Solo ή Duo;
Η πρώτη απόφαση που θα πρέπει να πάρει κάποιος είναι αν θα αγωνιστεί μόνος του ή με φίλο του για συμπαίκτη. Με βάση τον τρόπο που επιλέγονται οι παίκτες σε κάθε ομάδα, αν υπάρχει premade duo στη μια, είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα υπάρχει και στην άλλη. Σε διαφορετική περίπτωση ο μέσος όρος του MMR της ομάδας που δεν έχει premade duo είναι υψηλότερος. Συνεπώς, θα πρέπει να υπάρχει πολύ καλή συνεργασία ανάμεσα στο premade duo και είναι σοφότερο να επιλεγούν σαν ρόλοι είτε οι marksman & support είτε οι mid & jungler, ώστε να επιτευχθεί η μέγιστη συνέργεια στην αναμέτρηση.
Banning phase
Eίναι σημαντικό να γίνουν ban ήρωες που είναι πολύ δυνατοί κατά τη διάρκεια των teamfights ή που είναι δύσκολο να αντιμετωπιστούν στο τρέχον patch. Εν γένει, είναι προτιμότερο να αποφεύγονται τα ban σε marksmen, καθώς αν οποιοσδήποτε εξ αυτών “ταϊστεί” (αν δηλαδή μαζέψει πολλά kills) έχει την ικανότητα να πάρει το ματς. Τέλος, παρατηρώντας τα bans του αντιπάλου ίσως παρουσιαστεί κάποιο μοτίβο το οποίο θα δηλώνει την επιλογή του. Για παράδειγμα, αν ο αντίπαλος κάνει ban τους Garen και Renekton, είναι πολύ πιθανό ο ήρωας με τον οποίο θα ήθελε να παίξει να είναι η Riven. Έτσι, σε αυτό το παράδειγμα, το να γίνει ban η Riven ίσως βγάλει τον αντίπαλο από το στοιχείο του (comfort zone).
Picking phase
Πριν γίνει η επιλογή ήρωα, θα πρέπει να γίνει η επιλογή ρόλου. Λόγω της ιδιαιτερότητας του solo ladder, η ομάδα που θα πάρει το πάνω χέρι κατά τη διάρκεια του laning phase (η χρονική περίοδος από την αρχή του ματς μέχρι να σπάσει το πρώτο tower) έχει και το πλεονέκτημα στο ματς. Κατά συνέπεια, είναι προτιμότερο κάθε παίκτης να αναλαμβάνει το ρόλο που γνωρίζει καλύτερα. Προφανώς δεν είναι δυνατόν να γίνει αυτό σε κάθε ματς, έτσι γίνεται εμφανής η ανάγκη εξοικείωσης με περισσότερους από ένα ρόλους. Μια καλή στρατηγική είναι η ένταξη στο ρεπερτόριο τουλάχιστον ενός ήρωα ως βασική επιλογή (main) και δύο αναπληρωματικών σε τρεις διαφορετικούς ρόλους. Με αυτόν τον τρόπο μεγιστοποιούνται οι πιθανότητες εύρεσης ρόλου και ήρωα που ταιριάζουν στην ομάδα του παίκτη και μπορούν να αντιμετωπίσουν την ομάδα του αντιπάλου.
Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει στο CC (Crowd Control) της ομάδας, αφού η ομάδα που έχει το περισσότερο CC συνήθως κερδίζει στα teamfights, τα οποία έχουν και τη δυνατότητα να εξασφαλίσουν/γυρίσουν ένα ματς. Επίσης, δεν είναι αμελητέα η σειρά με την οποία ο παίκτης επιλέγει κάποιον ήρωα (pick order). Σωστότερο είναι οι πρώτες τρεις θέσεις να επιλέξουν jungler, marksman και support. Έτσι δίνονται λιγότερες πιθανότητες στην αντίπαλη ομάδα να επιλέξει counter στα solo lanes (top και mid). Παράλληλα, αποφεύγεται η επιλογή ήρωα που είναι στο meta ή είναι counterpick έναντι ενός ήρωα που είναι ήδη δοκιμασμένος.
Queue Dodging
Όταν κάποιος φύγει ενώ βρίσκεται στη διαδικασία επιλογής, λέμε ότι κάνει queue dodging. Σύμφωνα με το σύστημα που βρίσκεται σε ισχύ ως τώρα, όταν γίνει queue dodge σε ranked αγώνα, εφαρμόζεται ποινή 3 LP (League Points) και 10 LP για την πρώτη και δεύτερη φορά αντίστοιχα. Όμως δεν υπάρχει καμία ποινή στο κρυφό MMR του παίκτη όσες φορές και να γίνει queue dodge. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι κάθε παίκτης έχει μέχρι δύο φορές τη δυνατότητα να κάνει queue dodge, όταν πιστεύει ότι η ομάδα του δεν είναι καλύτερη του αντιπάλου και έτσι να αποφύγει την ήττα.
Gameplay Tips
Ακολουθούν επτά πρακτικές συμβουλές που είναι χρήσιμες ασχέτως της επιλογής ρόλου και ήρωα:
1. Καλή επικοινωνία
Η αντιπαράθεση με συμπαίκτες φέρνει την ήττα πιο εύκολα απ' ότι τα άσχημα plays. Αντίθετα, η σωστή χρήση του team chat είναι για προειδοποίηση ότι ένας εχθρός λείπει, για ανέβασμα του ηθικού και για καταγραφή του χρόνου επανεμφάνισης των buff. Πλέον πατώντας το tab μπορεί ο κάθε παίκτης να δει πότε θα βγει το κάθε buff, αρκεί η ομάδα του να είχε οπτική επαφή όταν αυτό αποκτήθηκε. Όταν δεν έχει συμβεί αυτό, πρέπει να σημειωθεί στο team chat το πότε (έστω και στο περίπου) θα βγει το κάθε κρίσιμο buff, ώστε να μην το ξαναπάρει η αντίπαλη ομάδα αμαχητί. Το κόκκινο και το μπλε buff επανεμφανίζονται (respawn) ανά 5 λεπτά, ο δράκος ανά 6 λεπτά και ο Baron 7 λεπτά. Σε αυτήν την διαδικασία βοηθάει πολύ να είναι ενεργή η επιλογή time stamp. 2. Οπτικό πεδίο (Vision)
Ξεκινώντας το παιχνίδι κάθε ομάδα έχει το ίδιο οπτικό πεδίο. Όμως, καθώς εξελίσσεται το ματς, κάθε απώλεια σε tower ισοδυναμεί και με απώλεια σε οπτικό πεδίο. Συνεπώς το πού τοποθετούνται τα wards έχει άμεση σχέση με το πώς εξελίσσεται το κάθε ματς. Κάθε παίκτης, ασχέτως ρόλου, οφείλει να τοποθετεί wards καθόλη την διάρκεια του ματς, έτσι ώστε η ομάδα να έχει το μέγιστο δυνατό οπτικό πεδίο. Αυτό βοηθά τόσο στην επίθεση, όσο και στην άμυνα. Όταν η ομάδα είναι μπροστά, τα wards στη ζούγκλα του αντιπάλου οδηγούν είτε σε εύκολα kills είτε σε παγίδες. Όταν η ομάδα αμύνεται, τα wards βοηθούν ενάντια στις εισβολές της αντίπαλης ομάδας και στον έλεγχο του δράκου και του Baron.
3. Επιθετική νοοτροπία
Ο στόχος του laner είναι να κερδίσει το lane. Αυτό μεταφράζεται είτε σε καταστροφή του εχθρικού tower είτε γενικότερα σε πλεονέκτημα στο χρυσό σε σχέση με τον αντίπαλο laner. Είναι πολύ σημαντικό λοιπόν να γνωρίζει ο παίκτης πότε ο ήρωας του είναι στο ζενίθ της δύναμής του (power spike) και πότε υπερτερεί σε σχέση με τον αντίπαλο. Για παράδειγμα, ο Nasus ενάντια στον Renekton έχει κακό matchup. Συνεπώς, πρέπει να παίξει αμυντικά και να φαρμάρει όσο μπορεί για να φτάσει το power spike του που είναι το lategame. Εν αντιθέσει, στόχος του Renekton είναι να εκμεταλλευτεί το power spike του στο level 3. Έτσι πρέπει να προσπαθήσει να φτάσει πρώτος στο level 3 και να σκοτώσει τον Nasus ή τουλάχιστον να τον σταματήσει από το να φαρμάρει ανενόχλητος. Οι στόχοι του jungler είναι βοηθήσει τα lanes δίνοντάς τους kills, να περιορίσει την επίδραση του αντίπαλου jungler στο ματς και να ελέγχει τα buffs. Επομένως, ο παίκτης πρέπει να εντοπίσει το συντομότερο δυνατόν πού μπορεί να κάνει gank και, αν δεν γίνεται αυτό, να κλέψει από την αντίπαλη ζούγκλα. Ο σωστός jungler βρίσκεται συνεχώς εν κινήσει και είτε φαρμάρει είτε κάνει gank. Διαφορετικά, υπάρχει ο κίνδυνος είτε να μείνει πίσω (σε xp ή σε gold) είτε ο αντίπαλος jungler να δρα ανενόχλητος.
4. Ευελιξία στα items
Τα items, αλλά και η σειρά με την οποία θα χτιστούν (build order) δεν είναι ποτέ προκαθορισμένη. Ο παίκτης, έχοντας καταλήξει στα βασικά items (core build) και στα περιστασιακά (situational) items του ήρωά του, πρέπει να τα χτίσει με βάση τον αντίπαλό του στο lane, την αντίπαλη ομάδα αλλά και την πορεία του ματς. Κατά κανόνα, όταν ο παίκτης βρεθεί μπροστά από τον αντίπαλο του στο lane, φτιάχνει επιθετικά items, ενώ όταν βρεθεί πίσω φτιάχνει αμυντικά αντικείμενα. Όμως δεν θα πρέπει παράλληλα να αγνοηθεί η συνολική εικόνα του ματς. Για παράδειγμα, ένας ήρωας tank στο top lane μόλις σκότωσε τον αντίπαλό του, αλλά στο bot lane ο αντίπαλος marksman έχει ξεφύγει κατά πολύ στο σκορ. Θα ήταν λοιπόν μια πρακτική επιλογή να χτίσει armor. Έτσι όταν γίνει teamfight θα δώσει στην ομάδα του καλύτερες πιθανότητες να κερδίσει.
5. Ο Baron είναι δίκοπο μαχαίρι
Δεν υπάρχει κανένας λόγος η ομάδα που είναι μπροστά να δοκιμάσει να πάρει τον Baron, αν δεν είναι απολύτως βέβαιο ότι το buff του δεν θα καταλήξει στον εχθρό. Αν μια ομάδα δεν μπορεί να κλείσει το παιχνίδι, είναι προτιμότερο να καθαρίσει από wards την περιοχή γύρω από τον Baron (vision denial) και να στήσει παγίδα, παρά να πάρει το ρίσκο του Baron. Στον αντίποδα, η αμυνόμενη ομάδα πρέπει να έχει συνεχώς το νου της στο να εκμεταλλεύεται αποτυχημένες προσπάθειες απόκτησης του Baron buff.
6. Ένας κατεστραμμένος inhibitor σπάνια φέρνει την νίκη
Έστω ότι έχει επιτευχθεί η καταστροφή ενός αντίπαλου inhibitor σχετικά νωρίς στο ματς και η ομάδα του παίκτη συνεχίζει να επιτίθεται. Κατά τη διάρκεια της άμυνας, το tower μετράει σαν ένας έξτρα αμυνόμενος. Συνεπώς, ακόμα και αν υποθέσουμε ότι η επιτιθέμενη ομάδα είναι με γεμάτα health bars, όταν πολεμάει στο αντίπαλο nexus η μάχη πρέπει να θεωρείται ως 5 εναντίον 7. Αποτέλεσμα αυτής της κατάστασης είναι ο αντίπαλος να έχει σαφές πλεονέκτημα για να γυρίσει το ματς. Επομένως, όσοι περισσότεροι inhibitor καταστραφούν, τόσο μεγαλύτερη πίεση ασκείται στον αντίπαλο, που θα πρέπει να παίζει συνεχώς αμυντικά, χαρίζοντας έτσι στον επιτιθέμενο τη μεγαλύτερη δυνατή ευελιξία κινήσεων.
7. Ποτέ surrender
Κάθε ματς μπορεί να γυρίσει αν υπάρχει συγκέντρωση και θέληση. Είναι μεγάλο λάθος να γίνεται surrender vote πριν καν γίνει ένα teamfight. Πολλές φορές η αντίπαλη ομάδα, στη βιασύνη της να τελειώσει το ματς, θα δώσει την δυνατότητα για ανάκαμψη. Η σωστή στρατηγική είναι να μπουν wards στα κρίσιμα buff και μάχη μόνο κάτω από τα tower.
Διαχείριση μιας ήττας
Αφού επέλθει ήττα θα πρέπει να βρεθούν οι λόγοι που οδήγησαν σε αυτήν, ώστε να αποφευχθούν μελλοντικά. Πέραν των λαθών σε επίπεδο τακτικής (π.χ. δεν έγινε χρήση του flash όταν έπρεπε) και στρατηγικής (π.χ. αποτυχημένη προσπάθεια για δράκο) πρέπει να αναζητηθούν και τυχόν ψυχολογικοί λόγοι. Δεν είναι αδύνατο να χάθηκε ένα teamfight επειδή δεν υπήρχε ψυχραιμία. Ακόμα, η απογοήτευση από την απώλεια ενός lane μπορεί να οδηγήσει τον παίκτη σε λανθασμένες αποφάσεις σε όλο το υπόλοιπο ματς, ενώ, αντίθετα, η υπερεκτίμηση των δυνατοτήτων του ενδέχεται να τον οδηγήσει σε λανθασμένη επίθεση κάτω από το εχθρικό tower (tower dive). Τέλος, πολύ χρήσιμο εργαλείο στον εντοπισμό λαθών είναι η καταγραφή του ματς και η παρακολούθηση καλών παικτών. Με καλή επικοινωνία με τους συμπαίκτες και σταδιακή βελτίωση του win ratio τίποτα δεν είναι αδύνατο. Καλή επιτυχία σε όλους και ευχόμαστε να ξεπεράσετε τους στόχους σας!
Ο επομενος οδηγος ισως να ηταν guide για βρυσεολογιο κατα την διαρκεια του παιχνιδιου :)
Ωραιο αρθρο btw...sorry αλλα δεν θα παιξω ποτε Λολ :)
- Κλείνεις το global chat, κατά προτίμηση και το team chat.
- Σταματάς να ασχολείσαι με KDA και κοιτάς να μάθεις
- Βρίσκεις έναν streamer που παίζει το ρόλο που σου αρέσει και ΚΥΡΙΩΣ προσανατολίζεται όχι στις μαγκιές αλλά να δείξει 2 πράγματα για το παιχνίδι (πχ κάποτε ο Krepo ήταν must watch για support, εξηγούσε και ανέλυε τα πάντα). Κάγκουρες, χαβαλετζήδες, κάφροι, ψώνια, περσόνες αποκλείονται. ΒΛΕΠΕΙΣ ΓΙΑ ΝΑ ΜΑΘΕΙΣ, όχι για θέαμα και pentakills.
- Επιλέγεις 3 - 4 champions και εστιάζεις σε αυτούς. Τους μαθαίνεις σαν την παλάμη σου από mechanics.
- Μαθαίνεις να κάνεις καλά τα βασικά: stutter stepping, timers (υπάρχουν πλέον add-ons), warding στην ώρα του και διαρκώς και όχι όποτε το θυμηθούμε, σωστές επιλογές για pushing/ turtling (αν ο ρημάδης ο αντίπαλος jungler είναι top πιέζεις κάτω και ανοίγεις το δράκο, αν ο δράκος δεν έχε βγει δεν παγώνεις το lane στο αντίπαλο turret), last hitting, positioning (ΔΕ χώνεσαι ανάμεσα στα minions, ΔΕ μένεις ακάλυπτος από τα minions, σκέφτεσαι με τρίγωνα)
- Ξεπερνάς τον κάθε ηλίθιο που παίζει για την πλάκα του/ δε θέλει να ακούσει και εστιάζεις στο να γίνεις καλύτερος. Αν είσαι όντως καλύτερος από το μέσο όρο του MMR σου έχεις 20% λιγότερες πιθανότητες να σου κάτσει κακός παίκτης στο matchmaking.
Στην πραγματικότητα χρειάζεται σωστή εφαρμογή των βασικών και λίγες φορές θα χρειαστεί κάτι παραπάνω από κοινή λογική. Τα mechanics κερδίζουν παιχνίδια και το πλεονέκτημα σε χρυσό, όχι το KDA.
Πολύ ωραίο άρθρο, φαίνεται να έχει πέσει πολύ research και ώρες ranked από πίσω! Περιμένουμε και άλλα τέτοια άρθρα!!! Keep 'em coming!
Επίσης, θα μου άρεσε ένας οδηγός για το ranked 3v3. Δεν παίζει τόσος κόσμος επειδή δεν προβάλλεται όσο το 5v5 αλλά είναι εξίσου ενδιαφέρον imo...
Συμφωνώ και με το τον Tobajaras σε όλα εκτός του ότι από σωστή εφαρμογή των βασικών χρειάζεται ομαδικό πνεύμα σε επίπεδο Gold και πάνω. Σίγουρα, μπορείς να πάρεις παιχνίδια μόνος αλλά μόνο όταν πέφτεις με αντιπάλους soloers που δεν έχουν το ίδιο skill. Στο ranked endgame νικάει πάντα η ομάδα και απλά ο καλός σε αυτή ξεχωρίζει.
Καλή συνέχεια σε όλους και thank για το εξαιρετικό άρθρο!
@Geovra
χαχαχα
Χαίρομαι που σου άρεσε το άρθρο αλλά ποτέ αντιπαράθεση με τους συμπαίκτες!
@Tobajaras
Τα καλά mechanics είναι απαραίτητα και πρέπει να βελτιώνονται συνεχώς, αλλά δεν αρκούν από μόνα τους. Το πλεονέκτημα σε gold είναι σημαντικό μόνο όταν μεταφράζεται σε επίτευξη objectives (π.χ. κερδίζεις το lane και είσαι μπροστά σε gold, αλλά χάνεις τον αγώνα γιατί δεν ήσουν παρόν σε ένα κρίσμο teamfight). Θα εμβαθύνω σε αυτά σε επόμενο άρθρο.
@Labrod
Ευχαριστώ πολύ και μην φοβάσαι θα ακολουθήσουν και άλλα άρθρα! Δυστυχώς, το 3v3 είναι ένας τομέας που δεν έχω εμβαθύνει ιδιαίτερα. Σίγουρα όμως θα βρεις χρήσιμες πληροφορίες σε όλα τα άρθρα καθώς η νοοτροπία του παιχνιδιού παραμένει η ίδια. Stay tuned!