Η απεικόνιση του κόσμου είναι πανέμορφη, παρά τη μη ιδανική ανάλυση σε οποιοδήποτε σενάριο, αφού σε portable mode δεν φτάνουμε σε 720p, αλλά ούτε και 1080p βλέπουμε σε docked mode.Η χαριτωμένη διαπίστωση της υπόθεσης είναι βέβαια πως ο τίτλος χρησιμοποιεί τη μηχανή του The Division. Αν και νομίζουμε ότι είναι αναπόφευκτο να καταλήξει με καλύτερη φήμη το δημιούργημα του Davide Soliani. Σοβαρά προβλήματα στην απόδοση δεν υπάρχουν πάντως. Ατυχώς, μερικές κινηματογραφικές γωνίες λήψης, παρότι καλοδιαλεγμένες για την εντύπωση που θέλουν να δημιουργήσουν, ζορίζουν την κατάσταση και εκεί βλέπουμε συνήθως τα περισσότερα χαμένα καρέ. Το ευτύχημα βέβαια είναι ότι δεν συμβαίνει εύκολα κάτι ανάλογο κατά την κανονική ροή των πραγμάτων. Κατά την κίνηση γύρω από το κάστρο και στους 4 διαθέσιμους κόσμους διαφορετικής αισθητικής, ο παίκτης ελέγχει ένα ρομπότ με αυτιά που μάλλον ήταν ρομποτική σκούπα κάποτε. Ο κόσμος μπορεί να εξερευνηθεί και μάλιστα έχει πάντα κάτι να δώσει. Τα νομίσματα ανανεώνονται μεταξύ επισκέψεων και, αν και όχι πολλά κατά κανόνα, αθροιστικά βοηθούν, αφού απαιτούνται για την εξασφάλιση νέων όπλων, ακόμη και εκείνων τα σχέδια των οποίων βρίσκουμε σε κρυφά σεντούκια. Ακόμη πιο πολύτιμα είναι Orbs που μπορούμε να βρούμε κρυμμένα, αφού λειτουργούν ως skill points για τους χαρακτήρες που έχουμε στη διάθεσή μας. Από εκεί και πέρα μουσικά κομμάτια, τρισδιάστατα μοντέλα και εικόνες κρύβονται εδώ κι εκεί, πολλές φορές από απλοϊκούς ή απλά ανιαρούς γρίφους, ανάλογα με την περίπτωση.
Η ολοκλήρωση κάθε κόσμου εξασφαλίζει μια ακόμη ικανότητα, π.χ. για μετακίνηση αγαλμάτων, που είναι στην πραγματικότητα απαραίτητη για την πρόσβαση σε διάφορα σημεία, τόσο στον κόσμο που ακολουθεί όσο και σε εκείνους που ολοκληρώθηκαν ήδη. Θα μας ενοχλούσε, αφού πρόκειται για τελείως λογικές κινήσεις που δεν μπορεί να φανταστεί ένα ρομπότ ή έστω ο Mario που το ακολουθεί όλη την ώρα, ωστόσο είναι από δεδομένες έως απαραίτητες οι επιπλέον επισκέψεις σε προηγούμενους κόσμους. Διότι ο καθένας κρύβει νέες μάχες, νέα challenges, ακόμη πιο μυστήρια και απαιτητικά πολλές φορές, που έχουν τις δικές τους, μη αμελητέες, ανταμοιβές. Αυτού του είδους η εξερεύνηση μας φέρνει φυσικά σε κρυφές γωνιές, κόκκινα νομίσματα, ειδικά δωμάτια με μπλε νομίσματα και διάφορα άλλα, όχι μόνο στο κεντρικό hub αλλά και σε κάθε κόσμο ξεχωριστά. Βλέπετε, τηρώντας την παράδοση των τίτλων Mario, κάθε «κόσμος» αποτελείται από 8 «επίπεδα». Και κάθε επίπεδο αντιστοιχεί ουσιαστικά σε 2 με 4 μάχες. Μεταξύ αυτών αλλά και των επιπέδων ο παίκτης «σέρνει» από τη μύτη την οπισθοδρομική κομπανία και ψάχνει κάθε σπιθαμή για το κάτι παραπάνω, ακόμη και το μανιτάρι που θα αναπληρώσει (μερικώς) την ενέργεια των χαρακτήρων.
Ο τουρισμός τελειώνει όμως στο πεδίο της μάχης. Οι συχνά διαβολικής διάταξης χάρτες υποδέχονται το πλέγμα στο οποίο κινούνται εχθροί και φίλοι, ο καθένας με την εμβέλειά του. Η κάλυψη είναι σημαντική υπόθεση, κυρίως φθαρτή, ενίοτε «αθάνατη», πότε πλήρης από μια ή δυο μεριές ή μισή. Έτσι ορίζονται τα ποσοστά επιτυχίας μιας βολής που, σε αντίθεση με το XCOM, είναι 0%, 50% ή 100%. Δεν χρειάζονται και πολλά πολλά για να διαλυθεί η κάλυψη πάντως, πότε μια-δυο βολές, καμιά φορά μια έκρηξη της προκοπής, και η λογική της μάχης αλλάζει αναγκαστικά.
Η καρδιά του παιχνιδιού πάντως βρίσκεται μεταξύ δύο σημείων: τη δυνατότητα για επίθεση, χρήση ικανότητας και μετακίνηση, με όποια σειρά επιθυμεί πάντα ο παίκτης, και την τελείως ιδιαίτερη προσέγγιση στα της κίνησης. Ξεκινώντας με την τελευταία, όλοι οι χαρακτήρες έχουν μια κάποια εμβέλεια αλλά η μετακίνηση από ένα τετράγωνο σε ένα άλλο είναι μόνο η αρχή. Κατά την κίνηση ο χαρακτήρας μπορεί να περάσει από τετράγωνο αντιπάλου, πραγματοποιώντας Dash και συνεχίζοντας από εκεί την υπόλοιπή του μετακίνηση. Το Dash προκαλεί ζημιά χωρίς να τρώει τη θέση της κανονικής επίθεσης, οπότε μόνο χρήσιμο καταλήγει να είναι. Υπάρχει επίσης και το Team Jump. Κατά την μετακίνηση λοιπόν μπορούμε να σημαδέψουμε το τετράγωνο κάποιου συμμάχου, πάνω στον οποίο κάνουμε άλμα και από εκεί διαλέγουμε να προσγειωθούμε πιο πέρα ακόμη από εκεί που θα μπορούσαμε να φτάσουμε με απλή κίνηση. Είναι ένας καλός τρόπος για να βρεθούμε σε πλεονεκτική, όσο γίνεται τέλος πάντων, θέση, να περάσουμε κάποιο χάσμα πιο γρήγορα σε σχέση με τον απλό τρόπο ή τη χρήση σωλήνα, ή να βρεθούμε σε ψηλότερο σημείο, που παίζει κι αυτό το ρόλο του. Μιας και είπαμε για σωλήνες, χρησιμοποιούνται από συμμάχους και μη για εύκολη μεταφορά σε διαφορετικά σημεία ενός χάρτη και η είσοδος σε μια εκτείνει και την εμβέλεια της κίνησης μετά την έξοδο. Και ας μην ξεχνάμε και περιπτώσεις σαν του Mario που μπορεί να κάνει κι άλλη ζημιά αν φροντίσει να προσγειωθεί στο κεφάλι αντιπάλου ύστερα από Team Jump. Όλα αυτά και είμαστε στα της κίνησης ακόμη.
Στην ουσία αυτό που μετρά είναι ποια ομάδα έχει σειρά. Όταν έρχεται η σειρά του παίκτη, δεν είναι υποχρεωμένος να κάνει τίποτα ή μπορεί να κάνει τα πάντα με όποια σειρά επιθυμεί, ακόμη και αλλάζοντας χαρακτήρα που ελέγχει πριν ολοκληρώσει όλα όσα μπορεί να κάνει κάποιος άλλος. Μπορεί να κινηθεί με έναν, να κάνει heal με κάποιον άλλον, να επιτεθεί με έναν ακόμη και ύστερα να ξαναπεράσει από τον καθένα για να ασχοληθεί με τα υπόλοιπα. Σε κάθε περίπτωση μπορεί να κάνει μία μετακίνηση, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό με βάση τα παραπάνω, μια επίθεση και να χρησιμοποιήσει ένα ability, εφόσον δεν τον εμποδίζει το cooldown που μετριέται σε σειρές. Buffs, ασπίδες, heal, περίπου overwatch α λα XCOM, δηλαδή τη δυνατότητα για «δωρεάν» επίθεση στον πρώτο εχθρό που θα κινηθεί εντός εμβέλειας και άλλα είναι πάντα στο παιχνίδι. Οι επιθέσεις είναι μια ακόμη ιστορία. Κάθε χαρακτήρας έχει πρόσβαση σε όπλα μεγάλη και μικρής εμβέλειας, ακριβείας και ή με area of effect, και κοστίζουν σε νομίσματα. Όσο πιο ακριβά τόσο μεγαλύτερη ζημιά προκαλούν, τόσο πιο πιθανό είναι να πετύχουν critical άρα και να ενεργοποιήσουν βοηθητικά φαινόμενα όπως να κάνουν τον εχθρό να κολλήσει στη θέση του για να μην κινηθεί στην επόμενη σειρά, να του μειώσουν την ορατότητα για να μην ξέρει πού πάει και πού σημαδεύει, να του βάλουν φωτιά (και να τη μεταδώσει σε όποιον ακουμπήσει τρέχοντας πανικόβλητος), ακόμη και να το εκσφενδονίσει προς τυχαία κατεύθυνση, ακόμη και εκτός χάρτη, για επιπλέον ζημιά. Όλα αυτά ακούγονται ό,τι πρέπει για ποικιλία περιπτώσεων. Αλλά δεν υπάρχει ποικιλία περιπτώσεων. Όχι στο είδος των αποστολών τουλάχιστον. Τρία είναι τα πιθανά ζητούμενα σε μια αποστολή: εξολόθρευση των πάντων, προσγείωση ενός χαρακτήρα τουλάχιστον σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη, προστασία «αμάχου» (Toad ή Toadette για παράδειγμα) για να φτάσει εκείνος σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη. Τα δύο τελευταία δεν διαφέρουν και πολύ όπως αντιλαμβάνεστε.
Η ποικιλία και η πραγματική πρόκληση προέρχεται από την εμφάνιση διαφορετικών ειδών εχθρών. Mini bosses και bosses είναι μάχες με πολλαπλές φάσεις που απαιτούν τακτική, παρατήρηση και σκέψη, αλλά και από αποστολή σε αποστολή, όποτε προκύπτει νέος κίνδυνος ο παίκτης αναγκάζεται να αλλάξει πλάνα. Rabbids με ελατήρια στα πόδια κάνουν μεγάλα άλματα και είναι δυσκολότερο να παγιδευτούν σε δυσμενή θέση. Άλλα χρησιμοποιούν συχνά abilities, όπως ασπίδες που χαρίζουν το απυρόβλητο για ένα χτύπημα, και τη δυνατότητα να επιτεθούν εκτός σειράς, εφόσον κινηθεί κοντινός χαρακτήρας από την ομάδα του παίκτη. Ένα ακόμη είδος, όταν δέχεται χτύπημα, κινείται πάντα προς το χαρακτήρα που το τόλμησε, εκτός σειράς μάλιστα. Και όταν επιτίθεται κάνει τεράστια ζημιά, με area of effect και τη δυνατότητα να διαλύει μονομιάς κάλυψη. Άλλοι πάλι έχουν κανονική ασπίδα και είναι ευάλωτοι μόνο στο πλάι και πίσω, οπότε ο παίκτης πρέπει να πράξει αναλόγως. Ενίοτε δε υπάρχουν και κίνδυνοι που δεν εντάσσονται στην αντίπαλη ομάδα, όπως Boos που τηλεμεταφέρουν τυχαία οποιοδήποτε χαρακτήρα βάλουν στο μάτι, όπου κι αν ανήκει.
Τίποτα από όλα αυτά δεν είναι παίξε-γέλασε. Και οι απαιτήσεις πολλαπλασιάζονται γρήγορα και η τεχνητή νοημοσύνη ξέρει τι κάνει χωρίς να λυπάται. Θα κάνει που και που καμιά χαζομάρα, αλλά το ίδιο κι εσείς. Και μπορεί όλα να σπρώχνουν τον παίκτη να κινηθεί πιο επιθετικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να έχει το νου του στην ενέργεια κάθε χαρακτήρα που χρησιμοποιεί. Διότι αυτή αναπληρώνεται στο τέλος του «επιπέδου», μετά από πολλαπλές μάχες δηλαδή. Μέχρι τότε, heal και λιγοστά κρυμμένα μανιτάρια αναπληρώνουν κάπως το κενό. Αν πέσει μαχόμενος ένας χαρακτήρας, συνεχίζουμε με τους υπολοίπους. Αρκεί να μείνει ένας όρθιος στο τέλος της μάχης. Βέβαια τόσο η πληρότητα της ομάδας όσο και ο αριθμός των σειρών που μεσολαβούν από την αρχή μέχρι την επιτυχία καθορίζουν τη γενική αξιολόγηση για την αποστολή άρα και νομίσματα (όχι τόσο τα orbs) που απονέμονται στο τέλος. Οι νέες προκλήσεις σε διάφορα στάδια, το απαιτητικό επίπεδο δυσκολίας, και οι κατά τόπους αστοχίες του κατά την κλιμάκωση, επιβάλουν την προσαρμογή, η οποία επιτυγχάνεται ποικιλοτρόπως.
Μέχρι το τέλος του campaign ο χρήστης μαζεύει 8 διαφορετικούς χαρακτήρες, ουσιαστικά τους Mario, Luigi, Peach Yoshi αλλά και τα Rabbids που τους μιμούνται. Οι χαρακτήρες μοιράζονται βάσεις μεν αλλά διαφέρουν σε σημεία, όπως HP, τη δυνατότητα να κάνουν πολλαπλά dashes στην ίδια κίνηση, τα διαθέσιμα abilities κ.λπ. Όλα αυτά αντικατοπτρίζονται ασφαλώς και στο skill tree του καθενός, στο οποίο η πρόοδος απαιτεί orbs που κερδίζονται με μάχες και ενίοτε βρίσκονται κρυμμένα σε σεντούκια. Δύο τα θετικά εδώ. Από τη μία ο αριθμός των orbs που εξασφαλίζεται κάθε φορά μπορεί να είναι ένας, αλλά μετρά και καταναλώνεται ξεχωριστά για κάθε χαρακτήρα, οπότε η αναβάθμιση του ενός δεν σημαίνει μονομιάς παραγκώνιση του άλλου. Από την άλλη, και στραβά να πάει κάτι με τα πλάνα σας σχετικά με το skill tree, μπορείτε να ανακατανείμετε τα πάντα από την αρχή. Κάποιες φορές θα είναι απαραίτητο κιόλας κάτι τέτοιο, καθώς το skill tree δεν πρόκειται να γεμίσει και πολύ γρήγορα, οπότε υπάρχουν πάντα σενάρια για τα οποία είστε λάθος ρυθμισμένοι στην πρώτη φορά. Αν δεν πιάνει κάποια άλλη «πατέντα» θα αρχίσετε τις αλχημείες στο skill tree. Δεν υπάρχει παντού η ίδια ελευθερία όμως. Διότι όταν έρθει η ώρα να διαλέξετε τριάδα χαρακτήρων για την ομάδα, πρέπει οπωσδήποτε να υπάρχει ένας χαρακτήρας Rabbid και ο Mario. Αυτό σημαίνει ότι κάποιοι συνδυασμοί skills, σε ομαδικό επίπεδο, δεν είναι εφικτοί. Στην πράξη δεν είχαμε πραγματικό πρόβλημα, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα είχε κάποιος άλλος που ακολουθεί άλλες τακτικές. Διότι κάθε χαρακτήρας έχει κι από κάποια ιδιαιτερότητα που μπορεί να φανεί χρήσιμη. Για παράδειγμα, ο Rabbid Luigi έχει το Vamp skill. Όποτε κάνει dash σε κάποιον, κάνει κανονική ζημιά αλλά απορροφά και μερικά health points. Όμως ο εχθρός παραμένει σημαδεμένος και κάθε δικός μας χαρακτήρας που του επιτίθεται από εκεί και πέρα, με οποιονδήποτε τρόπο, κερδίζει και μερικά health points.
Πάντως, γενικότερα, το grind δεν το γλιτώνετε. Και φαίνεται να προκύπτει από άποψη, όχι από ανάγκη για τεχνητή επιμήκυνση ενός ήδη χορταστικού παιχνιδιού που είναι εύκολο να καταβροχθίσει δεκάδες ώρες από το χρόνο σας. Για αυτό και μας κάνει και μια κάποια εντύπωση που πρέπει να καταπιαστεί ο παίκτης από νωρίς με challenges, επιστροφή σε προηγούμενο κόσμο, με τη μηχανή του χρόνου, με όλα τα όπλα και τα skills, εκτός από τα εκείνα που έχουν να κάνουν με εξερεύνηση και αντιστοιχούν σε άλλη φάση του παιχνιδιού κ.λπ., όλα για να εξασφαλιστούν αρκετά orbs για το κάτι παραπάνω στο skill tree. Αυτά τα πισωγυρίσματα δεν αποφεύγονται εύκολα ούτε αν το ρίξετε στο Easy Mode. Που δεν είναι και ακριβώς αυτό που υπονοεί ο όρος εδώ που τα λέμε, διότι εξασφαλίζει 50% παραπάνω health points και ελάχιστα άλλα. Για αυτό και η ολοκλήρωση μιας αποστολής σε Easy Mode, που ενεργοποιείται με το πάτημα ενός πλήκτρου πριν την εκκίνησή της, φαίνεται να εξασφαλίζει τις ίδιες ανταμοιβές στο τέλος.
Όπως αντιλαμβάνεστε πάντως, παρότι οι διαφορές του Mario + Rabbids: Kingdom Battle από το XCOM είναι όσες και οι ομοιότητες, στο τέλος αυτό που μετράει είναι η χορογραφία. Dashes, επιθέσεις, τηλεκατευθυνόμενα με εκρηκτικά, επιθέσεις εκτός σειράς σε έναν ή και περισσότερους εχθρούς, προσγειώσεις σε κεφάλια, πολλαπλές μπες-βγες σε σωλήνες και άλλα χωρούν σε μια μόνο σειρά και προσφέρουν το ανάλογο θέαμα. Από την άλλη ο παράγοντας της τύχης έχει λίγο πιο έντονη παρουσία από όσο θα θέλαμε, πράγμα που οδηγεί σε χαμένες μάχες από παράγοντες που απλά δεν ήταν στο χέρι κανενός, άρα και τις ανάλογες επανεκκινήσεις. Ωστόσο η Ubisoft Milan κατάφερε να συνδυάσει δυο franchises με είδος που δεν περίμενε κανείς, να το κάνει να λειτουργεί πολύ καλά, να προσφέρει πολύ καλό τεχνικό αποτέλεσμα στο Switch και να πείθει σε κάθε βήμα ότι έχουμε μπροστά μας τίτλο της Nintendo. Κι ας μην ισχύει κάτι τέτοιο. Κι αν πείθει η Ubisoft, τι να πει κι ο Luigi;
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity