Καημένη Ubisoft.
Κάθε πιλότος είναι και διαφορετικός χαρακτήρας εντός του παιχνιδιού εννοείται, με τις δικές του ατάκες κατά περίσταση και, κυρίως, τη δική του μοναδική ιδιότητα. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του skill tree, ενώ εντάσσεται σε μια από τις τρεις διαθέσιμες κατηγορίες, μια με αυξημένη αντοχή, μια με λίγο από όλα και την τρίτη, την πιο σβέλτη μα και πιο εύθραυστη. Από την άλλη, τα όπλα χωρίζονται σε πέντε κατηγορίες, βάσει element, ενώ το laser του Arwing είναι μια κατηγορία μόνο του στην ουσία. Όλα τα παραπάνω συνδυάζονται με όποιον τρόπο προτιμά ο παίκτης και ανά πάσα στιγμή μάλιστα. Θέλει κάποιος να έχει ένα όπλο ενός element και ένα με άλλο element; Κανένα πρόβλημα. Θέλει το ένα να κοιτά μπροστά και το άλλο πίσω; Θέλει να βάλει τα φτερά ενός σκάφους σε ένα άλλο σκάφος; Γίνεται. Θέλει διαφορετικά φτερά στο ίδιο σκάφος; Γίνεται και αυτό. Άπαξ και κουμπώσει, πάει, λειτουργεί, κι ας είναι ο πιο κουφός συνδυασμός. Δεν χρειάζεται καν παύση για να γίνουν αλλαγές. Όπως τρέχουν τα πάντα, ο παίκτης ξεκαρφώνει όποιο κομμάτι θέλει και βάζει ένα άλλο στη θέση του και η αλλαγή αντικατοπτρίζεται άμεσα επί της οθόνης. Η μόνη «δύσκολη» αλλαγή είναι αυτή του πιλότου, μιας και πρέπει να αφαιρεθεί ολόκληρο το σκάφος του πριν δώσει κι αυτό τη θέση του σε κάποιον άλλον. Κίνηση που δεν είναι και πρώτο μέλημα, αφού είναι ξεχωριστό το levelling για κάθε χαρακτήρα, οπότε αν έχουμε φτάσει «ψηλά» με κάποιον, μια κουβέντα είναι να πέσουμε στα χαμηλά οικειοθελώς ενώ προσπαθούμε υποτίθεται να πάμε παρακάτω. Αυτό που τουλάχιστον είναι ξεκάθαρο είναι το ότι οι διάφοροι συνδυασμοί, οι διάφορες φιγούρες, επηρεάζουν όντως το παιχνίδι, ακόμη και το χειρισμό, όχι απλά το θεαθήναι και μια-δυο ιδιότητες.
Και ομολογούμε πως οι φιγούρες αυτές είναι ιδιαίτερα καλοφτιαγμένες, σίγουρα καλύτερα από το μέσο όρο της σχεδόν ανύπαρκτης πια κατηγορίας στην οποία φυτρώνουν. Γεγονός που, μέχρι ένα σημείο, δικαιολογεί τις υψηλές τιμές τους. Δεν είναι εύκολο να τις καταπιεί οποιοσδήποτε, το δεχόμαστε, αλλά, τουλάχιστον, έχει γίνει και δουλειά της προκοπής. Βολικό λοιπόν το ότι…τίποτα από τα παραπάνω δεν είναι απαραίτητα για να λειτουργήσει το παιχνίδι. Η Ubisoft, ακατανόητα, έχει ψηφιακές εκδόσεις και Starter Packs. Τα τελευταία είναι ακριβότερα από τις ψηφιακές εκδόσεις και προσφέρουν λιγότερα όπλα, σκάφη και πιλότους και από τις δυο ψηφιακές εκδόσεις που διαφέρουν μεταξύ τους στις αντίστοιχες παροχές. Αν κάποιος δεν έχει όρεξη για τα παιχνίδια…του παιχνιδιού, δεν χρειάζεται να τα φορτωθεί για να παίξει. Συνεπώς το συλλεκτικό της υπόθεσης, από τη μία, και το γεγονός πως άπαξ και κουμπώσει απτό εξάρτημα ο παίκτης, και δανεικό να είναι, μπορεί να συνεχίσει να το χρησιμοποιεί για μια εβδομάδα πριν αποφασίσει αν θα το αγοράσει ψηφιακά ή από κανονικό ράφι. Επιπλέον κάθε εξάρτημα, σκάφος και πιλότος κοστίζει λιγότερο σε ψηφιακή μορφή. Οπότε όλα γίνονται, όντως, χωρίς να μπλέξει κάποιος με φιγούρες αν δεν θέλει.
Κι αν όλο αυτό δεν κάνει από μόνο του εντύπωση, πάμε ένα βήμα παραπέρα. Οι ψηφιακές εκδόσεις προσφέρουν μονομιάς αρκετή ποικιλία σε είδη σκαφών και όπλων και, το σημαντικότερο, σε απόλυτο αριθμό σκαφών. Αυτό είναι πολύ σημαντικό αφού σε περίπτωση ήττας στη μάχη, ο παίκτης έχει δυο επιλογές: επαναφορά στην αρχή της αποστολής/αναμέτρησης ή αλλαγή σκάφους, με τα σκάφη να παίζουν το ρόλο επιπλέον ζωών. Άρα όποιος επιλέξει το δρόμο της φιγούρας, πρέπει να ξοδέψει σημαντικό ποσό για να είναι σίγουρος ότι, τουλάχιστον, μπορεί να διαλέξει όντως την κατηγορία σκάφους που τον βολεύει. Βέβαια μπορεί απλά να μείνει στο Starter Pack και να συνεχίσει ψηφιακά.
Το ότι όλα τα παραπάνω καταλήγουν να είναι απαραίτητα πριν καταπιαστούμε με το ποιόν του παιχνιδιού είναι απόδειξη πως αλλιώς τα είχε στο μυαλό της αρχικά η Ubisoft, αλλιώς καταλήγει και μάλλον δεν ξέρει και η ίδια γιατί. Πάλι καλά που δεν πέφτει ποτέ στο επίπεδο των άλλων εταιρειών που αναφέρθηκαν στην αρχή. Πάλι καλά. Βλέπετε, το Starlink: Battle For Atlas έχει τις στιγμές του. Atlas ονομάζεται το ηλιακό σύστημα όπου λαμβάνουν όλα χώρα, το οποίο περιλαμβάνει 7 μοναδικούς πλανήτες με τα δικά του χρώματα και πλάσματα, αν και όλα δείχνουν να τραβούν γραμμή από την αισθητική του No Man’s Sky, παρότι δεν αποτελούν ακριβώς προϊόν ενός ακόμη αλγορίθμου. Γιατί διάλεξε η Ubisoft Toronto να κάνει τον επιπλέον κόπο, τη χειρωνακτική εργασία και να σιγουρέψει πως κάθε ματιά φέρνει στη σκέψη το No Man’s Sky είναι ένα ακόμη από όλα εκείνα που δεν αντιλαμβανόμαστε. Η ιστορία είναι φυσικά απλή, εννοείται πως υπάρχει ένας μεγάλος κακός, δεν λείπει και ο μυστηριώδης αφανισμένος πολιτισμός που αναφέρεται για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, αλλά δεν περίμενε κανείς και πολλά παραπάνω σε τίτλο που, εκ των πραγμάτων, απευθύνεται σε παιδιά. Και μικρά και μεγάλα η αλήθεια είναι. Στην έκδοση του Switch υπάρχει και μια ιστορία ακόμη που περιστρέφεται γύρω από τους χαρακτήρες του Star Fox, ένδειξη ότι η έκδοση για την κονσόλα της Nintendo είχε ειδική μεταχείριση, κι ας έχει λιγότερο εντυπωσιακό τεχνικό τομέα και pop in, κατά περίπτωση ενοχλητικό μάλιστα.
Οι πυλώνες του gameplay είναι δύο από εκεί και πέρα. Από τη μία έχουμε μια ακόμη παραλλαγή στη συνταγή της Ubisoft για ανοιχτούς κόσμους. Με μια κάποια γλύκα όμως. Κάθε πλανήτης έχει φυλάκια, μάχες που λαμβάνουν χώρα δυναμικά, άσχετα με το αν θα μπλέξει ο παίκτης ή όχι. Η βοήθεια που προσφέρουμε αλλάζει την ισορροπία δυνάμεων στον πλανήτη, εξοπλίζει καλύτερα τον πληθυσμό, με βάσεις και φυλάκια να καταλήγουν ικανά να υπερασπίζουν εαυτόν αντί να τρέχουμε εμείς, μερικές φορές να μας βοηθούν στα δύσκολα κιόλας. Όλα γίνονται ασφαλώς για να έρθουμε αντιμέτωποι με δυο Primes, που όταν βγουν από τη μέση ανοίγουν το δρόμο για Dreadnaughts που κάνουν βόλτα έξω από την ατμόσφαιρα κάθε πλανήτη. Και μετά από αυτά υπάρχει εννοείται και μια μεγάλη μάχη ακόμη. Ο κύκλος που οδηγεί σε Prime ξεκινά συναρπαστικός και κουράζει στην πορεία, διότι, έκπληξη έκπληξη, η Ubisoft το παρακάνει με τα fetch quests. Χωρίς λόγο κιόλας διότι η διάρκεια του παιχνιδιού είναι μεγάλη έτσι κι αλλιώς. Οι μάχες με Dreadnnaughts είναι απολαυστικές κάθε φορά όμως. Έχουν κλίμακα, διάρκεια, στάδια και απαιτήσεις σε ευχάριστη ισορροπία.
Η εντύπωση αυτή εκτείνεται γενικά στη μάχη στο διάστημα που λειτουργεί ως αερομαχία. Οι μάχες στο έδαφος λειτουργούν επίσης καλά, με το σκάφος σε ρόλο hovercraft περισσότερο, άρα με πολύ strafing πάνω στη δράση. Και στις δυο περιπτώσεις τα διαφορετικά όπλα έχει νόημα να συνδυάζονται (τα «κοκτέιλ» δεν είναι μόνο για επίλυση γρίφων), αφού ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί ένα element συχνά ενισχύει το άλλο και κάθε συνδυασμός έχει τη χρησιμότητά του, δεδομένου ότι σε κάθε κατηγορία βρίσκουμε όπλα με ακρίβεια, ισχύ ή area of effect κ.λπ. Ο πιο στιβαρός πυλώνας είναι ο χειρισμός και η αίσθηση που εξασφαλίζει τόσο στη μάχη αλλά και στην πλοήγηση γενικότερα. Η Ubisoft Toronto έχει κάνει πολύ, πολύ καλή δουλειά σε αυτό το κομμάτι. Στο έδαφος, στον αέρα και στο διάστημα αλλά και στην ελεύθερη μετάβαση από το ένα στο άλλο η απόκριση είναι άμεση, η αίσθηση ελέγχου φοβερή και έτσι χτίζεται αίσθηση ελευθερίας που δεν παλιώνει ποτέ. Είναι ο λόγος που το χαμόγελο παραμένει όταν αφήνουμε κάτω το χειριστήριο, ακόμη και αν δεν φεύγει από το μυαλό το γεγονός ότι, σε τελική ανάλυση, τίποτα στη συνταγή του παιχνιδιού δεν είναι πραγματικά μοναδικό ή ξεχωριστό. Κι αν το παιχνίδι ήταν στημένο για ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στο διάστημα, όπου οι μηχανισμοί αποδίδουν ακόμη καλύτερα, θα δεχόμασταν και κανέναν πλανήτη λιγότερο. Αυτό που δεχόμαστε σίγουρα είναι πως η έκδοση για Switch, αν και όχι η τεχνικώς αρτιότερη, είναι η λογικότερη επιλογή. Όλα τα παραπάνω πάντως λειτουργούν για έναν παίκτη αλλά δεν έχουν αντίρρηση σε splitscreen και με δεδομένο ότι άπαξ και συνδεθεί ένα εξάρτημα ξεκλειδώνεται για ένα διάστημα η ψηφιακή του έκδοση, είναι απολύτως εφικτό δύο άνθρωποι να χρησιμοποιούν το ίδιο, ο ένας το χειροπιαστό, ο άλλος το ψηφιακό, σκάφος κ.λπ.
Κάτι καλό μα ακατέργαστο είναι τελικά το Starlink: Battle For Atlas, που, εξάλλου, μπορεί να επιβιώσει, και τώρα και στο μέλλον, χωρίς πραγματική εξάρτηση από φιγούρες. Ποιος θα συνειδητοποιήσει πρώτος τις προοπτικές του νέου αυτού IP; Το κοινό, που θα ψηφίσει με την τσέπη του για τη συνέχεια; Ή η Ubisoft που, όποια και αν είναι τα οικονομικά της υπόθεσης, έχει εκ των πραγμάτων τον τελευταίο λόγο για το ποιος δικαιούται μια δεύτερη ευκαιρία και ποιος όχι; Δεν μπορεί. Μια απορία στο Toronto θα την έχουν.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity