρχή και για τη σειρά;
F.P.: Είμαι σίγουρος ότι αυτό σηματοδοτεί μια νέα περίοδο για εμάς. Είναι ένας νέος τρόπος να αφηγηθείς μια ιστορία. Αυτό είναι σίγουρο. Αν θα προχωράμε χρονικά από εδώ και πέρα; Αυτό δεν είναι κάτι στο οποίο μπορώ να απαντήσω.
E: Στην παρουσίαση αναφέρατε επίσης την ανάγκη για καινοτομία. Πώς μεταφράζεται αυτό στο gameplay του Assassin's Creed: Syndicate; Βλέπουμε την ίδια προσέγγιση με το Unity ή κάτι διαφορετικό;
F.P.: Πριν από δυόμισι περίπου χρόνια, όταν αρχίσαμε να σκεφτόμαστε για τη χρονική περίοδο του τίτλου, πρώτα απ' όλα σκεφτήκαμε το τι θα θέλαμε να δείξουμε από το Λονδίνο του 1868. Το πρώτο πράγμα φαίνεται όταν βλέπεις έξω: τα οχήματα. Δεν θα ήταν διασκεδαστικό για τους παίκτες να μην μπορούν να αλληλεπιδράσουν με αυτά, να είναι απλά διακοσμητικά. Έτσι, πρώτη καινοτομία ήταν τα οχήματα. Εν συνεχεία έχουμε την πλοήγηση βάσει των δεδομένων της εποχής, με τα ψηλά κτίρια και τους πλατιούς δρόμους, κάτι που μας έκανε να σκεφτούμε το rope launcher, ένα πολύ σύγχρονο εργαλείο. Έτσι, ναι, έχω να πω ότι αυτή είναι πράγματι η αρχή για μια νέα εποχή, αλλά επίσης παραμένουμε πιστοί στην εποχή στην οποία βρισκόμαστε. Αυτός είναι ο στόχος κάθε τίτλου Assassin's Creed, να είμαστε πιστοί στο που βρισκόμαστε.
E: Πέραν της ίδιας της Βιομηχανικής Επανάστασης, ποιες ήταν οι πηγές έμπνευσης που είχατε;
F.P.: Προφανώς, και πρωτίστως, ήταν η λογοτεχνία της εποχής. Οι ταινίες εμφανίστηκαν λίγο πιο μετά από τη συγκεκριμένη περίοδο, αλλά θα μπορούσα να πω ότι είναι από όλα τα είδη. Δουλεύουμε με ειδικούς και ιστορικούς από την πρώτη μέρα, και θα δουλεύουμε μαζί τους μέχρι το τέλος. Για την ομάδα μας αυτό που κάνουμε για κάθε τίτλο Assassin's Creed είναι να μπαίνουμε σε μια διαδικασία εκμάθησης από την αρχή. Αγκαλιάζουμε και μαθαίνουμε όσα περισσότερα μπορούμε για τη συγκεκριμένη περίοδο. Ενθουσιαζόμαστε με αυτήν. Αυτή είναι η βασική πηγή έμπνευσης, αλλά και προφανώς έχουμε τις ταινίες που αναφέρονται στη συγκεκριμένη εποχή, αλλά και την ίδια την κουλτούρα της Ubisoft Quebec και της Ubisoft γενικότερα, η οποία αντλεί έμπνευση από διαφορετικές πηγές.
E: Ποιες ήταν οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του τίτλου; Θα ήταν ασφαλές να πει κανείς ότι ο τίτλος σχεδιάζεται εξ αρχής με τα PC και την τρέχουσα γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας κατά νου. Πώς διευρύνει αυτό τους ορίζοντες της ομάδας ανάπτυξης;
F.P.: Αυτό που κάνουμε κάθε χρόνο είναι να βελτιώνουμε την ήδη υπάρχουσα διαδικασία. Με το Unity έγιναν κάποιες σημαντικές επενδύσεις. Τις υιοθετήσαμε, τις βελτιώσαμε και ορισμένες τις αφήσαμε εκτός, αφού δεν ταίριαζαν με τις περιστάσεις. Αλλά είναι πάντα μια διαδικασία εξέλιξης. Είναι η ίδια μηχανή που χρησιμοποιούμε και κάνουμε το απαραίτητο polishing. Σαν μια ιστορία που δεν τελειώνει ποτέ, μια διαδικασία που μεταφέρεται από ομάδα σε ομάδα.
E: Παρατηρήσαμε ότι το Unity αποφάσισε να ακολουθήσει μια διαφορετική προσέγγιση σε σχέση με το Black Flag ως προς την εξερεύνηση του χάρτη, δεδομένης και της διαφοράς ανάμεσα στην Καραϊβική και την πόλη του Παρισιού. Η ενσωμάτωση των open world activities στην κεντρική ιστορία είναι επιρροή από το Black Flag και τον τρόπο με τον οποίο η εξερεύνηση "δένει" με την ιστορία;
F.P.: Όπως είδαμε στο live demo σήμερα, αυτό δεν ήταν μια αποστολή της κεντρικής ιστορίας, πιστεύουμε ότι πράγματι τα activities θα πρέπει να "δένουν" με το main story. Οι επιρροές από το Black Flag υφίστανται, ναι, αλλά θα επιστρέψω στο γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη φορά που η ομάδα έχει τα ηνία σε τίτλο της σειράς, [πρώτη ευκαιρία για] την δημιουργική δύναμη και τις ιδέες που οι ίδιοι είχαν. Όταν δουλεύεις υπό την ηγεσία κάποιου άλλου, πάντα παρατηρείς τα πράγματα που μπορείς και θα έκανες εσύ διαφορετικά, αν ήσουν επικεφαλής.
E: Άρα είναι και ιδέες που οι ίδιοι είχαν και τώρα έχουν την ευκαιρία να συμπεριλάβουν στον τίτλο.
F.P.: Ναι, ακριβώς.
E: Ποια είναι τα στοιχεία που θα λέγατε ότι κάνουν το Assassin's Creed: Syndicate να ξεχωρίζει;
F.P.: Πρώτα απ' όλα, η ευκαιρία να εξερευνήσεις το Λονδίνο. Είναι το κεντρικό σημείο, γιατί, εν τέλει, αυτό είναι που κάνει έναν τίτλο Assassin's Creed ξεχωριστό. Στο Black Flag, για παράδειγμα, ήταν η πρώτη φορά που κάποιος μπορούσε να εξερευνήσει την Καραϊβική σε open world game. Εν προκειμένω έχουμε τα οχήματα, που αλλάζουν τελείως τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης θα συμπεριφερθεί και θα πλοηγηθεί στην πόλη. Το rope launcher, επίσης, είναι ένα εργαλείο που δίνει την ελευθερία στον παίκτη να κάνει αυτό που θέλει. Θέλει να έχει τον έλεγχο, να έχει επιλογές, και το rope launcher τού δίνει ακριβώς αυτό. Είναι μέσα στο mindset του σύγχρονου σκηνικού και περιβάλλοντος, πάντα με την ελευθερία της επιλογής.
E: Σε όλη τη σειρά έχουμε γνωρίσει διαφορετικούς πρωταγωνιστές. Η ομάδα του Far Cry 4 ανέφερε πως ήθελαν ο πρωταγωνιστής να είναι ο τρόπος μέσα από τον οποίο ο παίκτης θα εξερευνήσει τον κόσμο και θα βιώσει τις διαφορετικές καταστάσεις που λαμβάνουν χώρα. Το πρωταγωνιστικό δίδυμο θα είναι επίσης ένα τέτοιο μέσο για τους παίκτες να ζήσουν την εμπειρία του Λονδίνου της Βιομηχανικής επανάστασης;
F.P.: Ο στόχος μας είναι να έχουμε μια αληθινή και ουσιαστική εμπειρία Assassin's Creed στην κεντρική ιστορία. Αλλά επίσης στόχος μας είναι -και αυτή είναι μια σημαντική επένδυση τα τελευταία χρόνια- να έχουμε δυνατό fantasy γύρω από το open world. Έτσι, ο παίκτης θα μπορεί να γίνει ο άρχοντας των συμμοριών ή του οργανωμένου εγκλήματος, και μέσα σε αυτό το mindset, ναι, [οι χαρακτήρες] είναι ένα μέσο για να βιώσει ο παίκτης τις διαφορετικές καταστάσεις.
E: Ναι, αλλά υπάρχει και το παράδειγμα του Ezio Auditore, ενός πολύ "δυνατού" χαρακτήρα, γύρω από τον οποίο περιστρεφόταν τα πάντα. Αυτό, για παράδειγμα, δεν συνέβαινε στον επόμενο τίτλο, αν και ο Connor είχε τη δική του ιστορία και ξεχωριστό χαρακτήρα. Θα μπορέσουμε να δούμε μια αντίστοιχη, δυνατή παρουσία στο πρωταγωνιστικό δίδυμο του Syndicate, η οποία και θα κυριαρχεί στην ιστορία;
F.P.: Για την ακρίβεια, αυτός είναι ο στόχος μας. Ο Jacob και η Evie είναι ιδιαίτερα χαρισματικοί και δυναμικοί χαρακτήρες. Και είναι η δυαδικότητα τους, που τους κάνει τόσο "δυνατούς".
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity