Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Fanboys, fangirls και η Θεωρία των Lemmings

*
Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς παρουσιάζει τη Θεωρία των Lemmings, η οποία εξηγεί πραγματικά το φαινόμενο των fanboys και τον κίνδυνο που κρύβουν για τα videogames.

Χρόνος ανάγνωσης: 23 λεπτά


Το 1991 η Psygnosis κυκλοφόρησε το Lemmings για την Amiga, έναν από τους πιο φιλόδοξους τίτλους της εποχής. Η ομάδα πίσω από το Lemmings δεν ήταν άλλη από την DMA Design, μία από τις σημαντικότερες και πιο δημιουργικές δυτικές ομάδες ανάπτυξης στην ιστορία της βιομηχανίας. Ο David Jones, ένας από τους συνιδρυτές της DMA Design και βασικός σχεδιαστής του Lemmings, έχει περάσει πλέον στο πάνθεον των μεγάλων σχεδιαστών αφού, πέρα από το Menace, το Blood Money και, φυσικά, το Lemmings, είναι υπεύθυνος για τη συν-δημιουργία του Grand Theft Auto και, μετέπειτα, του Crackdown.

Η ουσία του Lemmings βασιζόταν σε μια πολύ απλή ιδέα, πέρα από τους μηχανισμούς puzzle και τον σχεδιασμό platform των επιπέδων του. Το Lemmings βασιζόταν στην ιδέα της άβουλης ομαδοποίησης και της «κοινωνικής αγέλης», που σημαίνει ότι κανένα από τα χαριτωμένα τρωκτικά δεν είχε ελεύθερη βούληση ή δυνατότητα κρίσης. Αν άφηνες ένα lemming χωρίς καθοδήγηση απλά θα οδηγούνταν στο θάνατό του ή θα πήγαινε μπρος-πίσω εγκλωβισμένο σε ένα μονοπάτι. Αν άφηνες όλα τα lemmings χωρίς καθοδήγηση θα έκαναν το ίδιο. Αν τους έλεγες τι να πράξουν απλά θα το έκαναν, δίχως ερωτήσεις, δίχως δισταγμό. Ήταν απόλυτα αφοσιωμένα στις σαδιστικές ή σωτήριες βλέψεις του παντεπόπτη παίκτη.

Βέβαια, αυτή η έλλειψη βούλησης και κρίσης έχει τις ρίζες της σε διάφορες παρερμηνείες για τα χαριτωμένα τρωκτικά. Τον 17ο αιώνα ευρωπαίοι φυσιοδίφες είχαν φτάσει στο συμπέρασμα ότι τα lemmings της Νορβηγίας πρέπει λογικά να πέφτουν από τον… ουρανό, μιας και δεν υπήρχε άλλη εξήγηση για το πώς οι αριθμοί τους πολλαπλασιάζονταν τόσο απότομα. Άλλοι ήταν πεπεισμένοι ότι...έσκαγαν όταν νευρίαζαν πάρα πολύ, αφού τα διάφορα κουφάρια που εντόπιζαν, σχεδόν διαλυμένα, ήταν αρκετή απόδειξη κάποιας τυχαίας εσωτερικής έκρηξης. Φυσικά, η επιστήμη έχει πλέον δείξει πόσο λάθος ήταν αυτά τα απαρχαιωμένα συμπεράσματα. Τα lemmings απλά είναι ιδιαίτερα ενεργά στο κρεβάτι και μεταναστεύουν σε τακτά χρονικά διαστήματα, με αποτέλεσμα στην πορεία να δέχονται επιθέσεις από πεινασμένα πουλιά.



Δεν είναι δύσκολο να βρει κάποιος τα παραπάνω χαρακτηριστικά στα σύγχρονα fanboys και fangirls (προς χάριν ευκολίας θα χρησιμοποιώ μόνο τον όρο «fanboys» στο άρθρο). Όσοι χαρακτηρίζονται ως fanboys δείχνουν μια ιδιαίτερη αυξημένη τάση να επιλέγουν αυτό που αγαπάνε δίχως εκτεταμένη κριτική σκέψη, να μεταφέρονται από τη μία γενιά ενός brand στην άλλη λόγω κάποιων ανεξιχνίαστων εσωτερικών μηχανισμών, να εμφανίζονται από το πουθενά με ιλιγγιώδεις ταχύτητες και να…σκάνε όταν εκνευρίζονται πάρα πολύ. Πάνω απ’ όλα, όμως, όπως και στο Lemmings της Psygnosis, φαίνεται ότι ανεβαίνουν επίπεδο μόνο όταν κάποιος τους δίνει εντολές να ακολουθήσουν, ως μέρος ενός ομοιόμορφου ιδεολογικά συνόλου. Δεν είναι τυχαίο ότι η ερμηνεία της λέξης lemming ως χαρακτηρισμός είναι ακριβώς αυτό: όταν κάποιος ακολουθεί τυφλά το κοπάδι.

Στη βιομηχανία των videogames τα fanboys είχαν πάντα την τιμητική τους. Μάλιστα, οι πρώτες γενιές των δημοσιογράφων μετά την αναγέννηση της αγοράς από τη Nintendo το 1983 ήταν, στην πλειοψηφία τους, fanboys (μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα στο άρθρο μου Η αρχή, η μέση και το παράδοξο της κριτικής). Η άνοδος των social media όμως έχει αλλάξει τα δεδομένα δημιουργώντας ένα σύγχρονο είδος fanboy που δεν έχουμε συναντήσει ξανά και ίσως να μην έχουμε καν τρόπο να αντιμετωπίσουμε. Σε μια εποχή όπου η πόλωση είναι πιθανά το πιο επικίνδυνο κοινωνικό πρόβλημα, θέλω να παρουσιάσω τη Θεωρία των Lemmings, μια θεωρία με την οποία προσπαθώ να εξηγήσω το φαινόμενο και τις προεκτάσεις των σύγχρονων fanboys με σκοπό -τι άλλο- την βελτίωση της εμπειρίας που ακούει στο όνομα videogames.

Πάρτε βαθιά ανάσα.



H βάση της δημιουργίας ενός fanboy
Δεν είναι καθόλου τυχαίο το γεγονός ότι οι εταιρείες σε οποιαδήποτε βιομηχανία προσπαθούν να δημιουργήσουν fanboys. Είναι μέρος της στρατηγικής του brand μάρκετινγκ και ένας δωρεάν τρόπος προώθησης, τόσο βραχυπρόθεσμα όσο και μακροπρόθεσμα. Βέβαια, η αγάπη και η αφοσίωση που μπορεί να έχει κάποιος για τα προϊόντα μιας εταιρείας (και κατ’ επέκταση την ίδια την εταιρεία) δεν τον καθιστούν αυτόματα fanboy. Ο συγκεκριμένος δυτικός όρος -που μπορεί να διαφέρει μερικές φορές από την έννοια του «fandom» ή ακόμα και του ιαπωνικού «Otaku»- προέρχεται από τη διαστρεβλωμένη κριτική και αντίληψη για τα προϊόντα μιας εταιρείας, με σκοπό να προστατευτούν τόσο τα προϊόντα όσο και η ίδια η εταιρεία. Ακολούθως, αυτή η διάθεση για προστασία φέρνει πάθος και προσωπικές επιθέσεις, κάτι που συναντάμε πάρα πολύ συχνά στην πλειοψηφία των αντιπαραθέσεων στα social media.

Η ανάλυση του όρου fanboy βασίζεται σε ένα συνδυασμό κοινωνικών, ψυχολογικών και εμπορικών επιστημών και είναι σε συνεχή εξέλιξη από τα μέσα της δεκαετίας του 1990. Αν και υπήρχαν έρευνες αναφορικά με τη δύναμη της φίρμας και το πώς εισβάλλουν στην καθημερινότητά μας (π.χ. η Coca-Cola και η νεανική της προσέγγιση στο marketing που σκοπό έχει να συνδέσει την εικόνα της υγείας στο προϊόν της), η σχέση του καταναλωτή με τις φίρμες βασίζονταν πάντα στην οικονομική και προσωπική αξία της συναλλαγής. Για παράδειγμα, αν κάποιος αγόραζε ένα προϊόν και ήταν ευχαριστημένος με την τιμή και την απόδοση, τότε οι πιθανότητες να αγοράσει ένα άλλο προϊόν από τη συγκεκριμένη εταιρεία ανέβαιναν και ενδυνάμωναν το δεσμό του με αυτή. Πόσες φορές δεν έχουμε προσπαθήσει μάταια να αλλάξουμε τη γνώμη των γονιών μας για την αγορά μιας τηλεόρασης, ενός αυτοκινήτου ή μιας ηλεκτρικής συσκευής, μόνο και μόνο για να πάρουμε την απάντηση «εγώ αυτό ξέρω και δεν με έχει προδώσει ποτέ»;

Με την άνοδο της τεχνολογίας και του ανταγωνισμού μέσα από τη ραγδαία εξάπλωση των καπιταλιστικών αγορών, αυτή η σχεσιακή αξία της συναλλαγής σταμάτησε να είναι αρκετή. Πλέον, μια καλή τιμή και η ικανοποίηση του πελάτη ήταν στοιχεία που μπορούσαν να προσφέρουν εκατοντάδες χιλιάδες εταιρείες. Έτσι, το πόσο ικανοποιητικό ήταν ένα προϊόν και πόσο συνέφερε η τιμή του δεν ήταν αρκετό για να δημιουργηθεί ο σταθερός αυτός δεσμός που θα εξασφάλιζε την πίστη του καταναλωτή. Χρειαζόταν κάτι διαφορετικό, κάτι καινούριο, κάτι, απλά, πιο δυνατό.

Η Susan Fournier, καθηγήτρια και ερευνήτρια στο Harvard, εξέδωσε το 1998 την εργασία της πάνω στις τάσεις των καταναλωτών και των brands. Η Fournier υποστήριξε ότι ο πιο δυνατός τρόπος σύνδεσης μεταξύ ενός καταναλωτή και ενός προϊόντος ήταν η δημιουργία σχέσης μεταξύ τους. Όχι όμως μιας απλής σχέσης που βασίζονταν στην ιδέα της παραδοσιακής συναλλαγής, αλλά μιας σχέσης που έμοιαζε πάρα πολύ με ανθρώπινη και ερωτική σχέση. Αν και μέχρι τότε υπήρχαν πολλά διάσπαρτα δείγματα τέτοιων σχέσεων μεταξύ καταναλωτών και brands (π.χ. Nintendo, SEGA, Amiga, Atari), δεν υπήρχε ανεπτυγμένη επιστημολογία πίσω από το φαινόμενο ώστε να χρησιμοποιηθεί από τις εταιρείες, κάτι που άλλαξε σε σημαντικό βαθμό με την εργασία της Fournier.

Μέσα από ενδελεχείς λοιπόν έρευνες η επιστήμονας έδειξε ότι οι δύο πιο σημαντικές λέξεις που χρησιμοποιούσαν οι καταναλωτές για ένα προϊόν ήταν «αγάπη» και «πάθος». Παράλληλα έκαναν την εμφάνισή τους συναισθήματα δέσμευσης και αφοσίωσης, αλληλεξάρτησης και οικειότητας. Το πιο εντυπωσιακό; Τα στοιχεία αυτά μεταφέρονταν και στις ανθρώπινες, καθημερινές σχέσεις όσων συμμετείχαν στις έρευνες και επηρέαζαν -άμεσα- το στενό τους κύκλο. Η αγάπη για το προϊόν δημιουργούσε τέτοια ευτυχία που έφερνε συχνά το άτομο σε μια συναισθηματική νιρβάνα, ικανή μάλιστα να επηρεάσει μέχρι και τον άγνωστο διπλανό του, κάτι που εν τέλει ήταν και το κλειδί που χρειάζονταν οι εταιρείες.

Οι έρευνες της Fournier έδειξαν ότι ένας καταναλωτής που έχει τέτοια ανθρώπινα συναισθήματα για ένα προϊόν ή μία φίρμα όχι μόνο θέλει να τα διατηρήσει αλλά και να τα μεταδώσει. Η ανάγκη λοιπόν να διατηρηθεί και να μεταδοθεί αυτή η αγάπη και αυτό το πάθος ήταν η πρωταρχική βάση πάνω στην οποία έχτισαν οι εταιρείες έναν νέο Περιοδικό Πίνακα που δεν αποτελούνταν από χημικά αλλά από…εμπορικά Στοιχεία, με τα οποία δημιούργησαν ένα νέο καταναλωτή: το fanboy.  

Η κοινωνιολογία είχε ξεκλειδώσει την εμπορική χημεία του έρωτα.



Ο ατομικός πυρήνας
Το γεγονός ότι η βάση ενός fanboy είναι η αγάπη και το πάθος για ένα προϊόν ή μία φίρμα δεν είναι τόσο απλό ή όσο θετικό ακούγεται. Με την άνοδο της επιστημονικής έρευνας οι εταιρείες ανά τον κόσμο απέκτησαν τέτοια γνώση στη χειραγώγηση του μέσου καταναλωτή -και κατ’ επέκταση φυσικά των fanboys- που κατάφεραν να χρησιμοποιήσουν αυτή την αγάπη και το πάθος προς όφελός τους. Μάλιστα, στις πρακτικές προπαγάνδας τους βρήκαν έναν ανέλπιστο σύμμαχο, τα social media. Ο εν λόγω τομέας έχει συμβάλλει στην ομαδοποίηση και εξάπλωση των απόψεων με ταχύτητες που δεν μπορούμε εκ φύσεως να διαχειριστούμε. Για του λόγου το αληθές, ο περίφημος Αριθμός Dunbar είναι ένας αριθμός που παρουσιάστηκε στο Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης από τον διάσημο ανθρωπολόγο Robin Dunbar και δείχνει, μέσα από αλλεπάλληλες έρευνες σε πολλαπλές χώρες, τον αριθμό κοινωνικών επαφών που ο ανθρώπινος εγκέφαλος μπορεί συγκριτικά να διαχειριστεί. Ο αριθμός αυτός είναι 150 συνολικά. Μόνο. Σήμερα, από την άλλη, 3,8 δισεκατομμύρια άνθρωποι χρησιμοποιούν social media και κάθε δευτερόλεπτο προστίθενται 11 καινούριοι χρήστες.

Κάθε δευτερόλεπτο.

Με έρευνα που δημοσιεύθηκε το 2015 για την κατανόηση της κουλτούρας των fanboys, οι καθηγητές και ερευνητές Bradley James και B.D. Fletcher ανέφεραν πως, τα θετικά συναισθήματα που συναντάμε στην έρευνα της Fournier πριν είκοσι δύο χρόνια, σήμερα έχουν φτάσει στο σημείο να παραμορφώνονται. Η αγάπη και το πάθος αλλάζουν σε εμμονή και εθισμό, η πίστη και ικανότητα αλλάζουν σε ντροπή και ανικανότητα. Πώς νομίζετε, π.χ., ότι δημιουργήθηκε το απεχθές «git gud» ή η ιδέα για το πόσο «άσχετοι» είναι ως παίκτες οι κριτικοί; H σημερινή κουλτούρα, βασιζόμενη στα social media, φτάνει σε συμπεράσματά μέσα από ένα ή δύο παραδείγματα και δεν έχει χρόνο να αναλύσει επαρκώς ή να επαληθεύσει τα όσα διαβάζει ή ακούει. Δεν υπάρχει χρόνος και δεν υπάρχει χώρος. Ο εγκέφαλός μας, όπως είδαμε παραπάνω, δεν είναι καθόλου ανεπτυγμένος για να φιλτράρει τόσο μεγάλο όγκο επαφών και πληροφοριών.

Έτσι, αναμενόμενα, η ανάγκη μας να πιστεύουμε ότι γνωρίζουμε κάτι υπερνικάει την αλήθεια αυτού που γνωρίζουμε.

Τη δεκαετία του 1970 και 1980 οι ψυχολόγοι κοινωνιολογίας Henri Tajfel και John Turner ανέπτυξαν τη λεγόμενη Θεωρία της Κοινωνικής Ταυτότητας. Η θεωρία αναπτύχθηκε με σκοπό να εξηγήσει τον τρόπο που ορίζουμε την ταυτότητά μας όταν είμαστε μέλη μιας κοινωνικής ομάδας. Σήμερα, η εν λόγω θεωρία είναι μία από τις πιο αποδεκτές στον τομέα της κοινωνιολογίας και είναι εύκολο να την επαληθεύσετε και ανεκδοτολογικά. Για παράδειγμα, όταν είμαστε στην εκκλησία, στο γήπεδο ή στο σπίτι ενός φίλου αποκτούμε διαφορετικές ταυτότητες. Πιθανά, δηλαδή, μιλάμε πιο χαμηλά απ’ ότι συνήθως την ώρα που περιτριγυριζόμαστε από πιστούς που παρακολουθούν τη Θεία λειτουργία, πιο δυνατά όταν είμαστε στο γήπεδο και πιο ελεύθερα όταν περιτριγυριζόμαστε από έμπιστα πρόσωπα. Αυτές οι αλλαγές είναι φυσικές και γίνονται ακόμα πιο έντονες όταν η κοινωνική ομάδα στην οποία ανήκουμε μας εκφράζει απόλυτα. Η ταυτότητα της ομάδας και η δίκη μας ταυτότητα είναι συγκοινωνούντα δοχεία και η μία επηρεάζει την άλλη.



Αυτή η ανάγκη για την απόκτηση μιας κοινωνικής ταυτότητας είναι προγραμματισμένη στο DNA μας από την εποχή που ο άνθρωπος ήταν κυνηγός και τροφοσυλλέκτης, πριν 1,8 εκ. χρόνια. Αυτή η ίδια ανάγκη εκδηλώνεται μέσα από την αγάπη και το πάθος ενός fanboy για ένα προϊόν ή μία φίρμα διότι ορίζεται μέσα από αυτά τα συναισθήματα, ακριβώς όπως θα οριζόταν εάν τα συναισθήματα αυτά προξενούνταν από κάποιον άνθρωπο. Ο συνδυασμός αυτών των συναισθημάτων και η αρχέγονη ανάγκη της απόκτησης μιας ατομικής ταυτότητας δεν είναι κάτι αφύσικο ή αρνητικό, αλλά σε εχθρικά χέρια μπορεί να αποβεί μοιραίο· και τα social media είναι ό,τι πιο εχθρικό σε αυτή την περίπτωση. Για παράδειγμα, ένα fanboy σήμερα πρέπει να προστατέψει την αγάπη του για μία φίρμα (άρα και τη θέση του στην κοινωνική ομάδα) αντιμετωπίζοντας συνεχείς και ατελείωτες επιθέσεις από τα ιλιγγιώδη νούμερα χρηστών στο διαδίκτυο, μια προσπάθεια καταδικασμένη να αποτύχει. Έτσι, για να μπορέσει να ισχυροποιήσει τη θέση του, να προστατέψει στην ουσία αυτό που αγαπά και να διατηρήσει την ατομική του ταυτότητα, ωθείται να εντοπίσει μόνο επιχειρήματα με τα οποία ταυτίζεται, προσπερνώντας οποιαδήποτε άλλη θέση και άποψη. Ως αποτέλεσμα, δυστυχώς, είναι να καταλήγει με αυτόν τον τρόπο σε δύο ακόμα πιο παραπλανητικά μονοπάτια.

To πρώτο είναι το λεγόμενο Confirmation bias ή «Πόλωση/Προκατάληψη Επιβεβαίωσης», βάσει του οποίου αναζητούμε συνήθως επιχειρήματα που επιβεβαιώνουν τις απόψεις μας. Το δεύτερο ονομάζεται «Choice-Supportive Bias» ή «Εξορθολογισμός μετά την αγορά», βάσει του οποίου εφευρίσκουμε επιχειρήματα για να υπερασπιστούμε τις επιλογές που κάνουμε για να αισθανθούμε καλύτερα, ακόμα και όταν αυτά τα επιχειρήματα δεν υπάρχουν. Αυτά τα δύο μονοπάτια οδηγούν τα fanboys σε ένα σημείο όπου η αντικειμενική πραγματικότητα πλέον είναι διαστρεβλωμένη και κάθε προσπάθεια να τα επαναφέρει κάποιος σε αυτή αντιμετωπίζεται με αυξανόμενη εχθρικότητα. Πλέον, αισθάνονται ότι όχι μόνο προστατεύουν αυτό που αγαπούν και αυτό που τα ορίζει αλλά -κυρίως- αυτό το οποίο θεωρούν πια ως ανώτερο. Αυτή είναι και η βασική αιτία που οι περισσότερες συζητήσεις μαζί τους καταλήγουν σε έναν πόλεμο σοφιστείας, όπου οι προσωπικές επιθέσεις έχουν τον πρώτο λόγο.

Ο γνωστός ψυχολόγος Jamie Madigan (μπορείτε να διαβάσετε εδώ τη συνέντευξη που μου είχε δώσει) ασχολείται αποκλειστικά με το πώς η βιομηχανία των videogames ελέγχει το κοινό της. Στο βιβλίο του Getting Gamers: The Psychology of Videogames and their Impact on the People who Play them αναλύει αυτό το τελικό, εχθρικό στάδιο που συναντάμε στα fanboys: «Ένα μέρος του εαυτού μας -και πώς το επικοινωνούμε στους άλλους- ορίζεται από τις κοινωνικές ομάδες στις οποίες ανήκουμε. Αναμενόμενα, λοιπόν, θέλουμε να ανήκουμε σε ομάδες υψηλού επιπέδου. Αλλά μία ομάδα δεν μπορεί να είναι υψηλού επιπέδου όταν δεν υπάρχει μια ομάδα χαμηλού επιπέδου για να συγκριθεί. Οπότε, αν κάποιος αγαπάει το Xbox, πρέπει να επιτεθεί στο PlayStation για να αισθανθεί ότι η ομάδα στην οποία ανήκει είναι ανώτερη. Αυτή η τάση είναι μέρος της ανθρώπινης φύσης, όπως έχουν καταλήξει οι ερευνητές. Μάλιστα, είναι κάτι που μπορούμε να κάνουμε δίχως κανένα δισταγμό».

Αυτές οι κοινωνικές ομάδες είναι το επόμενο στάδιο προς τη Θεωρία των Lemmings. Μην κάνετε πίσω τώρα, ιδιαίτερα όσοι αισθάνεστε άβολα.



Ο Κοινωνικός Πυρήνας
Η σταδιακή διάλυση της γενικής μας ταυτότητας ως gamers και η γέννηση της ατομικής μας ταυτότητας ως fanboys -που μόλις εξερευνήσαμε- δεν θα μπορούσε ποτέ από μόνη της να μας ορίσει για μεγάλο χρονικό διάστημα. Η πάροδος του χρόνου, οι κοινωνικές συνθήκες και η συναισθηματική μας πρόοδος έχουν ανέκαθεν υπάρξει παντοδύναμοι παράγοντες που τείνουν να διαμορφώνουν τον ηλικιακό μας χάρτη ακριβώς την ώρα που τον διασχίζουμε. Για παράδειγμα, την δεκαετία του 1990 όπου έκαναν την εμφάνισή τους και επίσημα τα πρώτα fanboys με τον θρυλικό «πόλεμο» της Nintendo και της SEGA, οι πλευρές που είχαν επιλεγεί δεν ήταν πάντα σταθερές. Με άλλα λόγια, το κοινό, όσο και να ορκιζόταν υπέρ της μίας ή της άλλης πλευράς, ήταν διατεθειμένο συχνά να αλλάξει στρατόπεδα αν ο αντίπαλος προσέφερε κάτι που του φαινόταν πιο εντυπωσιακό.

Δεν είναι καθόλου τυχαίο το ότι η SEGA κατάφερε να εκθρονίσει τη Nintendo, έστω και για μικρό χρονικό διάστημα. Η άνοδος εκείνης της αγοράς δεν προήλθε όπως προήλθε η άνοδος την περίοδο του PlayStation ή του Wii (πρωτίστως δηλαδή από τη διεύρυνσή της), αλλά από την προσπάθεια προσηλυτισμού του ήδη υπάρχοντος κοινού. Για παράδειγμα, όλη η στρατηγική προώθησης της SEGA βασιζόταν στο να υποβιβάσει τη Nintendo, πότε ισχυριζόμενη ότι οι τίτλοι της είναι για παιδιά και πότε απλά ότι δεν μπορεί ούτε καν να την ανταγωνιστεί επαρκώς. Το μυθικό σλόγκαν "Genesis does what Nintendon’t" ήταν το αποκορύφωμα μιας επιθετικής προσέγγισης που έφτανε στα όρια της δυσφήμισης, όπως όταν συνέκρινε σε τηλεοπτική διαφήμιση, πλάι πλάι, τον…αργό και βαρετό Mario με τον…ταχύτατο και μοντέρνο Sonic. Τότε, η ανάγκη για μια εταιρεία να τραβήξει κοινό από την άλλη ήταν στενά συνδεδεμένη με την επιβίωσή της, καθώς κανένας δεν μπορούσε να φανταστεί ότι, σε μερικές δεκαετίες, οι gamers θα αποτελούσαν το 1/3 του πληθυσμού ολόκληρου του πλανήτη.



Έτσι, λοιπόν, παρά το αιώνιο μίσος που ορκίζονταν οι δύο πλευρές μεταξύ τους, η αγάπη για τα videogames συχνά και μυστικά υπερίσχυε της ταυτότητάς τους ως fanboys. Αυτό δεν φαίνεται μόνο από την άνοδο της SEGA και από το πώς κατάφερε να προσηλυτίσει εκατομμύρια καταναλωτές (που, πλέον, δεν έβρισκαν τη Nintendo «cool»), αλλά και από τον συγκλονιστικό αριθμό κονσολών που κυκλοφόρησαν στην δεκαετία του 1990. Οι κατασκευαστές, βλέποντας ότι το κοινό -παρά το φανατισμό του- ήταν όντως δεκτικό σε νέες εμπειρίες, κυκλοφόρησαν 24 (!) οικιακές και φορητές κονσόλες την εν λόγω δεκαετία (δίχως να συμπεριλάβουμε καν τους οικιακούς υπολογιστές). Για να γίνει ακριβώς κατανοητό το μέγεθος του εν λόγω αριθμού, την αμέσως προηγούμενη δεκαετία είχαν κυκλοφορήσει 8 κονσόλες, ενώ την αμέσως επόμενη 10 (ναι, συμπεριλαμβανομένου και του WonderSwan Color). Ακολούθως, η τρέχουσα δεκαετία έπεσε στις 6 κονσόλες.

Γιατί ο πιο φημισμένος και φανατικός πόλεμος μεταξύ εταιρειών και fanboys όμως άφηνε περιθώριο να υπερισχύσει η αγάπη για τα videogames ενάντια στην προκατάληψη; Γιατί αυτή η αγάπη, σήμερα, σε μεγάλο βαθμό και παρά την ιλιγγιώδη άνοδο της αγοράς και την άνοδο του μέσου όρου ηλικίας των gamers, φαντάζει ολοένα και πιο δύσκολη;

Η απάντηση είναι πολύπλοκη και διασταυρώνεται με τη ραγδαία ανάπτυξη γνωστών κοινωνικών θεωριών που δημιούργησε η άνοδος των social media. Βλέπετε, πριν την εμφάνισή τους, τα fanboys δεν είχαν τρόπο σύνδεσης και περιορίζονταν σε τοπικές κοινότητες. Η μοναδική τους σύνδεση με άλλους φανατικούς ομοϊδεάτες γίνονταν μέσω της αλληλογραφίας των περιοδικών, των σποραδικών συγκεντρώσεων στις γειτονιές ή σε μικρά γκρουπ έξω από τα καταστήματα. Παρά το πάθος τους και την προκατάληψή τους δεν είχαν τρόπο να εκτεθούν στον πολυπληθή φανατισμό που θα μπορούσε να τους διαστρεβλώσει μια για πάντα την πραγματικότητα. Έτσι, πάντα είχαν τη δυνατότητα -όσο μικρή και να ήταν για κάποιους- να δοκιμάσουν και να επιλέξουν κάτι καινούριο δίχως να αισθάνονται ότι προδίδουν τον εαυτό τους ή την «πλευρά» τους. Είχαν τρόπο να ξεφύγουν, χρόνο να σκεφτούν, χώρο να ελιχθούν.

Η άνοδος όμως των social media προκάλεσε σε μικρό χρονικό διάστημα και εδώ μια εκρηκτική μετάλλαξη, μια μετάλλαξη που συνδύαζε την ασυναγώνιστη ταχύτητα και ευκολία μετάδοσης δισεκατομμυρίων απόψεων σε ομάδες και όχι σε μονάδες. Η ατομική ταυτότητα ενός fanboy είχε πλέον περάσει στο οικουμενικό στάδιο όπου άλλοι κοινωνιολογικοί και ψυχολογικοί κανόνες, ακόμα πιο σκληροί, θα όριζαν την πορεία του.

Η Θεωρία των Lemmings
Η Θεωρία των Lemmings ξεκινάει από το λεγόμενο Cascade Effect, μια θεωρία που είναι διαδεδομένη και σε άλλους τομείς της επιστήμης, πέρα από την κοινωνιολογία. Η εν λόγω θεωρία αναφέρεται στο κοινωνικό φαινόμενο κατά το οποίο ένα άτομο αποφασίζει να πράξει όχι με βάση αυτά που γνωρίζει αλλά με βάση όσα πράττει η μάζα. Μέσα από έρευνες που έχουν γίνει έχει φανεί ότι περισσότερο από το 60% των συμμετεχόντων, ακόμα και όταν βλέπουν κάτι με τα μάτια τους, θα επιλέξουν αυτό που έχει επιλέξει η πλειοψηφία κι ας είναι εντελώς ψευδές. Έτσι, για κάθε άτομο που επηρεάζει κάποιο άλλο, το επόμενο άτομο που δεν γνωρίζει τι να επιλέξει θα ακολουθήσει κάτι που όχι μόνο μπορεί να μην πιστεύει αλλά και που κατά πάσα πιθανότητα δεν θα ισχύει.

Αυτή είναι και η ουσία του «brand loyalty», βάσει του οποίου δεν έχει σημασία η ποιότητα ή η τιμολόγηση ενός προϊόντος ή μίας φίρμας αλλά η πίστη σε ότι υποτιθέμενα αντιπροσωπεύουν.

Αν, για παράδειγμα, κάποιος αγοράζει ένα PlayStation ή ένα Apple iPhone επειδή «είναι PlayStation» ή επειδή «είναι iPhone», είναι πολύ πιθανό να είναι θύμα του Cascade Effect. Αυτό, φυσικά, είναι κάτι που ο καταναλωτής δεν το καταλαβαίνει, καθώς το Cascade Effect -μέσω της επαφής με άλλους ομοϊδεάτες- παράγει ένα σωρό δικαιολογίες για να αισθανθεί κάποιος ασφαλής με την επιλογή του. Έτσι, για παράδειγμα, θα δείτε «επιχειρήματα» που υπερασπίζονται την τιμή ενός ακριβού προϊόντος (π.χ. το περίφημο «Apple Tax») ή την ανεξήγητη άνοδο μιας τιμής (π.χ. του remake του Demon’s Souls στο PlayStation 5).

Αυτό που έχει σημασία εδώ δεν είναι αν όντως πρέπει να είναι τόσο ακριβό ένα iPhone ή αν όντως πρέπει να τιμολογηθεί με 80 ευρώ το Demon’s Souls, αλλά το ότι τα επιχειρήματα υπεράσπισης που χρησιμοποιούνται δεν έχουν καμία αξιοπιστία και βασίζονται -κατά βάση- σε προκατειλημμένες υποθέσεις και γενικότητες, όπως, π.χ., «πληρώνεις την ποιότητα του οικοσυστήματος στην Apple» ή «το Demon’s Souls έχει νέα γραφικά κι έτσι είναι ακριβή η ανάπτυξή του». Από τη στιγμή όμως που αυτά τα επιχειρήματα είναι κενά και δίχως ουσιαστικό υπόβαθρο, τι είναι αυτό που κρατάει τα μοντέρνα αυτά fanboys δέσμια σε αυτή την ομαδική πλάνη; Γιατί, άπλα, δεν φεύγουν από την ομάδα;

Η απάντηση σε αυτό είναι η περίφημη θεωρία του Herd Mentality.

Η θεωρία του Herd Mentality ακολουθεί το Cascade Effect καθώς ενεργοποιείται μόνο όταν οι ομάδες μεγαλώνουν σε τέτοιο βαθμό ώστε να καθορίζουν τις ατομικές αποφάσεις των μελών τους. Η θεωρία αναφέρεται στο φαινόμενο κατά το οποίο οι άνθρωποι επηρεάζονται από μέλη της ομάδας στην οποία ανήκουν στο να αντιδρούν συναισθηματικά και όχι λογικά. Μάλιστα, χαρακτηριστικό αυτής της συμπεριφοράς είναι ότι συμβαίνει μόνο μέσα στα πλαίσια της ομάδας και σε ατομικό επίπεδο έξω από αυτή. Αυτό, για παράδειγμα, εξηγεί την περιβόητη φράση «γράφεις έτσι επειδή είσαι πίσω από την οθόνη», μια φράση που συναντάει κάποιος πολύ συχνά σε τοξικές συζητήσεις στα social media.



Το Herd Mentality εξασφαλίζει σε αυτόν που είναι μέρος του ψηφιακού κοπαδιού προστασία και υποστήριξη μέσω της ανωνυμίας, όπως ακριβώς θα γινόταν και σε μια πραγματική συγκέντρωση εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων. Σε αντίθεση όμως με μια πραγματική συγκέντρωση, όπου ο κίνδυνος σύρραξης-καταστολής είναι πιθανός, στον ψηφιακό κόσμο δεν υπάρχει τέτοια πιθανότητα. Έτσι, είναι σχεδόν αδύνατο να μπει και όριο στη συμπεριφορά, που σημαίνει ότι είναι αδύνατο να μπει τέλος και στην τοξικότητα. Για παράδειγμα, αν αναρωτιέστε γιατί κανένας δεν μπαίνει σε κοινότητες PlayStation να συζητήσει για το Xbox ή σε κοινότητες Switch να συζητήσει για το PlayStation είναι ακριβώς γι’ αυτό: διότι οποιαδήποτε συζήτηση για τον ανταγωνισμό αντιμετωπίζεται ως εχθρική πράξη.

Άρα, πρώτα το Cascade Effect δημιουργεί πληθώρα ανθρώπων με εσφαλμένη γνώση και έπειτα το Herd Mentality τυφλώνει το κοπάδι από οποιαδήποτε αντικειμενική ανάλυση αυτής της δήθεν γνώσης ενεργοποιώντας, έτσι, την απόλυτα επιρρεπή σε σφάλματα συναισθηματική λογική.

To τελευταίο κομμάτι του παζλ στη Θεωρία των Lemmings είναι το γνωστό ψυχολογικό φαινόμενο με την ονομασία Groupthink. To εν λόγω φαινόμενο σημαίνει ότι μέλη μιας ομάδας τείνουν να συμφωνούν για το καλό της ομοιομορφίας της ομάδας δίχως να υπάρχει κριτική αξιολόγηση σε αυτό στο οποίο συμφωνούν. Για παράδειγμα, όταν συζητάει κάποιος είτε σε μια κοινότητα είτε με fanboys είναι πολύ εύκολο να παρατηρήσει την επανάληψη των επιχειρημάτων τους. Π.χ. τα fanboys της Sony θα χρησιμοποιήσουν το χαρτί των first party, της Microsoft το χαρτί του Xbox Live (και πλέον του GamePass), της Nintendo το χαρτί της δημιουργικότητας και του PC το χαρτί της τεχνολογικής ανωτερότητας. Αν προσέξετε, όμως, τα παραπάνω επιχειρήματα -μεταξύ άλλων- αφορούν εντελώς διαφορετικά πράγματα και, από μόνα τους, δεν εξηγούν ουσιαστικά καμία από τις επιτυχίες των εταιρειών, άσχετα αν χρησιμοποιούνται ως τέτοιες εξηγήσεις από τα fanboys. Αυτό συμβαίνει διότι δεν έχει σημασία τι προσπαθούν να εξηγήσουν αλλά στο πώς υποσυνείδητα επιτυγχάνουν την ενότητα της κοινότητας.

Με άλλα λόγια τα επιχειρήματα δεν χρησιμοποιούνται πια για να εξερευνηθεί η αλήθεια αλλά για να προστατευτεί η εσωτερική αρμονία της ομάδας, κατ’ αναλογία δηλαδή ό,τι ακριβώς κάνει μια πολιτική παράταξη.

Τα τρία παραπάνω κομμάτια της Θεωρίας των Lemmings δεν θα μπορούσαν όμως να ενωθούν δίχως το βασικό συστατικό, το οποίο δεν είναι άλλο από αυτό ακριβώς που κάνει τη βιομηχανία των videogames να διαφέρει από οποιαδήποτε άλλη: τη διαδραστικότητα. Ενώ λοιπόν άλλες βιομηχανίες επωφελούνται τα μέγιστα από τη μετατροπή του ενεργού καταναλωτή σε απαθή καταναλωτή, η βιομηχανία των videogames επωφελείται από το ανάποδο. Οι…κοιμισμένοι gamers, οι νωχελικοί gamers ή οι gamers ζόμπι δεν προσφέρουν τίποτα. Ακριβώς όπως στο παιχνίδι της Psygnosis, πρέπει να είναι γεμάτοι ζωντάνια, να κινούνται, να ανεβαίνουν σκάλες, να ανατινάζουν τοίχους και, εν τέλει, να κάνουν τα πάντα για να σωθεί η ομάδα. Μέχρι και να χάσουν τον εαυτό τους.

Βλέπετε, το Lemmings της Psygnosis δεν θα είχε κανένα νόημα ύπαρξης αν ο παίκτης δεν μπορούσε να τα καθοδηγήσει με δεκάδες διαφορετικούς τρόπους, γρήγορα και υπάκουα, στο επιθυμητό σημείο.

Κι έτσι φτάνουμε, επιτέλους, στο απαιτούμενο βάθος.



H καταστροφή ή σωτηρία των videogames;
Όσα fanboys είναι εγκλωβισμένα στη Θεωρία των Lemmings κινούνται μαζί με ολόκληρη την ομάδα ακριβώς στο σημείο που τους θέλουν η Sony, η Microsoft και η Nintendo. Και όχι μόνο. Λόγω της διαδραστικής φύσης των videogames ελέγχονται από πολλαπλές πηγές όπως, π.χ., από το κινητό τους, το tablet τους, τον browser τους, τις ειδοποιήσεις τους, το YouTube, το Facebook, τα gaming forums, το Twitter, κτλ.

Για παράδειγμα, σκεφτείτε πόσο γρήγορα έγινε η επίθεση από τα fanboys στο The Last of Us Part II μετά από μερικούς streamers που λανθασμένα υποστήριξαν την ύπαρξη τρανσέξουαλ χαρακτήρων και «πολιτικής ατζέντας» του Neil Druckmann. Ή σκεφτείτε πως τα fanboys της Nintendo έχουν πειστεί ότι δεν έχουν καμία σημασία οι σχεδιαστικές επαναλήψεις στους τίτλους της ιαπωνικής εταιρείας, την ώρα που κατηγορούν άλλες εταιρείες για το ότι δεν προσφέρουν καμία πρωτοτυπία. Ή πώς τα fanboys του Xbox δεν ενδιαφερόντουσαν καθόλου αυτή τη γενιά για τα teraflops, ενώ πλέον εκθειάζουν την τεχνική ανωτερότητα του Xbox Series X μέσω -καλά το μαντέψατε- των teraflops.

H Θεωρία των Lemmings μπορεί να έχει εφαρμογή και σε άλλα πεδία, μέσω τρίτων, όπως, π.χ., με τους streamers. Ένας publisher μπορεί να πληρώσει έναν streamer να παίξει ένα παιχνίδι με αποτέλεσμα οι πωλήσεις αυτού να αυξηθούν από όσους τον ακολουθούν. Το 2016 ο Danny Hernandez, ειδικός στη στατιστική ανάλυση του Twitch, παρουσίασε μια έρευνα που έδειχνε την αύξηση των πωλήσεων συγκεκριμένων παιχνιδιών αφότου είχαν παιχτεί από κάποιον streamer.

Μάλιστα, πολλές φορές τα παιχνίδια αυτά δεν χρειάζεται καν να είναι σύγχρονα (!). Για παράδειγμα, ο PewDiePie το 2014 ανέβασε μία σειρά από βίντεο στα οποία έπαιζε το Skate 3, έναν τίτλο που είχε κυκλοφορήσει το 2010. Από εκεί και ύστερα το Skate 3 έμεινε στο τοπ 40 καθ' όλη τη διάρκεια του χρόνου (!). Αντίστοιχο γεγονός είχαμε και με το Flappy Bird το 2014, έναν πραγματικά κακό τίτλο που, σε λιγότερο από ένα χρόνο μετά την προβολή του από τον PewDiePie, ξεπέρασε τα 50 εκ. downloads και έφτασε να αποφέρει στους δημιουργούς του κέρδη της τάξεως των $50.000 ανά μέσο όρο τη μέρα.

Υπάρχει τρόπος να ξεφύγουν τα fanboys από τη Θεωρία των Lemmings και να γίνουν πάλι υγιείς, ελεύθεροι gamers; Πρέπει να υπάρχει, δεν γίνεται αλλιώς. Μάλιστα, η λύση μπορεί να βρίσκεται στο εξής περιστατικό. Η Disney το 1958 κυκλοφόρησε την ταινία White Wilderness, η οποία περιλάμβανε μία τραγική σκηνή: εκατοντάδες lemmings να πέφτουν από ένα γκρεμό και να σκοτώνονται. Το σοκ για τη βαναυσότητα της φύσης ήταν τεράστιο για την εποχή. Τόσο, μάλιστα, που από τότε δημιουργήθηκε ο μύθος ότι τα lemmings, πολλές φορές, αυτοκτονούν.

Βέβαια, αυτό εν τέλει αποδείχτηκε αναληθές και μια άλλη βαναυσότητα έκανε την εμφάνισή της, αυτή του ανθρώπου. Στην πραγματικότητα τα lemmings δεν αυτοκτονούσαν αλλά οδηγούνταν στην αυτοκτονία από το προσωπικό της ταινίας, το οποίο τα είχε μαζέψει σε ένα σημείο και, ελέγχοντας τα, τα έσπρωχνε ένα-ένα στο κενό, απλά και μόνο για να γυριστεί η ταινία και να σιγουρευτούν τα κέρδη της εταιρείας.

Τα lemmings, βλέπετε, δεν αυτοκτονούν ποτέ από μόνα τους. Είναι, στην καρδιά τους, ανεξάρτητα.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: είμαστε, στην καρδιά μας, ανεξάρτητοι.

Όπως πάντα, μη παραλείψετε να υποστηρίξετε και να διαδώσετε το Ορυχείο και το podcast του, GameUp, καθώς είναι ο μοναδικός τρόπος που μπορούν να συνεχίσουν να σας προσφέρουν ανάλυση και συζήτηση για τα videogames που, απλά, δεν μπορείτε να βρείτε αλλού.

GameUp (Apple)
GameUp (Spotify)

Βιβλιογραφία: Getting Gamers: The Psychology of Videogames and their Impact on the People who Play them, Divided We Fall: America's Secession Threat and How to Restore Our Nation, The Sociology Book - Big Ideas Simply Explained 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
12 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Εντάξει τι να λέμε τώρα..., καταπληκτικό κείμενο και τρομερή ανάλυση και τρομερό περιεχόμενο...... εγώ θα ανοίξω μια πλ μικρή παρένθεση γιατί μέσα στον ορο fanboy πολλές φορές μπερδεύουμε και πληρωμένους επαγγελματίες οι οποίοι έχουν γνώση της κατάστασης αλλά σκοπίμως γέρνουν την ζυγαριά..... από εκεί και πέρα συμφωνώ σε όλα... όταν δεν έχεις γνώση δεν έχεις άποψη και κριτική και αν δεν είσαι μέσα σε ολα τα πράγματα δύσκολα να έχεις γνώση.....και καμιά φορά και η γνώση θέλει και επένδυση με λεφτά..... τώρα το ΓΙΑΤΊ δεν πάει προς την γνώση ο κόσμος ώστε να έχεις κριτική άποψη και βολεύεται σε αυτόν τον οχαδελφισμο αποτυπώνεται μια χαρά στο κείμενο...και πάλι μπράβο για την δουλειά

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ πολύ ρε συ, αλήθεια. Ήταν ένα πολύ δύσκολο κείμενο να βάλω σε τάξη, μιας και ο συνδυασμός των θεωριών ήθελε πολύ εργασία και προσπάθεια για να αποκτήσουν μια ροή και, πολλές φορές, αισθάνθηκα ότι δεν θα βγει καθόλου.

        Ναι, υπάρχουν όντως πληρωμένοι επαγγελματίες που σκοπό έχουν να διαιωνίζουν αυτή την κατάσταση. Δυστυχώς είναι πολλοί οι τρόποι ελέγχου όσων έχουν πέσει θύματα της θεωρίας των Lemmings.

    • malkataz
    • Ηλία, όπως πάντα εξαιρετικό κείμενο και φαίνεται πως είναι δουλεμένο με σκοπό να καταλήξει κάπου και όχι απλώς να γίνει επανάληψη/αναφορά σε γνωστές ή άγνωστες κοινωνιολογικές έννοιες! Συγχαρητήρια!

      Ίσως να είχε νόημα να συζητηθεί και η έννοια της ομοφυλίας(https://en.wikipedia.org/wiki/Homophily), καθώς θεωρώ πως η ανάγκη του "ανήκειν" σίγουρα παίζει μεγάλο ρόλο στις επιλογές και απόψεις των ατόμων (και κατ' επέκταση των μαζών).

      Στο έχω ξαναπεί, τέτοια άρθρα είναι όαση στο πλήθος των ανούσιων καθημερινών δημοσιεύσεων (γενικά αναφέρομαι - άμεση συσχέτιση με τα Κοινωνικά Δίκτυα που αναφέρεις και στο άρθρο σου), που δυστυχώς είναι εύκολο να χαθούν στο πλήθος.

      ΥΓ1: Δεν είμαι Ηλιο-fanboy (!), αλλά το σωστό να λέγεται! :-)
      ΥΓ2: Γελάω σκεπτόμενος ένα fanboy να διαβάζει το άρθρο σου, να συμφωνεί τμηματικά, αλλά στο σημείο "Π.χ. τα fanboys της Sony θα χρησιμοποιήσουν το χαρτί των first party, της Microsoft το χαρτί του Xbox Live (και πλέον του GamePass), της Nintendo το χαρτί της δημιουργικότητας και του PC το χαρτί της τεχνολογικής ανωτερότητας." να μονολογούν: "Ναι Ηλία, καλά τα λες, αλλά όντως το XYZ είναι ανώτερο λόγω του ΑBC χαρακτηριστικού"!!!

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ! Θα την ψάξω τη θεωρία που αναφέρεις οπωσδήποτε. Το Ορυχείο είναι σκάψιμο όλοι μαζί βασικά, αυτό είναι και το νόημα.

        Επίσης, δικά μου φανμποις επιτρέπονται! (Πάει το άρθρο) Χαχαχα

    • PORTAL
    • Ενδιαφερουσες οι ψυχολογικες εξηγησειςτου φανμποϊσμου. Νομιζω τα περισσοτερα απο αυτα ισχυουν και για τον αθλητικο οπαδισμο, μια περιεργη ανθρωπινη συμπεριφορα η οποια θεωρειται και φυσιολογικη στην κοινωνια μας. Σιγουρα πιο περιεργη απο το gaming φανμποϊσμο κατα τη γνωμη μου. Γιατι ειναι φυσιολογικο να λεει καποιος "Ειμαι Παναθηναϊκος" αλλα ταμπου να πει "Eιμαι οπαδος της Microsoft";
      Τουλαχιστον στο gaming συμμετεχεις. Στο ποδοσφαιρο εισαι απλα ενας θεατης. "Ειναι ιδεα" θα σου πει ο αλλος. Π@παρια ιδεα ειναι, αλλα τελος παντων. Γι'αυτο μου αρεσε το αρθρο, μπραβο.

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ, να είσαι καλά. Έχεις δίκιο μιας και οι διάφορες βρίσκονται κυρίως στη διαδραστικότητα και στο πως επηρεάζεται ο κάθε οπαδός. Το να πει κάποιος είμαι οπαδός της Μαικροσοφτ δεν διαφέρει σε γενικές γραμμές από το είμαι οπαδός του Παναθηναϊκού. Η ίδια πλάνη είναι.

    • raiden5
    • Ωραίο άρθρο με πολύ ανάλυση. Θεωρώ οτι φανμποισμος, ο φανατισμος και όλα αυτά ειναι μέρος της ανθρώπινης φυσης, το ανθρώπινο ειδος με τα κατάλληλα ερεθίσματα μπορεί πολύ εύκολα να χειραγωγηθεί και να φανατιστεί με τα πάντα όχι μόνο με τα videogames, το ιδιο γίνεται και στα κόμματα και στις ομάδες και στις ιδεολογίες, ειδικα την εποχή που ζουμε με την δυστυχώς ανεξέλεγκτη άνοδο τον social media αυτό γίνετε ακομα ποιο εύκολα πλεον.

      • Talk Show Host
      • Να είσαι καλά. Ναι, ο φανμποισμός και ο φανατισμός γενικά είναι γενικό φαινόμενο και μέρος μας. Οι κοινωνίες και τα σόσιαλ μίντια έχουν ανεβάσει όλες αυτές μας τις αδυναμίες στο κόκκινο.

    • johnn_acid
    • Εγω δεν μπορω να πω για μενα με σιγουρια αν ειναι fanboy η οχι. Αλλα αν ειχα ρα χρηματα θα επερνα Ps5 κ ο λογος θα είναι να παιξω Demon's Souls κ πολλα που εβλεπα κ θελω να παιξω απο Ps4.
      Τα lemmings πάντως θυμαμαι ταβεπαιζα πιτσιρικας στην amiga του πατερα μου κ μ άρεσε ειναι η αλήθεια.
      Πολυ ωραιο κείμενο συγχαρητήρια..

      • Talk Show Host
      • Η αγάπη μας για κάτι συχνά τη μπερδεύουμε με φανμποισμο. Και μπορεί όντως μερικές φορές να είναι. Αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι πως αν είμαστε φσνμποι σε κάτι, τότε θα είμαστε επιρρεπείς και σε άλλα πράγματα

    • Flantzas
    • Πολύ όμορφο κείμενο. Μου άρεσε ιδιαίτερα η εις βάθος ανάλυση, αλλά και η παράθεση σχετικών πηγών.

      Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον να εξετάζουμε πώς λειτουργούν οι διάφορες ομάδες κατά περίπτωση, αλλά και τις συμπεριφορές στις οποίες επιδίδονται. Πολύ συχνά, εκτός από φαινόμενα «fanboyism», όπως διαβάζουμε, παρατηρούμε και φαινόμενα «anti-fandom», δηλαδή συσπείρωσης με σκοπό, όχι την υποστήριξη μιας πλευράς, αλλά της επιθετικότητας προς αυτήν –το ακριβώς αντίθετο από τους fans.

      Θα σημείωνα, επίσης, ότι έχει ενδιαφέρον να δούμε κάποια στιγμή και τι «δημιουργούν» αυτά τα fanboys, δηλαδή το user-generated content (fanart, video walkthroughs, κτλ), και το πώς επηρεάζουν αυτά την ίδια τη βιομηχανία.

      Εδώ είναι που θυμάμαι έναν από τους αγαπημένους μου ακαδημαϊκούς, τον Benedict Anderson, και το βιβλίο «Imagined Communities». Εκεί περιγράφει ακριβώς το πώς άνθρωποι νιώθουν μέλη μιας κοινότητας που δεν περιορίζεται από γεωγραφικά όρια, επειδή ακριβώς ξέρουν ότι υπάρχουν ομοϊδεάτες τους με τους οποίους συνδέονται νοητά. Νομίζω ότι ταιριάζει ωραία στην περίπτωση, και έχουν υπάρξει περιπτώσεις που έχει εφαρμοστεί για να μελετηθούν και κοινότητες βιντεοπαιχνιδιών –κάτι που προσπαθώ να κάνω κι εγώ στη δική μου έρευνα.

      Αν μου επιτρέπετε και μία κριτική, θα έλεγα ότι η μία θεωρία ακολουθεί την άλλη αρκετά γρήγορα, με αποτέλεσμα να «μπουκώνει» το κείμενο με όρους που θα μπορούσαν να έχουν εξηγηθεί λίγο πιο απλά.

      Όπως και να έχει, απόλαυσα το κείμενο, και σίγουρα αναμένω και τα υπόλοιπα με μεγάλη περιέργεια και χαρά.

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ πολύ. Πολύ ενδιαφέρον αυτό που λες για το περιεχόμενο που παραγάγουν, και σίγουρα έχει βάθος. Ρίξε μια μάτια και στα προηγούμενα Ορυχεία και spread the word. Το εν λόγω περιεχόμενο δεν το βρίσκεις αλλου ;)

*