Εδώ και μερικές δεκαετίες, κάποια JRPG δοκιμάζουν πρωτόγνωρες «συνταγές» και ξεχωρίζουν ακόμη και πέραν του είδους τους. Μια ανάλογη περίπτωση ήταν πάντα η σειρά SaGa, όπου κάθε τίτλος πειραματίζεται με κάτι διαφορετικό και το Romancing SaGa 2 κατάφερε να ξεχωρίσει στο πλήθος. Δεκαετίες μετά την πρώτη κυκλοφορία του, επιστρέφει σε μορφή 3D remake ως Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven. Οι παίκτες χειρίζονται έναν αυτοκράτορας/αυτοκρατόρισσα, που αναλαμβάνει τον θρόνο από πολύ νωρίς, καθώς ο πατέρας και (πρώην) αυτοκράτορας φεύγει από το κάδρο. Το βασίλειο του Varennes και ο κόσμος όλος απειλείται, από τέρατα που ανεξέλεγκτα επιτίθενται και ο ίδιος ο αυτοκράτορας βρίσκεται στην πρώτη γραμμή. Οι Επτά Ήρωες που άλλοτε έσωσαν το βασίλειο, είναι πλέον άφαντοι.

Η βασική πλοκή εκτυλίσσεται με τρόπο που δίνει ελευθερία στον παίκτη, να προσεγγίσει τα quests όπως επιθυμεί. Υπάρχουν βασικά γεγονότα, τα οποία συνδέονται με την απελευθέρωση περιοχών και τον θάνατο συγκεκριμένων bosses, όμως στο ενδιάμεσο υπάρχουν διάφορα side quests που μπορεί να αναλάβει ο παίκτης. Προφανώς, περισσότερες μάχες και grinding οδηγούν σε καλύτερα levels, loot και στατιστικά για το πενταμελές party ηρώων που χειρίζεται ο παίκτης. Μια ιδιαιτερότητα του παιχνιδιού, είναι το πώς αναπτύσσουν δεξιότητες οι χαρακτήρες. Ανάλογα με την κλάση τους, διαθέτουν συγκεκριμένα passive abilities και δείχνουν πηγαίο ταλέντο σε μια-δύο κατηγορίες όπλων ή μαγείας, χωρίς να σημαίνει πως δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν άλλα, όμως δεν είναι τόσο πρακτικό. Όταν ένας χαρακτήρας έχει great sword και mace, ας πούμε, μπορεί να συνδυάσει blunt και slash damage για να χτυπάει σε δύο αδυναμίες εχθρών, ακόμη κι αν δεν είναι ο καλύτερος και στα δύο. Ιδανικά, ο παίκτης θα θέλει να έχει ένα ευέλικτο μίγμα κλάσεων, όπλων, μαγείας και passive/active skills. Ένας χαρακτήρας Heavy Infantry, για παράδειγμα, λειτουργεί ως παραδοσιακό tank με ασπίδα και ξίφος, έχοντας passive ability που μπορεί να ακυρώσει εντελώς μια επίθεση, αλλά και skills που πιέζουν τον εχθρό και προστατεύουν την ομάδα. Όσο χρησιμοποιούν όπλα ή άλλες ικανότητες, όπως block, αναπτύσσουν τα αντίστοιχα στατιστικά. Με δύο λόγια, όσο περισσότερο αξιοποιούν κάτι, τόσο καλύτεροι γίνονται σε αυτό.

Όταν ξεκινάει ένα quest, δεν «κλειδώνει» τον παίκτη, εννοώντας πως ανά πάσα στιγμή μπορεί να φύγει από το dungeon και να επιστρέψει στην πόλη ή να πάει σε μια άλλη τοποθεσία του χάρτη. Έτσι, μπορεί να κάνει στοχευμένες εξορμήσεις για leveling, υλικά για crafting εξοπλισμού ή οτιδήποτε άλλο χρειάζεται χωρίς να κινδυνεύει να «παγιδευτεί». Όσον αφορά στη μάχη, τα πράγματα είναι γνώριμα για όσους έχουν επαφή είτε με το παλιό παιχνίδι, είτε με τα πρόσφατα SaGa. Είναι turn-based και οι χαρακτήρες κάθε πλευράς τοποθετούνται σε ένα κοινό timeline ανάλογα με την ταχύτητά τους, οπότε η σειρά των ενεργειών παίζει μεγάλο ρόλο – ένα stun μπορεί να κάνει έναν χαρακτήρα να χάσει τη σειρά του, για παράδειγμα, και να αλλάξει τη ροή της μάχης.

Μεγάλης σημασίας είναι και τα formations που σταδιακά αποκτά ο παίκτης, δηλαδή το πώς τοποθετούνται στο πεδίο της μάχης οι χαρακτήρες. Βάζοντας στην μπροστινή σειρά το tank, λαμβάνει buffs στην άμυνα και δέχεται περισσότερες επιθέσεις, αφού οι πίσω γραμμές είναι απροσπέλαστες πέραν συγκεκριμένων skills. Καθώς τα formations αλλάζουν από το μενού εκτός μάχης, είναι καλό να πειραματίζεται ο παίκτης ανάλογα με τις ανάγκες της αποστολής. Ορισμένες φορές, η πολλή άμυνα δεν βοηθάει κι αντ’ αυτού, μια μπροστινή τριάδα με ποικιλία επιθέσεων μπορεί να κάνει σημαντική ζημιά σε λίγους γύρους με μικρό ρίσκο, ειδικά αν ένας καλός healer υποστηρίζει από τα μετόπισθεν. Χάρη στην ευέλικτη συνολική μορφή του καθενός, στη δική μας περίπτωση ο Emperor πολεμούσε στην πρώτη γραμμή με ξίφος και ασπίδα, ενώ μπορούσε να ρίξει fireballs και να δώσει heals στην ομάδα. Αντίστοιχα, η archer μπορούσε επίσης να δώσει heals και μερικές μαγικές επιθέσεις, ενώ το tank είχε… φάει τόσο ξύλο που συχνά έμπαινε μπροστά και έκανε parry. Όταν τα μέλη της ομάδας «κλικάρουν» μεταξύ τους, η ροή είναι φανταστική.

Κάθε εχθρός έχει μερικά weaknesses σε όπλα ή είδη μαγείας, τα οποία ευτυχώς εμφανίζονται ως μικρά σύμβολα μαζί με το όνομα. Πέραν αυτού, όταν ένας χαρακτήρας μπορεί να βαρέσει weakness αντιπάλου, η ενέργεια έχει αντίστοιχη σήμανση, βοηθώντας τον παίκτη να μην χάνεται σε μενού ή να του λείπει σημαντική πληροφορία. Τα μαγικά και τα διάφορα skills απαιτούν BP, κάτι σαν το κλασικό MP, το οποίο γεμίζει μόνο μέσω δυσεύρετων items ή σε σημεία αναπλήρωσης, οπότε καλό είναι κάθε χαρακτήρας να έχει και μια αξιόπιστη εναλλακτική που δεν απαιτεί BP. Οι διαδοχικές επιθέσεις σε αδυναμίες γεμίζουν το Overdrive κι όταν γεμίσει, ο τρέχων χαρακτήρας μπορεί να συνδυαστεί με τον επόμενο για μια μοναδική ενέργεια. Τοξότης με μάγο; Ίσως ένα κύμα από βέλη και μπάλες φωτιάς προς όλους. Δύο ιππότες; Μπορεί να κάνουν διπλή επίθεση σε έναν εχθρό με μεγαλύτερο potency, από όσο θα είχαν τα δύο ξεχωριστά skills τους. Το Overdrive είναι πανίσχυρο, αλλά δεν είναι για όλα – γεμίζει δύσκολα και διατηρείται από μάχη σε μάχη, οπότε αν σπαταληθεί σε μια ανούσια στιγμή, ίσως δεν είναι διαθέσιμο σε μια παγίδα των εχθρών. Τουλάχιστον, τα τέρατα περπατούν στον χάρτη και πρέπει να έρθουν σε επαφή με τον παίκτη για να ξεκινήσει η μάχη, οπότε τα… τρομακτικά random encounters δεν υφίστανται.

Και παρότι το HP αναπληρώνεται χωρίς κόστος μετά από κάθε μάχη, καλό είναι να μην βγαίνει νοκ άουτ ένας χαρακτήρας, διότι χάνει LP. Πρόκειται για πόντους που ουσιαστικά δεν αναπληρώνονται (πέραν ελάχιστων περιπτώσεων σε όλο το παιχνίδι) και αν μηδενίσουν, ο χαρακτήρας πεθαίνει. Αυτό περιλαμβάνει και τον αυτοκράτορα. Κι όταν κάποιος πεθάνει, η διαδοχή γίνεται ίσως ο βασικότερος μηχανισμός του παιχνιδιού και καλό είναι οι παίκτες να μην… δένονται πολύ με κάποιον. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, διαδοχή γίνεται και μέσω προόδου στην ιστορία, οπότε με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, οι χαρακτήρες θα αλλάζουν με σταθερό ρυθμό. Άρα είναι σημαντικό να εξελίσσονται, καθώς τα στατιστικά και skills που αποκτούν μπορούν να κληροδοτηθούν (με μια μικρή μείωση/τυχαιότητα) στην επόμενη γενιά. Αυτή η ασταθής φύση σε ένα τόσο βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι το πραγματικό σημείο αναφοράς για όλη την εμπειρία, αφού είναι πολύ πιθανό να αναγκαστεί να αλλάξει στρατηγική από τη μια γενιά στην επόμενη, φρεσκάροντας την προσέγγιση στις μάχες.

Για παράδειγμα, στο αρχικό party μετά βίας υπήρχε μαγεία και πόσω μάλλον μάγος, όμως στην επόμενη γενιά αναγκαστήκαμε να συμπεριλάβουμε έναν μάγο για να δώσουμε ποικιλία, αφού τη θέση του… ελβετικού σουγιά που είχαμε για Emperor πήρε μια τοξότρια, πολύ πιο συγκεκριμένων δυνατοτήτων. Ήταν πανίσχυρη με το τόξο, όμως όχι τόσο καλή στη μαγεία ή το ξίφος, όπως ο προηγούμενος αυτοκράτορας. Έτσι, πήγε στην πίσω σειρά και ένας αξιόπιστος μάγος καθόταν δίπλα, ενώ μπροστά ρίχτηκε μια τριάδα ξιφομάχων. Η αρχική «φοβία» για το πόσο καλά θα πάει ένας μάγος, εξανεμίστηκε, και ταίριαξε εύκολα στο party. Ίσα-ίσα που η παρουσία ενός mage «ξεκλείδωσε» ορισμένα bosses και απλούς (αλλά επικίνδυνους) εχθρούς, που δεν μπορούσαν εύκολα να βλάψουν τα ξίφη, τα δόρατα και τα σφυριά των μπροστινών. Τέτοιες αλχημείες συμβαίνουν με φυσικό τρόπο, φέρνοντας κάτι που δεν βρίσκεται εύκολα σε JRPG των ημερών μας.

Στη διάρκεια της μάχης, το σύμβολο μιας λάμπας (Glimmer) εμφανίζεται σποραδικά δίπλα σε μια κίνηση. Αυτό σημαίνει πως εκτελώντας τη, ο χαρακτήρας μαθαίνει ένα νέο skill. Καθώς μπορεί να συγκρατήσει μόνο 10 τη φορά (κι αν χειρίζεται πολλά είδη όπλων, η μοιρασιά γίνεται δύσκολη) και να κληροδοτήσει ακόμη λιγότερα, η ανακάλυψη όσο περισσότερων γίνεται ανά γενιά είναι πολύ σημαντικό κομμάτι του gameplay, για να εξοπλιστούν καλύτερα οι απόγονοι των ηρώων μας. Τα bosses δεν χαρίζονται και ένα στραβοπάτημα ή ένα debuff μπορεί να αποσυντονίσει όλη την ομάδα. Ένα μαζικό stun που βγάζει π.χ. τρεις χαρακτήρες εκτός μάχης για 1-2 γύρους μπορεί να στερήσει τον healer ή το tank σε κομβικό σημείο, ενώ με μόνο δύο consumables ανά άτομο στην κάθε μάχη, δεν υπάρχουν ατελείωτα potions για να επαναφέρουν τους πάντες. Μπορεί στις πρώτες 1-2 γενιές το παιχνίδι να έχει μια λογική δυσκολία, όμως σταδιακά αυξάνεται και τονίζονται οι ιδιαιτερότητες των κλάσεων, των skills, του grinding για δεξιότητα στα όπλα κλπ. Πέρα από τις μάχες, η εξερεύνηση στα dungeons περιλαμβάνει ελαφρύ platforming (ως πλήρως 3D τίτλος πλέον, σε αντίθεση με το πρωτότυπο), κρυφά μονοπάτια και loot, όπως και collectibles που αποκαλύπτουν μέσα από cutscenes τι ακριβώς συνέβη στους Seven Heroes. Πράγματα που χτίζουν πάνω στην πρωτότυπη ιδέα, χωρίς να την αλλοιώνουν και σίγουρα οι λάτρεις του παλιού παιχνιδιού θα χαρούν να γνωρίσουν.

Ένα στοιχείο που άλλοι θα δουν ως θετικό και άλλοι ως αρνητικό, έχει να κάνει με τα side quests. Η τυχαιότητα του πράγματος μπορεί να αποκλείσει την πρόσβαση σε ορισμένα side quests που απαιτούν, για παράδειγμα, συγκεκριμένα classes κι έτσι κάποιες αποστολές αναγκαστικά θα μείνουν ανολοκλήρωτες για το playthrough. Για κάποιους είναι ευκαιρία να ξαναπαίξουν το παιχνίδι, για άλλους όχι – είναι κυρίως θέμα οπτικής. Αναφορικά με την ιστορία, δεν υπάρχουν πολλές λεπτομέρειες να αναφέρουμε. Οι νέες σκηνές που αφορούν τους Seven Heroes προσθέτουν σημαντικό περιεχόμενο, ενώ τα cutscenes και οι διάλογοι των χαρακτήρων παρέχουν μια καλή κατανόηση του τι συμβαίνει. Ωστόσο, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, η πλοκή παραμένει δευτερεύουσα. Πέρα από τη βασική ιδέα των τεράτων που εισβάλλουν στον κόσμο, το ποιος ελέγχει τις εξελίξεις και το τι συνέβη στους ήρωες, δεν υπάρχουν άλλα αξιοσημείωτα γεγονότα. Η προτεραιότητα είναι σαφώς το gameplay και η πλοκή δεν αποσπά την προσοχή του παίκτη από τη διασκέδασή του. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να προκαλέσει διαφορετικές αντιδράσεις, ανάλογα με τις προτιμήσεις των παικτών στα JRPG. Με διάρκεια περίπου 35-40 ώρες, είναι εντυπωσιακό πόση έμφαση δίνεται στο gameplay, δεδομένου ότι το παιχνίδι δεν θεωρείται «μικρό».
Στον αισθητικό τομέα, το παιχνίδι έχει όμορφη, ζωντανή χρωματική παλέτα ακόμη και στους πιο μοχθηρούς εχθρούς, ενώ οι πανοπλίες και τα ρούχα έχουν λεπτομέρειες που τραβούν την προσοχή. Για παράδειγμα, η χρυσή πανοπλία του αυτοκράτορα συνδυάζει χρυσό με πράσινο και μια μπέρτα που ανεμίζει όσο ο παίκτης τρέχει. Τεχνικά βέβαια, το παιχνίδι δείχνει πως έχει δημιουργηθεί με «μαζεμένο» budget, αφού οι διάφορες περιοχές είναι μεγάλες μεν αλλά κάπως άδειες, ακόμη και τα χωριά, ενώ κάποια σημεία του μενού και των μοντέλων χαρακτήρων είναι πολύ λιτά. Επιπλέον, παίζοντας σε PS5, παρατηρήσαμε εχθρούς στο παρασκήνιο να κινούνται σε ελάχιστα FPS, χωρίς ωστόσο να υπάρχουν προβλήματα απόδοσης που δικαιολογούν μια τέτοια επιλογή – λεπτομέρειες, βέβαια. Για όποιον αναζητά ένα JRPG με φρέσκο, διασκεδαστικό gameplay που αποτελεί πρόκληση και δεν ενοχλείται από την ελαφριά ιστορία, το Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven είναι πολύ καλή πρόταση. Ως remake είναι πιστό και όσα προσθέτει δεν αλλοιώνουν την αρχική εμπειρία, καταφέρνοντας να μεταφέρει ένα ιδιαίτερο τίτλο στο σήμερα με άψογο τρόπο.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity