Οι δαίμονες έχουν όλη σχεδόν τη Γη δική τους, με μικρές κοινότητες ανθρώπων να αντιστέκονται ακόμη. Στο Mahoroba, παρά την αδύναμη θέση της ανθρωπότητας, υπάρχει χώρος για την εγγενή βλακεία της, αφού οι slayers, δηλαδή οι εκπαιδευμένοι κυνηγοί oni, που μεγάλωσαν εκεί ονομάζονται guards και έχουν κόντρα με του samurai, που αποτελούνται από slayers που έφτασαν ως πρόσφυγες στο χωρίο, αναζητώντας καταφύγιο. Δεν πρόκειται να ξεδιπλωθεί κάποια ώριμη πολιτική διατριβή μπροστά στα μάτια σας, αλλά το ότι η Omega Force αποφασίζει να αγγίξει με κάποιο τρόπο τέτοιες θεματικές, κάνει το Toukiden να ξεχωρίζει από τη σειρά στην οποία οφείλει την ύπαρξή του. Η καρδιά του Toukiden όμως, και στο sequel, είναι το σύστημα μάχης. Σε αντίθεση με το Monster Hunter, η δράση είναι πιο γρήγορη, πιο δυναμική, ανάλογα βέβαια και με το όπλο που διαλέγει ο παίκτης. Οι κατηγορίες είναι 11 πλέον, με τουφέκι, αλυσίδα, ασπίδα με σπαθί και naginata να είναι οι προσθήκες. Η ελευθερία εναλλαγής παραμένει φυσικά, οι αναβαθμίσεις είναι πάντα στο πρόγραμμα, με τα κατάλληλα υλικά εννοείται, ακόμη και η διάλυσή τους για τη δημιουργία νέων, λιγότερο ισχυρών όπλων (και πανοπλίας όμως) αλλά με καλύτερο μέλλον στις αναβαθμίσεις. Κάπου εδώ προκύπτει μια βοηθητική παρέμβαση. Από νωρίς ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σε ένα ρομπότ που μπορεί να στέλνει στο χάρτη για να μαζέψει πρώτες ύλες που μπορεί να χρειάζεται για αναβαθμίσεις και όχι μόνο. Όσο πιο μακρινό και χρονοβόρο το ταξίδι, τόσο πιο πολύτιμα τα δώρα που φέρνει το ρομπότ. Και αυτό αναβαθμίζεται, για καλύτερα αποτελέσματα, στόχευση πιο εξωτερικών αντικειμένων και πρώτων υλών. Έτσι περιορίζεται μέρος της σχετικής έγνοιας του παίκτη, που μπορεί να αφοσιώνεται περισσότερο στη μάχη, χωρίς βέβαια να αγνοεί καλούδια που βρίσκονται στο διάβα του. Και αν χρειαστεί κάτι συγκεκριμένο, αργά ή γρήγορα συνειδητοποιεί ότι μπορεί να το “κυνηγήσει” στοχεύοντας σε συγκεκριμένα πλάσματα που εμφανίζονται σε ορισμένες περιοχές.
Οι δαίμονες έχουν όλη σχεδόν τη Γη δική τους, με μικρές κοινότητες ανθρώπων να αντιστέκονται ακόμη.
Με τα πάντα έτοιμα, στη μάχη έρχεται μια μεγάλη αλλαγή ακόμη, με την προσθήκη του Demon Hand. Επιτρέπει τη χρήση elemental attacks, εφόσον υπάρχει κάποια κοντινή πηγή ενέργειας που μπορεί να χρησιμοποιηθεί, αλλά, κυρίως, αντιμετωπίζει κάποια ελαττώματα του προηγούμενου παιχνιδιού. Δεν υπάρχει δυνατότητα άλματος, υπάρχουν όμως πλάσματα μεγάλου μεγέθους και ύψους, με αδύναμα σημεία που βρίσκονται σε…υψόμετρο. Το Demon Hand λειτουργεί ως γάντζος και έτσι οι χαρακτήρες μπορούν να πλησιάσουν γρήγορα ένα πλάσμα, να τιναχτούν στον αέρα για να φτάσουν εκεί που δεν μπορούσαν προηγουμένως, να ρίξουν στο έδαφος ένα πλάσμα, και, με γεμάτο το μετρητή Unity, να αποσπάσουν με μια κίνηση, και σωστό σημάδι, ένα από τα ευάλωτα μέλη. Αν αναρωτιέστε, ναι, αυτό κάνει τη μάχη ευκολότερη σε πολλές περιπτώσεις, όχι όμως και τόσο. Οι μεγάλες μάχες είναι και πάλι της υπομονής. Αν δεν φύγουν τα κατάλληλα κομμάτια του πλάσματος, δεν ανοίγει ο δρόμος για πραγματική ζημιά, πόσο μάλλον για τη νίκη, επομένως, ο χαμός χαμός, αλλά και η τακτική τακτική.
Αυτό που όντως κάνει τα πράγματα εύκολα, ευκολότερα από όσο θα έπρεπε ορισμένες φορές, είναι η νέα τεχνητή νοημοσύνη των τριών χαρακτήρων που μπορεί να έχει ανά πάσα στιγμή μαζί του ο παίκτης. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι επιθετική, αδίστακτη και αναπάντεχα αποτελεσματική. Κόντρα σε ασήμαντους εχθρούς ο παίκτης μπορεί να μείνει σε ένα σημείο, στο ρόλο θεατή και να είναι ήσυχος ότι όλα θα πάνε καλά. Και σε μεγάλες μάχες, κανείς δεν χαρίζεται, κανείς δεν ξεχνά το δικό του Demon Hand, και μόνο γενικές εντολές, για τη βασική τους προσέγγιση και στάση μπορεί να δώσει κανείς στους συντρόφους του, κι αυτό όποτε και αν χρειαστεί πραγματικά. Ακόμη και purification κάνουν, ή έρχονται να βοηθήσουν τον παίκτη σε αυτό, διαδικασία απαραίτητη για την πραγματική εξουδετέρωση οποιουδήποτε εχθρού και την αποτελεσματική εξαΰλωση μελών των μεγάλων αντιπάλων. Εκτιμούμε την προσπάθεια, αλλά εκτιμούμε ότι το παράκανε κάπως η Omega Force, θέλοντας να κάνει την εμπειρία ευχάριστη για τον περισσότερο δυνατό κόσμο. Δεν είναι ότι η κλιμάκωση της δυσκολίας στο πρώτο Toukiden είχε κάποιο σοβαρό πρόβλημα κιόλας.
Πάντως, αν θεωρείτε πως είναι ώρα να κάνετε τους ανήξερους και να αφήνετε τους υπολοίπους να κάνουν φασίνα στο πεδίο της μάχης, σίγουρα πρέπει να το ξανασκεφτείτε. Δεν υπάρχει levelling για το χαρακτήρα σας, όλες οι ουσιώδεις βελτιώσεις σε στατιστικά εξαρτώνται από όπλα και πανοπλίες. Όπως και στον πρώτο τίτλο όμως, υπάρχουν τα Mitama. Είναι ψυχές ιστορικών και μυθικών ιαπωνικών προσωπικοτήτων που εξασφαλίζονται ύστερα από προκαθορισμένες μάχες με τεράστιους δαίμονες ή και τυχαία. 200 στο σύνολο, μπορούν να πάρουν θέση σε τρία Skill Slots: offensive, defensive, evade. Κάθε Mitama προσθέτει 4 ιδιότητες που ενεργοποιούνται από τον παίκτη κατά το δοκούν, εκτός πια αν δεν έχει ολοκληρωθεί το cooldown ή αν ο πεπερασμένος αριθμός χρήσεων κάθε ιδιότητας έχει εξαντληθεί (μάλλον από κακή διαχείριση πάντως). Το ίδιο Mitama προσφέρει διαφορετικές ιδιότητες, ανάλογα με το slot, με μερικές μάλιστα να ενεργοποιούνται αυτόματα αλλά υπό συνθήκη, όπως π.χ. σε περίπτωση που η ενέργεια του χαρακτήρα πέσει κάτω από συγκεκριμένη στάθμη. Η κατ’ επανάληψη χρήση των Mitama ανεβάζει το επίπεδό τους και ανοίγει το δρόμο σε νέες ιδιότητες, ενώ ο παίκτης πρέπει πάντα να διαλέγει την τετράδα ιδιοτήτων που προτιμά να έχει σε πρώτη ζήτηση. Επιπλέον, αν συνδυαστούν προσωπικότητες από την ίδια ιστορική περίοδο, προκύπτει συνέργεια και ακόμη καλύτερο αποτέλεσμα.
Αφήσαμε τη μεγαλύτερη αλλαγή για το τέλος όμως. Σε αντίθεση με τις μέχρι τώρα παραδόσεις του είδους, το Toukiden 2 εγκαταλείπει το σκεπτικό των αποστολών που απλά μεταφέρουν τον παίκτη σε δεδομένο, περιορισμένο χώρο, μέχρι την ολοκλήρωσή τους. Υπάρχουν και αυτές, ως παράπλευρες δραστηριότητες, αλλά το κυρίως πιάτο είναι πλέον ο ανοιχτός κόσμος. Μην περιμένετε πόλεις, μεγάλη ποικιλία σε τοπία ή πολλούς χαρακτήρες, πέρα από δαίμονες εδώ κι εκεί. Fast travel, πρόσθετα, μικρά στρατόπεδα κάνουν το ταξίδι πιο εύκολο, όχι όμως περίπατο. Όχι αμέσως. Ο κόσμος έξω από το χωριό είναι μολυσμένος με μίασμα που δηλητηριάζει τους χαρακτήρες. Ένας μετρητής γεμίζει σιγά σιγά, ή πολύ γρήγορα σε περιοχές υψηλής συγκέντρωσης, και όταν δεν έχει άλλο χώρο πια, ο χαρακτήρας πεθαίνει μονομιάς.
Η καρδιά του Toukiden όμως, και στο sequel, είναι το σύστημα μάχης.
Για να κρατήσει το παιχνίδι τον παίκτη στη μάχη φροντίζει να ρίχνει λίγο το μετρητή με κάθε εξαγνισμό δαίμονα. Όσο μεγαλύτερος ο δαίμονας, τόσο πιο δραστική η μείωση. Σε σημεία υπάρχουν λίθοι εξαγνισμού, φροντίζοντας να μπορεί να καλύψει μεγάλες αποστάσεις ο παίκτης χωρίς να είναι κάθε τόσο σε οριακή κατάσταση βέβαια. Και χρειάζεται μια ευχέρεια χρόνου διότι ο χάρτης δείχνει στίγματα, όχι όμως διαδρομές. Ο σχεδιασμός του μάλιστα δεν υποδεικνύει πού μπορεί να υπάρχουν απροσπέλαστα φυσικά εμπόδια που θα μας αναγκάσουν να κάνουμε μεγάλη παράκαμψη, άρα να χάσουμε χρόνο και να μαζέψουμε ανεπιθύμητο μίασμα. Πάντως, πραγματικό πρόβλημα δημιουργείται σπάνια. Εξάλλου όταν εντοπισθεί το ισχυρό πλάσμα της περιοχής και η πύλη που τη γεμίζει με μίασμα, η ατμόσφαιρα καθαρίζει και η μετακίνηση γίνεται ελεύθερα.Στον ίδιο ανοιχτό κόσμο βρίσκουμε μίνι αποστολές που προκύπτουν δυναμικά. Μπορεί να είναι σύντομα quests ή και Joint Operations όπου βοηθούμε NPC (ενίοτε και παίκτη αν ενεργοποιήσουμε όλοι τις online λειτουργίες) σε μάχη και αυτός με τη σειρά του γίνεται το πέμπτο μέλος του party για περιορισμένο χρονικό διάστημα όμως. Η βοήθεια από και προς άλλους πραγματικούς παίκτες προκύπτει και έμμεσα. Ο καθένας μπορεί να αφήσει αντικείμενα σε μπαούλα και να τα βρει άλλος παίκτης, στο δικό του κόσμο, παίζοντας κατά τα άλλα στο single player. Βοήθεια στον ανοιχτό κόσμο, με άμεσο τρόπο, δεν πρόκειται να δείτε πάντως. Το Toukiden 2 έχει co-op. Αλλά δεν είναι μέρος του single player campaign, δεν λαμβάνει καν χώρα σε ανοιχτό κόσμο, ακολουθεί την παλιά δομή, αποτελείται δηλαδή από σειρά αποστολών, σε μικρό χάρτη, στις οποίες μπορούν να λάβουν μέρος έως και τέσσερις παίκτες. Αυτή είναι η μεγαλύτερη απογοήτευση στο Toukiden 2, ακριβώς επειδή οι δυνατότητες είναι οι προφανείς. Το ίδιο προφανές βέβαια είναι ότι η παραγωγή δεν είχε ακριβώς και την καλύτερη δυνατή χρηματοδότηση. Αυτό δεν προκύπτει από τον τεχνικό τομέα που λειτουργεί, κυρίως χάρη στην καλή καλλιτεχνική διεύθυνση, χωρίς όμως να εντυπωσιάζει. Αναπτύχθηκε άλλωστε για PS4, PC, PS3 και PS Vita. Δεν γίνονται θαύματα έτσι. Αλλού φαίνεται ο σφιχτός προϋπολογισμός όμως. Οι ιαπωνικοί διάλογοι διατηρούνται, αλλά στη μετάφραση του κειμένου βρίσκουμε λάθη, ενώ όταν τρέχουμε στον κόσμο του παιχνιδιού και οι χαρακτήρες συζητούν μεταξύ τους, όχι για κρίσιμα θέματα, αλλά για βάθος στις μεταξύ τους σχέσεις, δεν υπάρχει καν μετάφραση. Απλά ακούγεται ξερός ο διάλογος στα ιαπωνικά.
Είναι περίεργη η κατηγορία στην οποία κινείται το Toukiden 2. Αυτή κυριαρχείται μεν από το Monster Hunter, ωστόσο η πίτα δεν είναι μεγάλη έτσι κι αλλιώς. Οπότε η παραγωγή της Koei Tecmo, ακόμη και με τα προβλήματά της, καταφέρνει να διαφοροποιηθεί επαρκώς αυτήν τη φορά. Ήταν ήδη πιο προσιτός μιμητής του Monster Hunter αλλά αυτήν τη φορά κάνει ακόμη περισσότερους να νιώθουν ευπρόσδεκτοι. Η ύπαρξη μιας κάποιας ιστορίας πάντα βοηθά, ενώ ο ανοιχτός κόσμος κάνει πλέον τη σειρά να ξεχωρίζει, πάλι για καλό από τον ανταγωνισμό. Η πραγματική ευκαιρία για co-op δεν παρουσιάζεται ποτέ, αλλά έχουμε για παρηγοριά το βελτιωμένο, αλλά ακόμη όχι αρκετά ώριμο σύστημα μάχης. Το σχετικά χαμηλό budget μας κάνει να ανησυχούμε κάπως για το μέλλον τη σειράς όμως. Προτιμούμε να συνεχίσει να βελτιώνεται, να αφήσει πίσω της το παλιό hardware και δεν έχουμε κανένα πρόβλημα που έχει ήδη προσαρμοστεί περισσότερο στα δεδομένα της επιτραπέζιας κονσόλας, αντί της φορητής. Θα το χρειαστεί, αφού αν το Monster Hunter συνεχίσει να φτάνει μόνο σε συστήματα Nintendo, ελέω Switch η Capcom θα το έχει “δίπορτο”. Το Toukiden όμως, όντας πιο προοδευτικό τελευταία, δεν είναι καθόλου φτωχός συγγενής. Για αυτό και ελπίζουμε.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity