Enternity: Γνωρίζουμε ότι το Under the Waves δεν είναι παιχνίδι τρόμου. Δεν μπήκατε στον πειρασμό να εξερευνήσετε αυτήν την πιθανότητα; Το setting είναι τέλειο για τρόμο και έχετε ήδη αναπτύξει τα White Night και Dark Days.
Ronan Coiffec: Όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στο project, η βασική κεντρική ιδέα ήταν να χτίσουμε μια ισχυρή σχέση ανάμεσα στον Stan και τον ωκεανό γύρω του. Να κάνουμε τους παίκτες να αισθάνονται πραγματική ενσυναίσθηση για αυτόν τον εύθραυστο κόσμο. Έτσι, καθώς ήταν ένας πειρασμός να πέσουμε στην πλευρά του τρόμου του παιχνιδιού, η πρόκληση ήταν περισσότερο να το κρατήσουμε στην άκρη, να διατηρήσουμε έναν ελκυστικό υποβρύχιο εύθραυστο κόσμο και να χρησιμοποιήσουμε το κομμάτι του τρόμου για να μιλήσουμε για τη «σκοτεινή πλευρά» της ανθρωπότητας, ακολουθώντας το υποβρύχιο ταξίδι του Stan. Εδώ, ο ωκεανός είναι ο «μοναδικός μας φίλος» - και ως άλλος χαρακτήρας, αυτός ο κόσμος έπρεπε να είναι μια βοήθεια, ένα μέρος για να κάνει τον Stan να αισθάνεται άνετα.
E: Η Quantic Dream είναι γνωστή για το είδος των adventures. Πέραν τα του publishing, βοήθησαν στο κομμάτι της ανάπτυξης, μοιράστηκαν μαζί σας κάποιες ιδέες;
RC: Όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε με την Quantic Dream, ξεκινήσαμε στέλνοντας σημειώσεις και σενάρια για την ιστορία. Είχαμε πολλά εποικοδομητικά σχόλια από την ομάδα και από τον ίδιο τον David Cage, που μας προκαλούσαν ενώ μας άφηναν να αποφασίσουμε τα πάντα. Αυτή ήταν μια πραγματική ευκαιρία για βοήθεια, οδηγίες, συμβουλές, από μια πολύ έμπειρη και ταλαντούχα ομάδα. Στη συνέχεια, μπορέσαμε να χρησιμοποιήσουμε το διάσημο στούντιο motion capture τους για να καταγράψουμε όλες τις κινηματογραφικές σεκάνς και τα animations για τον Stan. Ως indie στούντιο με περίπου 10-15 άτομα στην ομάδα (2 animators) ήταν μια καταπληκτική βοήθεια για εμάς να έχουμε μια ομάδα προγραμματιστών πίσω μας για υποστήριξη. Είχαμε επίσης ισχυρή υποστήριξη σε εφέ φωτισμού και γενικότερα θέματα προγραμματισμού. Τελικά ηχογραφήσαμε όλες τις φωνές που έπαιξαν στο στούντιο τους, με τη βοήθεια των ταλαντούχων παιδιών πίσω από τα Detroit, Heavy Rain κτλ. Ως ανεξάρτητη ομάδα, μπορώ να πω ότι ήμασταν πραγματικά είμαστε τυχεροί που συνεργαστήκαμε με έναν εκδότη που είναι επίσης ταλαντούχα ομάδα προγραμματισμού.
Ε: Το υποβρύχιο κομμάτι δεν εξερευνάται συχνά, τουλάχιστον στα narrative-driven games, συν του ότι είχατε προσωπικούς λόγους να ακολουθήσετε αυτή τη διαδρομή. Πιστεύετε ότι αυτό σας άφηνε περισσότερη ελευθερία για να προσεγγίσετε αυτό το setting;
RC: Ο πατέρας μου ήταν ναυτικός στη γαλλική ναυτιλία, οπότε όταν ήμουν νέος, επισκέφτηκα πολλά μέρη, βάρκες και έζησα σε διάφορα μέρη στη θάλασσα στον κόσμο. Είχα επίσης -όπως πολλά νεαρά παιδιά στη δεκαετία του 80- πολλά βιβλία από τον Jacques-Yves Cousteau, οπότε όταν ξεκίνησα το project, η ιδέα ήταν να χωρέσω τέτοιου είδους αναμνήσεις. Αργότερα, ήρθα αντιμέτωπος με μια καταστροφή πετρελαιοφόρου, στην ακτή όπου ζούσα, ήταν μια στιγμή που άρχισα να σκέφτομαι τον ανθρώπινο αντίκτυπο στον ωκεανό και άρχισα να δημιουργώ πρωτότυπα gaming projects για αυτό το θέμα (πριν από είκοσι χρόνια τώρα).
E: H γαλλική αγορά της βιομηχανίας γίνεται ολοένα και μεγαλύτερη (Nacon, Microids, Quantic Dream, Ubisoft, Arkane, Dontnod, Asobo κλπ). Είναι αυτή η «γαλλική χρυσή εποχή στο game development»;
RC: Δεν είναι εύκολο να απαντήσω, καθώς δεν νομίζω ότι είναι ειδικά μια "Γαλλική Χρυσή Εποχή", καθώς είναι πολλά τα ταλαντούχα στούντιο σε όλο τον κόσμο. Θα μιλούσα ίσως περισσότερο για ένα είδος «γαλλικής πινελιάς». Με πολλές σχολές τέχνης, σχολές βιντεοπαιχνιδιών κ.λπ.. και ισχυρή κινηματογραφική κουλτούρα, οι γαλλικές ομάδες είναι -με τον τρόπο τους- πολύ δημιουργικές και παραγωγικές.
E: Περισσότεροι παίκτες από ποτέ ενδιαφέρονται για παιχνίδια που βασίζονται στην αφήγηση και τα παιχνίδια είναι γενικά πιο προσιτά για όλους. Αυτό σας ενθαρρύνει να εστιάσετε σε αφηγηματικές περιπέτειες αντί για μοντέρνα είδη, όπως τα RPG ανοιχτού κόσμου;
RC: Ναι, επίσης επειδή είμαστε, οι ίδιοι, πραγματικά θαυμαστές του είδους. Είμαι προσωπικά και επαγγελματικά πιο έμπειρος σε παιχνίδια αφήγησης, από τα παιχνίδια RPG ή FPS για παράδειγμα. Μας αρέσει να λέμε ιστορίες, να «βυθίζουμε» τους παίκτες, να τους κάνουμε να νιώθουν κάτι δυνατό με μεγάλη απήχηση και το αφηγηματικό είδος είναι ο καλύτερος τρόπος για αυτό, επίσης επειδή είναι πιο σύντομο και κατάλληλο, σωστά, με περισσότερους παίκτες καθώς είναι πιο προσιτό για όλους.
E: Η κλιματική αλλαγή, οι πυρκαγιές και πολλά άλλα καταστρέφουν τον πλανήτη. Το Under the Waves έχει ένα οικολογικό μήνυμα. Ελπίζετε ότι το παιχνίδι θα φέρει τέτοια θέματα στο προσκήνιο και θα εκπαιδεύσει τους ανθρώπους μέσω του παιχνιδιού;
RC: Η κύρια ιδέα, για εμάς, ήταν να χρησιμοποιήσουμε το βιντεοπαιχνίδι ως πραγματικό μέσο, όπως με ένα βιβλίο ή μια ταινία για να πούμε κάτι από το ίδιο το βιντεοπαιχνίδι. Πιστεύουμε ακράδαντα ότι η διαδραστικότητα είναι πολύ ισχυρή για να πει πράγματα και να επηρεάσει τους παίκτες. Αλλά δεν θέλαμε να το κάνουμε αυτό με ηθικολογικό τρόπο. Απλώς δίνουμε μηνύματα, μοιραζόμαστε γεγονότα και χρησιμοποιούμε λεπτούς μηχανισμούς παιχνιδιού και αφήνουμε τον παίκτη να σκεφτεί μόνος του. Με αυτόν τον τρόπο, ελπίζουμε οι παίκτες να συγκινηθούν από το μήνυμα του παιχνιδιού και να σκεφτούν διαφορετικά τον κύκλο της ζωής και την εύθραυστη φύση γύρω μας.
E: Το Under the Waves κυκλοφορεί σε κονσόλες τελευταίας και τρέχουσας γενιάς. Με ποιους τρόπους αξιοποιεί τις δυνατότητες των νεότερων κονσολών;
RC: Ως ανεξάρτητη ομάδα, είχαμε δουλέψει πολύ σκληρά για να κάνουμε το παιχνίδι να «τρέχει» σε παλιότερα και νεότερα συστήματα. Το να φτιάξεις ένα παιχνίδι με αυτό το εύρος, σε 5 διαφορετικά συστήματα, με μόνο 2 προγραμματιστές, είναι μια πραγματική πρόκληση, πιστέψτε με. Αλλά προσπαθήσαμε να έχουμε το μέγιστο των χαρακτηριστικών επόμενης γενιάς που μπορούσαμε, για παράδειγμα: αριθμός particles, λεπτομέρειες, ποιότητα, σκιάσεις, ποσότητες, ζωή κ.λπ.
E: Πόσο εύκολο ή δύσκολο είναι για ένα μικρό, ανεξάρτητο στούντιο να αναπτυχθεί για τόσες πλατφόρμες; Είναι βιώσιμο;
RC: Για να είμαι ειλικρινής, δεν είναι εύκολο, ειδικά για μια κυκλοφορία με όλες τις πλατφόρμες την ίδια ημερομηνία. Πρέπει να τα υποστηρίζει συνεχώς, να δοκιμάζει σε κάθε πλατφόρμα, να διορθώνει σφάλματα, να τροποποιεί και να συνεχίζει να εργάζεται στο ίδιο το παιχνίδι. Επομένως, όσον αφορά το μέγεθος της ομάδας και την ίδια την ομάδα προγραμματιστών (2), είμαι πολύ περήφανος για αυτούς.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity