Ανέκαθεν στην ιστορία των videogames υπήρχε το συνεργατικό στοιχείο, με τις πρώτες μορφές co-op να εντοπίζονται κιόλας στη δεκαετία των '70s. Ωστόσο λίγα είναι τα παιχνίδια που βασίζουν τον σχεδιασμό τους εξ ολοκλήρου στη συνεργασία μεταξύ δύο παικτών. Ασφαλώς το μυαλό όλων μας αρχικά πηγαίνει στους τίτλους της Hazelight Studios (Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out, It Takes Two) οι οποίοι, εξερευνώντας ολοένα και περισσότερους, δημιουργικότερους τρόπους με τους οποίους η συνεργασία μεταξύ των δύο παικτών καθίσταται υποχρεωτική έτσι ώστε να επιτευχθεί ένας κοινός σκοπός, καταφέρνουν παράλληλα να περάσουν μέσω του gameplay τους, μηνύματα σχετικά με την αξία των ανθρωπίνων σχέσεων. Ειδικά τα τελευταία χρόνια όμως βλέπουμε και μικρότερους τίτλους να επιδιώκουν αντίστοιχες προσεγγίσεις, προφανώς όχι απαραίτητα με το ίδιο βάθος τόσο σε gameplay όσο και σε νοήματα, με αυτούς της Hazelight, ωστόσο το διαφορετικό σημείο εστίασης είναι αυτό που κάνει κάθε έναν από αυτούς τους τίτλους ξεχωριστό.
Σε αυτό το μοτίβο μοιάζει να κινείται και το Blanc, ένα παιχνίδι το οποίο “γεννήθηκε” σε ένα game jam τον Απρίλιο του 2018, με αρκετούς από τους συμμετέχοντες του jam να απαρτίζουν έπειτα το studio ανάπτυξης του, Casus Ludi. Πρόκειται για μια περιπέτεια με πρωταγωνιστές ένα ελάφι και έναν λύκο, αμφότερους σε νεαρή ηλικία, οι οποίοι ξυπνούν σε ένα δάσος καλυμμένο με χιόνι και πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους με ποικίλους τρόπους, προκειμένου να επανενωθούν με τις οικογένειες τους. Οι δύο αυτοί ρόλοι αντιστοιχίζονται σε δύο διαφορετικούς παίκτες και προφανώς περιέχουν διαφορετικές δυνατότητες και περιορισμούς. Από τη μία το ελαφάκι διαθέτει μεγαλύτερο άλμα που παρέχει ευκολότερη πρόσβαση σε ψηλά σημεία αλλά και μεγαλύτερη σωματική δύναμη που του επιτρέπει να ωθεί αντικείμενα, από την άλλη ο νεαρός λύκος, όντας περισσότερο ευέλικτος κινείται σε περιορισμένους σε ύψος διαδρόμους, ενώ διαθέτει δύναμη στα δόντια που του επιτρέπει να κόβει σκοινιά και να τραβά αντικείμενα με αυτά.
Oι δημιουργοί προτείνουν τη χρήση χειριστηρίου, οπότε έχοντας αυτό ως δεδομένο, είναι δυνατό να παίξετε με δύο διαφορετικούς τρόπους:
• Οι δύο παίκτες συνδέονται είτε τοπικά είτε online με δύο διαφορετικά χειριστήρια και χρησιμοποιούν τον αριστερό μοχλό για να κινηθούν, ένα πλήκτρο για το άλμα και ένα άλλο για οποιαδήποτε άλλη ενέργεια. Στην περίπτωση που οι παίκτες συνδεθούν διαδικτυακά πρέπει αμφότεροι να έχουν στην κατοχή τους το παιχνίδι μιας και δεν παρέχεται η δυνατότητα ενεργοποίησης κάποιου Friend Pass.
• Οι δύο παίκτες χρησιμοποιούν μονάχα ένα χειριστήριο το οποίο ουσιαστικά χωρίζεται στη μέση, οπότε ο παίκτης που κάθεται στα αριστερά χρησιμοποιεί τον αριστερό μοχλό για να κινηθεί, το LB για το άλμα και το LT για τις υπόλοιπες ενέργειες και δεύτερος παίκτης, τα αντίστοιχα πλήκτρα στο δεξιά τμήμα του χειριστηρίου. Η συνθήκη αυτή προφανώς δεν είναι και η ευνοϊκότερη καθώς ο χώρος κάθε παίκτη είναι αρκετά περιορισμένος με μοναδική εξαίρεση την περίπτωση του Nintendo Switch όπου με τα αποσπώμενα Joy-Cons μπορούν να αποφευχθούν τέτοια προβλήματα.
Η δεύτερη λειτουργία είναι εφικτό να χρησιμοποιηθεί και από μονάχα έναν καθώς περιλαμβάνει μόλις ένα χειριστήριο όμως ο ταυτόχρονος χειρισμός δυο διαφορετικών χαρακτήρων αποπροσανατολίζει το σημείο εστίασης του παίκτη, δυσχεραίνοντας συνολικά την εμπειρία. Συνεπώς, γίνεται εύκολα αντιληπτό πως το Blanc είναι προτιμότερο να παιχτεί από δύο άτομα, ενώ τα μόλις δύο πλήκτρα που χρησιμοποιούνται το καθιστούν προσβάσιμο ακόμα και σε χρήστες που δεν είναι εξοικειωμένοι με το gaming. Το παιχνίδι απαρτίζεται από 10 κεφάλαια και η συνολική του διάρκεια κυμαίνεται μεταξύ δύο και τριών ωρών. Από την αρχή ως το τέλος, οι δύο παίκτες θα συνεργάζονται αξιοποιώντας τις διαφορετικές δυνατότητες κάθε χαρακτήρα από τις οποίες θα προκύψουν ορισμένοι ευφάνταστοι συνδυασμοί. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα όπου το ελαφάκι λειτουργεί ως σκαλοπάτι προκειμένου ο βραχύσωμος λύκος να μεταφερθεί σε μέχρι πρότινος απρόσιτες επιφάνειες, αλλά και ο μηχανισμός της τραμπάλας όπου το βαρύτερο ελάφι στη μια πλευρά μιας πλατφόρμας βοηθάει τον λύκο να ανυψωθεί αποκτώντας πρόσβαση σε νέα σημεία. Επιπλέον, οι διαφορετικές δυνατότητες που προαναφέρθηκαν, συνεπάγονται αρκετές φορές και την κίνηση των δύο πρωταγωνιστών σε διαφορετικά σημεία του χώρου, χωρίς ωστόσο να επιτρέπεται η μεγάλη απομάκρυνσή του ενός από τον άλλον, γεγονός που αξιοποιεί αρκετά το εκάστοτε επίπεδο ενώ παράλληλα δεν παρακωλύει το ενιαίο αισθητικό αποτέλεσμα. Ωστόσο αρκετές θα είναι και οι φορές που οι δύο χαρακτήρες θα εκτελούν κοινές ενέργειες ή θα κινούνται παράλληλα για μεγάλα χρονικά διαστήματα ενώ δε θα αργήσουμε να δούμε και μηχανισμούς να επαναλαμβάνονται σε μεγάλο βαθμό. Αν σε αυτά συνυπολογίσουμε και τη μικρή διάρκεια, φαίνεται σαν μια απέλπιδα προσπάθεια των δημιουργών να επεκτείνουν με όχι και τόσο ουσιαστικό τρόπο το περιεχόμενο.
Βέβαια όσο προοδεύουμε, θα συναντάμε και νέους μηχανισμούς οι οποίοι τις περισσότερες φορές σχετίζονται και με άλλα ζώα του δάσους. Η συνθήκη αυτή χαρίζει μεγαλύτερο βάθος στον σχεδιασμό μιας και αξιοποιείται ακόμα περισσότερο ο περιβάλλων χώρος ενώ συνάμα επιτρέπει σε νέες ιδέες να έρθουν στο φως. Όμως οι παραπάνω παράλληλες κινήσεις χαρακτήρων δημιουργούν συχνά τεχνικά προβλήματα. Κινήσεις που πρέπει να εκτελεστούν με απόλυτη ακρίβεια με τον παίκτη να βασίζεται σε τεχνικές δοκιμής και λάθους ή καταστάσεις όπου μια αμέλεια στην αρχή ενός κεφαλαίου μπορεί να οδηγήσει τους παίκτες σε backtracking αποτελούν τη δυσάρεστη πραγματικότητα. Συγκεκριμένα πλησιάζοντας προς το τέλος του παιχνιδιού θα γνωρίσουμε δύο κατσικάκια τα οποία μιμούνται τις κινήσεις των πρωταγωνιστών μας. Έτσι προκειμένου να έρθουμε σε επαφή με αυτά θα πρέπει να υποδείξουμε μια εκτενή σειρά από κινήσεις που αυτά θα πρέπει να εκτελέσουν. Αν και η ιδέα αυτή είναι ευφάνταστη και σε συνδυασμό με τα όμορφα animations αποτυπώνεται ιδιαίτερα εύστοχα, είναι πολύ πιθανό να μη γίνει αντιληπτή από τους παίκτες και να χαθεί αρκετός χρόνος.
Ο σημαντικότερος λόγος για τον οποίο ενδέχεται να συμβούν τα παραπάνω οφείλεται στην αφαιρετική προσέγγιση που προτιμήθηκε αναφορικά με τον σχεδιασμό διεπαφής χρήστη (UI). Προκειμένου να αποδώσουν μια περισσότερο κινηματογραφική εμπειρία η οποία έρχεται σε πλήρη συμφωνία με την απουσία κειμένου, οι δημιουργοί επέλεξαν να μη γεμίσουν την οθόνη με αχρείαστες πληροφορίες αν και παρ’ όλα αυτά, δίνεται η δυνατότητα ενεργοποίησης επισημάνσεων στα σημεία αλληλεπίδρασης. Στην περίπτωση τις ενεργοποιήσετε, θα αντιλαμβάνεστε τα σημεία αυτά μέσω μιας διακριτικής ένδειξης με πολύ λεπτές γραμμές. Ασφαλώς όλα αυτά δρουν σε συνάρτηση με το ιδιαίτερο εικαστικό ύφος μιας και η παλέτα των δημιουργών απαρτίζεται μονάχα από διαβαθμίσεις του γκρίζου χρώματος. Ο Raphaël Beuchot, lead artist του Blanc, επέλεξε μια τεχνική που θυμίζει σχέδιο με μολύβι σε λευκό χαρτί. Μιας και εξαιτίας του χιονισμένου περιβάλλοντος το κύριο χρώμα του παιχνιδιού είναι το λευκό, τα αντικείμενα σημασίας, όπως και αυτά τα οποία βρίσκονται πιο κοντά στην κάμερα αλλά και οι προαναφερθείσες ενδείξεις έχουν παχύτερο περίγραμμα και εντονότερο χρώμα συνήθως, ενώ επιλέγονται διαφορετικού είδους διαγραμμίσεις για να συμβολίσουν τα διαφορετικά υλικά.
Αρκετές θα είναι οι περιπτώσεις όμως όπου η παραπάνω συνθήκη θα διασπάται όταν παραδείγματος χάριν ένα σκουρόχρωμο παράθυρο ή ένα αντικείμενο με αδικαιολόγητα έντονο περίγραμμα σε συνδυασμό με τα πολλές φορές αχρείαστα εκτενή επίπεδα θα αποσπάσουν το ενδιαφέρον των παικτών. Παρά τις αστοχίες αυτές όμως, ποτέ δε θα δοθεί η εντύπωση πως οι πρωταγωνιστές είναι σχεδιαστικά ασύνδετοι με το περιβάλλον, γεγονός που σε πολύ μεγάλο βαθμό οφείλεται στην προσοχή που δόθηκε στα animations τους. Η κίνηση μοιάζει φυσιολογική καθώς δεν επαναλαμβάνονται τόσο συχνά τα ίδια frames και διαφοροποιείται αισθητά για τους δύο χαρακτήρες δίνοντας διαφορετική αξία στον χειρισμό κάθε ενός εξ αυτών, ενώ τα animations των χαρακτήρων όταν αυτοί είναι στατικοί, όπου τρίβονται, ρουθουνίζουν και γέρνουν ο ένας προς τον άλλον, αποδίδουν με τον τρόπο τους τη ρεαλιστικότητα που απαιτείται. Καθώς το gameplay όπως γίνεται εύκολα αντιληπτό, δε χαρακτηρίζεται από ιδιαίτερη ένταση, προφανώς και η μουσική επένδυση του Blanc κινείται σε αντίστοιχα μονοπάτια. Κομμάτια που βασίζονται στο πιάνο δίνουν στην συνολική εμπειρία την αίσθηση του ταξιδιού ενώ η σημειακή τοποθέτηση ορχηστρικών έγχορδων χαρίζει συναισθηματική αξία σε συγκεκριμένες στιγμές.
Μονάχα από το λογότυπο του παιχνιδιού μπορούμε να καταλάβουμε την πρόθεση του να προσεγγίσει το θέμα της δυαδικότητας με τον σκουρόχρωμο λύκο να κουρνιάζει στην αγκαλιά του λευκού ελαφιού δημιουργώντας μια παραλλαγή του συμβόλου γιν- γιανγκ. Ο χρωματικός συμβολισμός αυτός μεταφέρεται και στο παιχνίδι με τα περισσότερα αντικείμενα που αλληλεπιδρά ο λύκος να φέρουν μαύρο χρώμα, ενώ τα αντίστοιχα που αλληλεπιδρά το ελάφι, λευκό. Όσον αφορά το gameplay, οι περισσότερες ενέργειες αφορούν στην βοήθεια του ενός χαρακτήρα προς το άλλον έτσι ώστε να υπερκεράσει κάποιο εμπόδιο, ενώ το γεγονός πως μόλις απομακρυνθούν λίγο ο ένας από τον άλλο ξεκινούν και γρυλίζουν, καθιστά το μήνυμα που θέλουν να περάσουν οι δημιουργοί παραπάνω από σαφές. Πολλά πράγματα στη ζωή δεν μπορείς να τα καταφέρεις μόνος σου, χρειάζεσαι ανθρώπους με χαρακτήρες αντίθετους από τον δικό σου για να μπορέσεις να αντιμετωπίσεις κάποιες καταστάσεις πιο ορθά και το μήνυμα αυτό περνά ακόμα και αν επιλέξεις να τερματίσεις μόνος σου το παιχνίδι μιας και η προσπάθεια δυσχεραίνει αισθητά. Προφανώς υπάρχουν λάθη που παρακωλύουν την μετάδοση του μηνύματος αυτού και προφανώς πολύ μεγαλύτερες παραγωγές όπως το ‘It Takes Two’ έχουν αντίστοιχες καλές προθέσεις. Όμως και μόνο το γεγονός πως το μήνυμα αυτό περνά χωρίς ίχνος λέξης και με τέτοιους εικαστικούς περιορισμούς είναι τουλάχιστον ενδιαφέρον.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity