1997: το Final Fantasy VII έβαλε «φωτιά» στη gaming βιομηχανία, πουλώντας εκατομμύρια επί εκατομμυρίων αντιτύπων και εδραιώνοντας τον εαυτό του ως ένα από τα καλύτερα JRPG που κυκλοφόρησαν ποτέ. Ως εκ τούτου, τα παιχνίδια ρόλων δεν ήταν ποτέ ξανά τα ίδια και πολλές εταιρείες επιχείρησαν να φτιάξουν κάτι που να αγγίζει τη μαγεία του Final Fantasy VII. Κάπου εκεί βρισκόταν και το The Legend of Dragoon, το επικό JRPG της Sony που αναπτύχθηκε πολύ αργά στη ζωή του αρχικού PlayStation, όμως κατάφερε να μείνει στις καρδιές πολλών παρά το γεγονός ότι κυκλοφόρησε λίγους μήνες προτού το PlayStation 2 διατεθεί στην αγορά.
Ας πάμε λίγο πιο πίσω στο χρόνο, βέβαια, για να δούμε την ιστορία πίσω από το παιχνίδι και τους λόγους για τους οποίους πολλοί το νοσταλγούν ακόμη και ζητούν ένα σημάδι ζωής από την ιαπωνική εταιρεία.
Η αιχμή του δόρατος, σε μια τριάδα-«φωτιά»
Ήταν 1996 όταν η ομάδα πίσω από το The Legend of Dragoon έκανε τα πρώτα της βήματα προς τη δημιουργία του τίτλου. Τότε, ο Shuhei Yoshida της Sony Japan Studio εργαζόταν ως παραγωγός στο παιχνίδι, ενόσω η εταιρεία παράλληλα προσλάμβανε κόσμο για δύο ακόμη μεγάλα παιχνίδια: τα Ape Escape και Ico. Ωστόσο, το The Legend of Dragoon ήταν ένα από τα παιχνίδια που θα αποτελούσαν το κύκνειο άσμα του PlayStation κι έτσι η Sony δε φάνηκε να… λυπάται τα έξοδα. Το συνολικό του budget εκτιμάται στα 16.000.000$ και ο Yoshida ανέφερε πως, για μια περίοδο, η ομάδα που εργαζόταν στο παιχνίδι είχε ξεπεράσει τα 100 άτομα και εξ αυτών, μια δεκάδα δημιουργούσε μονάχα concept art.
Καθώς οι απαιτήσεις αυξάνονταν, αποφασίστηκε η αλλαγή των γραφικών (στις σημαντικές σκηνές) από πολύγωνα σε CGI. Διόλου εύκολο να γίνει κάτι τέτοιο (με το σωστό τρόπο) σε ένα παιχνίδι που θα διαρκούσε ντουζίνες ώρες, οπότε η Japan Studio επιστράτευσε τη βοήθεια της περίφημης Polyphony Digital για τη δημιουργία των σκηνών CGI - η Polyphony είχε κυκλοφορήσει το Gran Turismo εντός του 1997 κι έτσι η ικανότητά της να δημιουργεί φανταστικά, ρεαλιστικά γραφικά ήταν δεδομένη. Εξάλλου, ως στούντιο κάτω από την κοινή ομπρέλα της Sony, η σοφή κίνηση θα ήταν να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν κάτι πραγματικά ποιοτικό και μοναδικό.
Ρεαλισμός εναντίον φαντασίας
Μιλώντας στο ιαπωνικό περιοδικό Famitsu τον Οκτώβριο του 1999 ο art director της ομάδας, Iwata Kenichi, ανέφερε πως θα υπήρχαν περίπου 30 λεπτά σκηνών CGI στο παιχνίδι με στόχο την πλήρη αφοσίωση των παικτών και την καλύτερη κατανόηση των συναισθημάτων των χαρακτήρων. Ο Kenichi έκανε επίσης λόγο για στροφή στο ρεαλισμό, καθώς χρώματα μαλλιών όπως ροζ και πράσινο αλλάχθηκαν για να διατηρηθεί ένας πιο ρεαλιστικός τόνος έναντι του φανταστικού στοιχείου που δεν υπερίσχυε δραματικά, κάτι όχι ιδιαίτερα συχνό σε JRPG.
Καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι παίκτες θα παρατηρούσαν πως έγινε προσπάθεια ο ρεαλισμός να μην δώσει τη θέση του στη φαντασία όπου αυτό ήταν εφικτό, πάντοτε με σκοπό την καλύτερη εμπειρία για τον παίκτη. Για παράδειγμα, στα αρχικά στάδια παραγωγής δεν υπήρχε καν σκέψη για CGI καθώς οι δημιουργοί ήθελαν οι παίκτες να έχουν την ίδια ποιότητα γραφικών από την αρχή έως το τέλος αντί να τους «βγάζουν» από τον κόσμο οι εναλλαγές μεταξύ τετραγωνισμένων μοντέλων και ρεαλιστικών, κινηματογραφικών σκηνών. Όμως αυτό δεν επέτρεπε στους εναέριους Dragoons να δείξουν πλήρως για τι είναι ικανοί, ενώ αποτελούσαν κύριο κομμάτι του παιχνιδιού – η μετάβαση σε CGI έγινε όταν διαπίστωσαν πως ήταν ο μοναδικός τρόπος να δημιουργήσουν στον παίκτη το αίσθημα της δύναμης που είχαν οι ιπτάμενοι πολεμιστές.
Από την άλλη, η φρίκη του πολέμου και η καταστροφή που αφήνει πίσω του αποτελούσαν βασικό στοιχείο της πλοκής του, κι έτσι έπρεπε να υπάρχει μεγάλη λεπτομέρεια στον καπνό, το φωτισμό και το συναίσθημα που είχε ο παίκτης κοιτάζοντας κάθε στατικό background. Η ομάδα που διαχειρίστηκε τη δημιουργία των γραφικών για τις σκηνές CGI δυσκολεύτηκε αρκετά, μιας και ήταν η πρώτη φορά που θα δημιουργούσαν καπνό -πολύ καπνό, όπως γελώντας πρόσθεσε κατά τη συνέντευξή του- όμως εν τέλει κατάφερε να αποδώσει εξαιρετικά το εφέ. Αντίστοιχα, μεγάλη προσοχή δόθηκε στο φωτισμό, με την ομάδα να κυνηγά την ομοιομορφία μεταξύ του φωτισμού στα τρισδιάστατα πολύγωνα και στις σκηνές CGI, οπότε ο τρόπος με τον οποίο φωτίζονταν όλα ήταν ίδιος και στις δύο περιπτώσεις. Λόγω περιορισμών του hardware, κάτι φυσιολογικό κι αναμενόμενο για τέτοιας ποιότητας γραφικά, οι καλλιτέχνες «έπαιξαν» με κάθε σκηνή στη διάρκεια του gameplay ώστε ο φωτισμός να τονίζει τα στοιχεία όπου ήθελαν να εστιάσει ο παίκτης, γλιτώνοντας πόρους συστήματος όπου δε χρειαζόταν τόση λεπτομέρεια.
Μια ιστορία πολέμου & των γενναίων Dragoons
Όπως μαρτυρά και ο τίτλος του παιχνιδιού, οι Dragoons αποτελούν βασικό στοιχείο της πλοκής. Πάνω από 10.000 χρόνια πριν τα γεγονότα του παιχνιδιού, οι άνθρωποι πολέμησαν στο πλευρό των δράκων ενάντια στους κατακτητικούς, υπερόπτες Winglies. Καθώς οι ιπτάμενοι Winglies αποδείχτηκαν δυσκολότεροι από όσο περίμεναν, οι δράκοι έδωσαν την ψυχή τους στους ανθρώπους κι έτσι δημιουργήθηκαν οι Dragoons, οι οποίοι κατάφεραν να καταστρέψουν τον αδυσώπητο Melbu Frahma και το στρατό του. Έκτοτε, όπως λέει η προφητεία, κάθε 108 χρόνια το «Μαύρο» εμφανίζεται, σηματοδοτώντας τη γέννηση του Moon Child που θα φέρει γαλήνη στον κόσμο – αν επιβιώσει από την οργή του τέρατος.
Πασχίζοντας να φτιάξει κάτι διαφορετικό, η Japan Studio αποφάσισε να μειώσει τα φανταστικά στοιχεία και κλασικά στοιχεία του είδους: ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ήταν η μαγεία. Οι χαρακτήρες δε θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν ξόρκια, παρά μόνο μέσω μερικών αντικειμένων ή κατά τη μεταμόρφωσή τους σε Dragoons. Οι παίκτες μπορούσαν να εκτελέσουν τα “Additions”, κατά τα οποία κάνει μια σειρά επιθέσεων συγχρονίζοντας ένα κινούμενο τετράγωνο με ένα σταθερό πατώντας ένα πλήκτρο κι αν τα καταφέρει, παίρνει Spirit Points. Με τα Spirit Points, μπορεί να μεταμορφωθεί σε Dragoon κατά τη διάρκεια μιας μάχης, αλλάζοντας εντελώς όψη και φορώντας μια επιβλητική στολή, ενόσω πετάει ψηλά και εκτελεί ειδικές, πανίσχυρες επιθέσεις.
Πέρα από τις μάχες, ο παίκτης εξερευνά τον κόσμο του Endiness, με πλήθος από μεγάλες εκτάσεις, χωριά και μπουντρούμια για να επισκεφθεί. Ο βασικός πρωταγωνιστής είναι ο πολεμιστής Dart και μαζί του η παιδική του φίλη Shana, ενώ κατά τη διάρκεια της ιστορίας θα συγκεντρωθούν συνολικά 9 χαρακτήρες που μπορεί να χειριστεί ο παίκτης με μεγάλη ποικιλία σε προσωπικότητες. Ένα στοιχείο που αποτυπώνεται και στη μουσική είναι το “ethnic”, δηλαδή οι κουλτούρες, οι λαοί, τα πράγματα που κάνουν ξεχωριστά τον καθένα. Έτσι, στο σχεδιασμό των Dragoons η διαφορετικότητα είναι εμφανής τόσο στα χρώματα και τις λεπτομέρειες όσο και στις δυνάμεις. Όμως πίσω από κάθε πολεμιστή βρίσκεται μια ιστορία, για τον τόπο και τις εμπειρίες του καθενός, που προσδίδουν βάθος στην Endiness και τους χαρακτήρες που την κατοικούν. Ήταν αξιοθαύμαστο το πόσα κατάφεραν να χωρέσουν σε τέσσερα δισκάκια, που ήταν και το ανώτατο όριο για ένα παιχνίδι PlayStation.
Μια λαμπρή φωτοβολίδα
Το The Legend of Dragoon κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1999 στην Ιαπωνία για PlayStation και ακολούθησε η κυκλοφορία για την αγορά της Β. Αμερικής τον Ιούνιο του 2000. Η Ευρώπη ήταν -άλλη μια φορά- λίγο πιο άτυχη, καθώς η ευρωπαϊκή έκδοση διατέθηκε τον Ιανουάριο του 2001. Παρά τα μεγάλα διαστήματα μεταξύ των κυκλοφοριών, κατάφερε να πουλήσει σχεδόν 1.500.000 αντίτυπα με σχεδόν ένα εκατομμύριο να προέρχεται από την αγορά της Β. Αμερικής – ο Yoshida δήλωσε πως το τεράστιο budget καλύφθηκε χάρη στις πολύ καλές πωλήσεις εκτός Ιαπωνίας.
Η αποδοχή του από τους κριτικούς ήταν σχετικά θετική, με πολλούς να στέκονται στα φανταστικά γραφικά και παρουσίαση αλλά και τις δυναμικές μάχες, όμως ένα «αγκάθι» ήταν τα συχνά random encounters ενώ ορισμένοι σημείωσαν πως ο κόσμος δεν ήταν κάτι αξιομνημόνευτο ενώ άλλοι τον εκτίμησαν. Όταν κυκλοφόρησε στο PlayStation Network το 2012, παρέμεινε στο Top 5 των charts για τρεις μήνες στη σειρά – αλλά κυκλοφόρησε μονάχα στο PSN US. Τουλάχιστον, ήταν η καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού, με μετριασμένα random encounters και αναπροσαρμοσμένους πόντους εμπειρίας ανά νίκη μεταξύ άλλων αλλαγών.
Από το 2012 μέχρι τώρα, η μοναδική κίνηση της Sony που έδειξε πως θυμάται ακόμη το The Legend of Dragoon ήταν η σκέψη συμπερίληψης τού Dart ως μαχητής στο PlayStation All-Stars Battle Royale. Η ιδέα εγκαταλείφθηκε, όμως ορισμένα σχέδια που διέρρευσαν στο διαδίκτυο μαρτυρούν πως υπήρξε. Ο Yoshida έχει αναφέρει πως υπήρχαν επίσης σκέψεις για ένα sequel όμως λίγο πριν φύγει από τη Japan Studio, για άγνωστους λόγους ακυρώθηκε και δεν προχώρησε ποτέ. Με (πάνω από) δύο δεκαετίες να βρίσκονται ανάμεσα στο σήμερα και την αρχική κυκλοφορία, ίσως ένα remaster θα ήταν η «εύκολη» λύση για να επανέλθει στο προσκήνιο, αν όχι ένα remake ή ακόμη καλύτερα, ένα sequel. Αν κάποτε συμβεί αυτό, ένα εκ των σημαντικότερων RPG του PlayStation θα έχει επιστρέψει στη μεγάλη σκηνή.
Ένα ωραίο ρετρό αφήγημα για μια ρετρό φωτοβολίδα. Πραγματικά αξίζει περισσότερο αναγνώριση.
Σε ευχαριστώ πολύ κι εύχομαι καλά μπάνια! Πραγματικά φοβερό το TLoD, μακάρι να το θυμηθεί κάποτε η Sony!