Σε συνέντευξή του στο Variety το 2018, ο Neil Druckmann είχε ομολογήσει πόσο χρήσιμο ήταν το διάλειμμα που έκανε με το Uncharted 4: A Thief’s End, καθώς οι ιδέες που είχε για τη συνέχεια του The Last of Us ήταν όλες κακές και επιδερμικές. Παράλληλα είχε δηλώσει ότι το sequel θα ακολουθούσε το μονοπάτι που είχε ακολουθήσει ο Francis Ford Coppola στο The Godfather Part II, το οποίο παραμένει ένα από τα κινηματογραφικά αριστουργήματα και αναμφισβήτητα το κορυφαίο sequel της 7ης τέχνης. Σε αυτό ο Coppola ασχολείται περισσότερο με τις αιτίες των επιλογών του Michael Corleone και όχι με το πώς τις φέρει εις πέρας, καθώς προσπαθεί απεγνωσμένα να κατανοήσει την έννοια μεταξύ της άμυνας και της προστασίας.
Όταν εμφανίστηκε το πρώτο trailer του The Last of Us Part II στο PlayStation Experience το 2016, το πρώτο πράγμα που είχε σχολιαστεί ήταν φυσικά οι ομοιότητες του λογότυπου με αυτό της ταινίας του Coppola. Από την άλλη, η εκδικητική δίψα της Ellie και η προστατευτική φιγούρα του Joel έστηναν ένα σκηνικό που θύμιζε τη μεσσιανική οργή του Michael Corleone αλλά και την πατρική ασφάλεια του Vito, του πατέρα του. Αν και κατόπιν εορτής είναι πιο εύκολο να συνδέσει κάποιος τα κομμάτια, ο Druckmann είχε πάρει την απόφαση να «αναμετρηθεί» με τον Coppola πολύ πριν μας μιλήσει για αυτό, όπως εν τέλει αποδείχτηκε με δήλωση το 2019, η οποία εμφανίστηκε πριν λίγες μέρες: «υπάρχει κάτι στο να προσπαθήσει κάποιος να αναπαράξει τη μαγεία του The Godfather Part II. Θέλω να αφοσιωθώ σε αυτό».
Όλα τα παραπάνω δείχνουν, πρώτα απ’ όλα, τη φιλοδοξία του Druckmann. Αν τα συνδυάσουμε όμως και με το γεγονός ότι το The Last of Us θεωρείται ένας από τους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών, με ασύγκριτο καστ και ένα αμφιλεγόμενο τέλος που θεωρήθηκε τομή στην ωριμότητα της βιομηχανίας, τότε η επιθυμία του Ισραηλινού σκηνοθέτη και συγγραφέα να αναπτύξει το sequel θα πρέπει να θεωρηθεί παράλληλα και ένα τεράστιο ρίσκο. Αν προσθέσουμε τον καλλιτεχνικό του στόχο, το The Godfather Part II, δεν είναι καθόλου δύσκολο να θεωρήσουμε το όλο εγχείρημα ένα επηρμένο ταξίδι ενός δημιουργού που έχει πιστέψει στο μύθο του, ακόμα και αν αυτός έχει αρκετές βάσεις στην πραγματικότητα, όπως ομολογούν τα δύο βραβεία BAFTA, τα δύο βραβεία DICE και τα τρία βραβεία του Writers Guild of America.
Παρά τις δύο καθυστερήσεις, τις πρόσφατες διαρροές του σεναρίου και τις φήμες για την «πολιτική ατζέντα» του δημιουργού του, το The Last of Us Part II είναι ένας μονόλιθος που προσγειώνεται στη βιομηχανία όπως ο αντίστοιχος στο 2001: A Space Odyssey του Stanley Kubrick, με σκοπό να απαντήσει σε ερωτήσεις για το μέσο των videogames, ερωτήσεις που όχι μόνο κριτικοί και κοινό δεν έχουν απαντήσει αλλά μπορεί καν να μην τις έχουν θέσει. Αυτή η πνευματική ανάταση δεν είναι φυσικά αυτοσκοπός, αλλά σίγουρα βρίσκεται στο μυαλό των δημιουργών, ιδιαίτερα με την προσθήκη της Halley Gross ως Narrative Lead, γνωστή από το περίφημο Westworld του HBO. Αναμενόμενα, η επιρροή της γίνεται άμεσα αισθητή.
Η Ellie και ο Joel βρίσκονται πια στο Jackson και έχουν περάσει τέσσερα χρόνια από τότε που έφτασαν στον οικισμό, μετά το τέλος του πρώτου τίτλου. Είναι μια κοινότητα που διοικείται από την Maria, τη γυναίκα του Tommy, του αδερφού του Joel που είναι επίσης εκεί. Καθώς οι χαρακτήρες κάνουν τα πρώτα τους βήματα, η εκκίνηση του τίτλου δεν θυμίζει σε τίποτα την παρανοϊκή ένταση του προκατόχου του. Η Gross γράφει τις σκηνές με εξαιρετική λεπτομέρεια και βάθος, εισάγοντας τον παίκτη στο νέο αυτό κόσμο με την ακρίβεια γλύπτη. Μέσα στις πρώτες ώρες η αίσθηση των κατοίκων, της περιοχής, του τρόπου ζωής τους αλλά και των ερωτικών σχέσεων της κοινότητας μεταφέρεται μαεστρικά. Η γραφή της Gross ταιριάζει απόλυτα μάλιστα με τη σκηνοθετική ματιά του Druckmann, δημιουργώντας ένα μωσαϊκό από διαφορετικές κουλτούρες και προσεγγίσεις, γρήγορα και αποτελεσματικά.
Η εισαγωγή του gameplay σε αυτό το σημείο ακολουθεί τον οργανικό τρόπο για τον οποίο φημίζεται η Naughty Dog. Μέσα από μικρά tutorial, συγκεκριμένες λήψεις κάμερας αλλά και τη φυσικότητα των διαλόγων, ο Druckmann χρησιμοποιεί αψεγάδιαστα τη συγγραφική δεινότητα της Gross, χτίζοντας σιγά σιγά τους πρώτους αφηγηματικούς του στόχους. Μάλιστα, η σταδιακή προσθήκη του gameplay λειτουργεί πλέον πολύ πιο αρμονικά, καθώς οι δύο βασικοί σχεδιαστές, Emilia Schatz και Richard Cambier (οι οποίοι είχαν δουλέψει τόσο στο Uncharted 3: Drake’s Deception όσο και στο The Last of Us) δείχνουν ότι ταιριάζουν με τους δύο έξτρα σκηνοθέτες που εργάζονται δίπλα στον Druckmann, τους Anthony Newmann και Kurt Margenau (με εμπειρία στο σχεδιασμό και στη σκηνοθεσία των The Last of Us, Uncharted 2: Among Thieves και Uncharted: The Lost Legacy).
Γίνεται σύντομα εμφανές γιατί ήταν αναγκαία αυτή η συλλογή των all stars, καθώς όσο ο παίκτης έρχεται σε επαφή με το gameplay, γύρω του διαμορφώνεται ένας σεναριακός ιστός που είναι ιδιαίτερα πολύπλοκος και απαιτητικός. Από τη μία είναι η ερωτική σχέση της Ellie με την Dina, η σχέση του Joel με την Ellie και τον αδερφό του, Tommy, αλλά και το γενικότερο μυστικό που ελλοχεύει μεταξύ όλων αυτών και της Maria, το οποίο δεν είναι άλλο από την ανοσία της Ellie. Στα πρώτα αυτά βήματα εμφανίζονται συχνά πυκνά και διάφορα άλλα αφηγηματικά μονοπάτια, τα οποία δείχνουν ότι το The Last of Us Part II είναι έτοιμο να πει την ιστορία που θέλει δίχως να λογαριάζει εξωτερικές φωνές. Το στήσιμο του σεναρίου παίζει έξυπνα και με την αίσθηση του χρόνου για να ενώσει τα φαινομενικά διάσπαρτα μέρη του, κάνοντας μικρά τρικ που δεν διαφέρουν ιδιαίτερα από αλχημείες τύπου Christopher Nolan.
Όλο αυτό το πρώτο μέρος είναι αριστοτεχνικά στημένο για να μας προετοιμάσει για το αποκορύφωμά του, που ξεκινάει ουσιαστικά το πραγματικό ταξίδι των χαρακτήρων. Αυτό το σημείο είναι σίγουρα ένα τρομερό σοκ από πολλές απόψεις και το πρώτο μεγάλο ρίσκο που παίρνει ο Druckmann, από το οποίο ανάβει η φωτιά που αρχίζει να καίει τα πάντα. Μετά από αυτό το σημείο η Ellie φτάνει στο Seattle με σκοπό την εκδίκηση και οι βοηθητικές ρόδες στο gameplay αφαιρούνται με συνοπτικές διαδικασίες. Η πρώτη μεγάλη περιοχή είναι semi-open world και κάνει τον πρώτο τίτλο να φαίνεται φτωχός συγγενής με τις μικρές και συγκεκριμένες διαστάσεις του. Το Seattle είναι ένας εγκαταλελειμμένος εφιάλτης, με ψηλά κιγκλιδώματα, φράχτες, διαλυμένα κτίρια, καμένα αυτοκίνητα και εστίες μεταλλαγμένων. Η εξερεύνηση είναι το βασικό στοιχείο εδώ και η σκηνοθεσία βρίσκεται σε τέλεια αρμονία με το σχεδιασμό του gameplay. Ένας γενικός χάρτης βοηθάει τον παίκτη να επισκεφτεί τα διάφορα σημεία που τον ενδιαφέρουν αλλά τίποτα δεν του επιβάλλεται - τόσο, μάλιστα, που μπορεί να χαθούν μέχρι και συναισθηματικές σκηνές ή κάποια αντικείμενα αν δεν προσέξει.
Αναλόγως, το gameplay απλώνει τα φτερά του και το βάθος του γίνεται πιο ορατό. Η Ellie είναι γρήγορη και ευκίνητη, γεμάτη ενέργεια και ακρίβεια. Σε αντίθεση με τον Joel μπορεί να συρθεί στα χορτάρια για να καλυφθεί, να πηδήξει αλλά και να χρησιμοποιήσει dodge, στοιχεία που υπήρχαν στο σχεδιασμό του πρώτου τίτλου αλλά είχαν κοπεί λόγω στενών χρονικών περιθωρίων. Η διαφορά που φέρνουν αυτές οι νέες τεχνικές στις αναμετρήσεις είναι μεγάλη, αφού η Schatz και ο Cambier έχουν σχεδιάσει το gameplay γύρω από το πώς αυτές επιδρούν με τους ανοιχτούς χώρους και όχι το πώς πρωτίστως ορίζουν τη δράση. Το εξελιγμένο σύστημα pathfinding επιτρέπει συχνά και στους εχθρούς να κάνουν το ίδιο, χρησιμοποιώντας ανοίγματα σε τοίχους και ερείπια που εκ πρώτης όψεως μοιάζουν ακίνδυνα. Ιδιαίτερη αναφορά δικαιούται το σύστημα dodge και η δυναμική προσαρμογή της λειτουργίας του στις περιστάσεις, που εμπλουτίζει τις αναμετρήσεις με κινηματογραφικότητα και αναπάντεχα αποτελέσματα. Η ασφάλεια του μαθηματικού σχεδιασμού του Uncharted είναι άφαντη εδώ και το χάος γίνεται συχνά τόσο η ερώτηση όσο και η απάντηση.
Καθώς ο παίκτης εξερευνά το Seattle έρχεται αντιμέτωπος με το Washington Liberation Front, ένα πολύ καλά οργανωμένο αντάρτικο που συγκρούστηκε με τις στρατιωτικές δυνάμεις της FEDRA και είναι σε ανοιχτό πόλεμο με τους Seraphites (ή Scars), μια πραγματικά τρομακτική αίρεση που σκοπό έχει να προσφέρει «άφεση αμαρτιών» μέσα από τον εξαγνισμό της βίας. Το WLF (ή Wolves) χρησιμοποιεί κανονικά την τεχνολογία ενώ οι Seraphites την έχουν απορρίψει. Οι πρώτοι χρησιμοποιούν ασυρμάτους και όπλα, οι δεύτεροι σφυρίγματα και τόξα. Οι πρώτοι ωθούν τον παίκτη σε πιο συμβατικές αναμετρήσεις, οι δεύτεροι σε πιο κοντινές, αιματηρές συγκρούσεις, με αποφάσεις που πρέπει να παίρνονται σε κλάσματα του δευτερολέπτου.
Είναι gameplay δίχως ανάσα, τέλεια σχεδιασμένο να προσομοιώσει όχι μόνο τη ψυχολογική ορμή της Ellie αλλά και την εξάντληση που προκαλεί. Είναι ένα συνεχόμενο παιχνίδι αντιθέσεων, με τον Druckmann να παίρνει μια ασφαλή απεικόνιση οργανωμένης αστυνόμευσης όπως το Washington Liberation Front και να τη μεταμορφώνει σε μια ομάδα από δολοφόνους ή να μεταλάσσει κάτι τόσο ανθρώπινο όπως ένα σφύριγμα σε κάτι απόκοσμο. Αν η στασιμότητα του θανάτου και η ευτυχία του παρελθόντος είναι το μακάβριο μεγαλείο των περιοχών μέσα στους οποίους κινείται ο παίκτης, η μετάλλαξη κάθε τι ζωντανού και γνώριμου είναι η πραγματικότητα που αποδομεί τις αισθήσεις του. Η βία είναι τόσο αφόρητα ορατή όσο και ανεξέλεγκτα αόρατη.
Οι εναλλαγές μεταξύ stealth και action είναι ένας συνδυασμός σωστής επιλογής και σωστής κατανόησης των χώρων. Μάλιστα, ακριβώς επειδή οι τελευταίοι είναι πια πολύ μεγαλύτεροι, με πολλαπλές εισόδους και εξόδους, η τακτική προσέγγιση είναι σημαντική. Παρόλα αυτά, όσο κι αν φαίνεται η καταλληλότερη επιλογή, μερικές φορές, αυτή η προσέγγιση μπορεί -από απλή ατυχία- να εγκλωβίσει τον παίκτη σε σημεία που δεν το περιμένει (ιδιαίτερα όταν μάχεται με τους μεταλλαγμένους), προσθέτοντας έτσι ένα ανεξέλεγκτο στοιχείο έντασης και έκπληξης. Ένα μικρό υπόγειο μπορεί να προσφέρει μια εντελώς απρόσμενη αναμέτρηση, ένα κενό προαύλιο μια αγχώδη περικύκλωση και ένα διώροφο κτίριο ένα άγριο κυνηγητό μέσα από αχανείς διαδρόμους. Σε αντίθεση με κλασικούς τίτλους action όπου οι εχθροί και η τοποθέτησή τους ορίζουν την προσέγγιση του παίκτη, εδώ έχουμε μια εναλλαγή μεταξύ πρωτοβουλίας και δισταγμού που ορίζεται από το περιβάλλον. Η επιβίωση, έτσι, εξαρτάται πολλές φορές από το ένστικτο και τα αντανακλαστικά, εξομοιώνοντας ανθρώπους που παλεύουν για τη ζωή τους και όχι υπερήρωες.
H ανάδειξη των χώρων σε πρωταρχικό μέλημα δεν σημαίνει ότι οι εχθροί δεν είναι επικίνδυνοι, κάθε άλλο. Από το βελτιωμένο pathfinding που αναφέρθηκε παραπάνω και τα εξελιγμένα είδη των μεταλλαγμένων, μέχρι τους ανθρώπινους εχθρούς, το ΑΙ είναι αμείλικτο, όχι επειδή είναι ιδιαίτερα έξυπνο, αλλά επειδή και αυτό βασίζεται στο σχεδιασμό των επιπέδων. Αν ο παίκτης κρύβεται στο χορτάρι δεν είναι απόλυτα καλυμμένος, αν περιμένει σε ένα σημείο, σύντομα κάποιος θα έρθει να το εξερευνήσει, ενώ όταν αποφασίσει να επιτεθεί από κοντά δίχως κάποιο πλάνο φλερτάρει έντονα με την αυτοκτονία. Οι εχθροί θα στείλουν σκυλιά, θα ενημερώσουν για την τοποθεσία του, θα αλλάξουν πορεία προσέγγισης και θα δοκιμάσουν ένα σωρό απλές τακτικές που, από μόνες τους, δεν είναι παρά ένα εκτεταμένο line of sight/sound radar, αλλά, όλες μαζί, ως κομμάτι του σχεδιαστικού παζλ, είναι ένα θανατηφόρο οπλοστάσιο που συχνά μεταμορφώνει το «placebo ΑΙ» σε πρωταθλητή στο σκάκι.
Μέσα από μια πληθώρα σημειώσεων και μικρών ιστοριών (που δείχνουν για μια ακόμη φορά την ικανότατη πένα της Gross) ρίχνεται φως στις δραστηριότητες του WLF και των Seraphites, συντηρώντας τη φωτιά που καίει την Ellie. Καθώς ψάχνει στα συντρίμμια για προμήθειες (κάτι πραγματικά αναγκαστικό), καθώς ανακαλύπτει ιστορίες από ανθρώπους που έχουν υποφέρει στα χέρια αυτών που κυνηγάει και καθώς η ανάγκη της να προστατεύσει όσους αγαπάει μεγαλώνει, βλέπουμε αυτά τα μονοπάτια του The Godfather Part ΙΙ, που τόσο θαυμάζει ο Druckmann, να ανοίγουν και να τη διαμορφώνουν. Ακόμα και η μηχανική εξέλιξη του χαρακτήρα της (υπάρχουν πλέον skill trees που επιτρέπουν στον παίκτη να βελτιώσει ορισμένες ικανότητές τής) βασίζονται στο πόσο έχει εξερευνήσει τις περιοχές, το πόσα έχει ανακαλύψει, το πόσο πιο επικίνδυνη έχει γίνει. Όσο όμως περισσότερο αλλάζει η Ellie για να ικανοποιήσει το μένος της, τόσα περισσότερα κομμάτια χάνει από τον εαυτό της.
Αυτός ο συνδυασμός του σεναριακού και του «μηχανικού» ταξιδιού ορίζεται από μια οργανικότητα που είναι σπάνια στη βιομηχανία. Καθώς ο τίτλος προχωράει σε πιο σκοτεινά μονοπάτια και φέρνει την Ellie πρόσωπο με πρόσωπο με τις επιλογές της, ο παίκτης αισθάνεται τη μετάλλαξη που φέρνει η έπαρση της εκδίκησης ολοένα και περισσότερο. Πουθενά δεν φαίνεται αυτό καλύτερα από το βασικό κομμάτι του ταξιδιού της, κατά τη διάρκεια του οποίου διασχίζει ένα συγκεκριμένο σημείο της πόλης που το έχει καταπιεί ο ωκεανός και όλο το gameplay μεταλλάσσεται σε μια παραβολή που φέρνει στο νου το συμβολικό ταξίδι του Apocalypse Now, ενός ακόμα από τα αριστουργήματα του Coppola. Είναι η ώρα όπου τα ηνία αρπάζει η εμμονή και δεν υπάρχει πια επιστροφή. Ενάντια στα στοιχεία της φύσης και ενάντια στη φύση της ίδιας της Ellie, δημιουργός, παίκτης και χαρακτήρας ενώνονται σε μια από τις σημαντικότερες στιγμές που έχουν καταγραφεί ποτέ στα videogames.
Αν το The Last of Us Part II σταμάταγε σε αυτό το σημείο θα είχαμε ήδη μπροστά μας έναν από τους καλύτερους τίτλους της γενιάς. Αλλά, λίγο πάνω από το μισό του τίτλου, παίρνεται το δεύτερο μεγάλο ρίσκο. Αυτή η νέα και εντελώς απροσδόκητη κίνηση του Druckmann συνεχίζει να είναι πιστή στο καλλιτεχνικό όραμα του The Godfather Part II, αφού, όπως εκεί, έτσι και εδώ, εισάγεται στο βασικό σενάριο ένα δεύτερο χρονικό μονοπάτι που σκοπό έχει να μας αποκαλύψει μια παράλληλη αλήθεια. Στην αρχή οπωσδήποτε το σοκ είναι μεγάλο και η διάθεση αρνητική, ιδιαίτερα επειδή συμβαίνει σε ένα απόλυτα σημαντικό σημείο της ιστορίας, αλλά, σιγά σιγά, γίνεται κατανοητό τι προσπαθεί να πετύχει η Naughty Dog. Εν τέλει, μετά τις πρώτες ώρες όλα μπαίνουν στη θέση τους και αποκαλύπτεται το τελικό σχέδιο του Druckmann, που απλά δεν έχει προηγούμενο στη βιομηχανία των videogames.
Αυτό το δεύτερο μισό του τίτλου επιστρέφει στο παρελθόν για κάθε μέρα που έχει ήδη περάσει μέχρι τότε. Μηχανικά, έχουμε ελαφρές αλλαγές στον τόνο του gameplay, με τα skill trees να ανοίγουν λίγο παραπάνω, να κάνουν την εμφάνισή τους καινούρια όπλα, ενώ οι προμήθειες λιγοστεύουν. Παράλληλα ο σχεδιασμός των επιπέδων στρέφεται σε πιο κάθετες διαστάσεις, πιο ιλιγγιώδεις, πηγαίνοντας τον παίκτη από αναμετρήσεις σε εναέριες γέφυρες πάνω από το Seattle, μέχρι σε λαβυρινθώδη ερειπωμένα κτίρια βγαλμένα από τους χειρότερους εφιάλτες του Stephen King. Ορισμένες νέες προσθήκες στους εχθρούς αλλά και εντυπωσιακά set-pieces πλαισιώνουν το open-ended gameplay και είναι σίγουρο ότι θα μείνουν στη μνήμη για αρκετό καιρό αφού ολοκληρωθούν.
Εδώ αποκαλύπτεται τι συμβαίνει από τη μεριά του Washington Liberation Front και των Seraphites, καθώς το σενάριο μπλέκεται ολοένα και περισσότερο γύρω από μια ανελέητη δράση. Το ταξίδι είναι μοναδικό και περίπλοκο και έννοιες όπως η εξιλέωση και η προστασία λειτουργούν ευεργετικά δίπλα στη μανία της Ellie. Μέσα από τις νέες σχέσεις και επιλογές που κάνουν την εμφάνισή τους αποκαλύπτεται ξεκάθαρα τι εννοούσε ο Druckmann όταν είχε μιλήσει για τον «κύκλο της βίας». Όπως ο Coppola μάς δείχνει ότι η διάθεση για εκδίκηση και η ανάγκη για προστασία ξεπερνούν τις ανθρώπινες πηγές τους και γίνονται εμμονές, έτσι και ο Druckmann αναμιγνύει το μίσος με την εξιλέωση και ψάχνει να βρει τι είδους κράμα είναι αυτό που δημιουργείται και πώς ορίζει τους χαρακτήρες του. Η απάντηση που δίνει στο τέλος είναι πρωτόγνωρη, λυτρωτική και βαθιά ανθρώπινη.
Οι ερμηνείες του Troy Baker, της Shannon Woodward και της Ashley Johnson ως Joel, Dina και Ellie είναι εντυπωσιακές, με την Johnson να δίνει πολλές φορές ρεσιτάλ, καθώς η ερωτευμένη και ενήλικη πλέον Ellie τής δίνει μεγαλύτερη ερμηνευτική ελευθερία. Δεν θα ήταν όμως υπερβολή να υποστηρίξει κάποιος ότι την παράσταση κλέβει η Laura Bailey, η γνωστή ηθοποιός πίσω από την Nadine στο Uncharted 4: Α Thief’s End, την Jaina Proudmoore στο World of WarCraft αλλά και την Kait Diaz στα Gears Of War 4 και Gears 5. Η Bailey φέρνει μια εντυπωσιακή διάσταση στην Abby και ξεδιπλώνει το χαρακτήρα της με ζηλευτό βάθος, παρασέρνοντας τον παίκτη από το μίσος στην αμφιβολία και από τον πόνο στην κατανόηση. Ο Druckmann μάλιστα εδώ παίζει έξυπνα με τα στερεότυπα της εμφάνισης, αφού ο σωματότυπος της Abby δεν θυμίζει σε τίποτα τη θηλυκότητα όπως τη ξέρουμε μαζικά, επιτρέποντας έτσι στην προσωπικότητά της και μόνο να αναδείξει στοιχεία όπως, π.χ., το προστατευτικό ένστικτο ή την ευαισθησία, στοιχεία δηλαδή που είναι πολύ πιο κατάλληλα στο να αντιπροσωπεύσουν τη γυναικεία υπόσταση απ’ ότι τα ψηλοτάκουνα, τα σορτσάκια και οι καμπύλες.
Η καλλιτεχνική διεύθυνση και ο γενικότερος τεχνικός τομέας συμπληρώνουν την εμπειρία με τον καλύτερο τρόπο, με τη διάσημη και σχεδόν αυτοκαταστροφική μανία για λεπτομέρεια που διέπει τη Naughty Dog να ξεχειλίζει από παντού. Δεν θα είναι λίγες οι φορές όπου η εξελιγμένη μηχανή της ομάδας και οι τεχνολογίες του animation θα φανούν ως κάτι από το μέλλον. Ο σχεδιασμός του ήχου και το λακωνικό soundtrack του Gustavo Santaolalla είναι στα γνωστά εντυπωσιακά τους επίπεδα, ενώ ο συνθέτης του Mr. Robot, Mac Quayle, έχει συνθέσει ένα ανατριχιαστικό combat theme. Υπάρχουν επίσης εκπλήξεις όταν η Ellie πιάνει την κιθάρα στα χέρια της, μία από τις οποίες προέρχεται από τους Pearl Jam, τους Rock n’ Roll Hall of Famers από το Seattle, οι οποίοι μετά από κυνηγητό μηνών σχεδόν ώθησαν τον Druckmann να επισκεφτεί ο ίδιος τον Eddie Vedder, πριν τελικά παραχωρήσουν προς χρήση την εκπληκτική μπαλάντα Future Days, η οποία είναι ένα από τα κλειδιά της ιστορίας.
Οι πολλαπλές επιλογές δυσκολίας έχουν όλες τις αντίστοιχες αναβαθμίσεις τους στο New Game+, ενώ μπορούν να καθοριστούν και επιμέρους τμήματα ρυθμίζοντας, μεταξύ άλλων, την επιθετικότητα των εχθρών, την «ενέργεια» του παίκτη ή το πόσο αποτελεσματικοί είναι οι σύμμαχοί του στις μάχες. Παράλληλα υπάρχει πληθώρα βοηθητικών επιλογών για όσους έχουν αδύναμη όραση ή άλλες αναπηρίες, όπως ηχητικές ενδείξεις, μεγέθυνση του UI, αντιστροφή των χρωμάτων, εναλλακτικό χειρισμό κ.τ.λ. Η διάθεση της Naughty Dog να προσφέρει όσες περισσότερες επιλογές γίνεται σε αυτούς που τις χρειάζονται είναι εμφανής από την αρχή και είναι πραγματικά αξιέπαινη.
Η τριαντάωρη σε γενικές γραμμές διάρκεια μπορεί να αποκαλύπτει προς το τέλος ορισμένα αρνητικά στοιχεία (όπως η επαναληπτικότητα του gameplay και η ρηχότητα του συστήματος crafting), αλλά δεν είναι αρκετά για να «ρίξουν» την εμπειρία. Οι ελληνικοί υπότιτλοι είναι λειτουργικοί και τεχνικά σωστοί, αλλά φαίνεται σε πολλά σημεία ότι οι μεταφραστές δεν είχαν καν τις συγκυρίες ή τη χρονική αίσθηση των σκηνών που μετέφραζαν ή των σκηνών που αυτές διαδέχονταν. Από την άλλη, τα ελληνικά voice overs είναι του ύψους και του βάθους, με προβλήματα τόσο στο κάστινγκ όσο και στις ερμηνείες. Αν και δεν είναι καταστροφικά, δεν καταφέρνουν παρά σε ελάχιστες στιγμές να αποδώσουν τη βαρύτητα ή τη λεπτότητα των πρωτότυπων ερμηνειών. Για έναν τίτλο που δεν απευθύνεται σε ανηλίκους, ίσως να είναι και εντελώς αχρείαστα.
Όταν έγιναν οι διαρροές πριν ένα μήνα πολλοί βιάστηκαν να κατηγορήσουν το σενάριο, άλλοι διαμαρτυρήθηκαν για τυχόν προοδευτικές πολιτικές που θα το «κατέστρεφαν» και άλλοι επιτέθηκαν στις εργασιακές πρακτικές της Naughty Dog. Αν και για το τελευταίο κομμάτι οι διαμαρτυρίες είναι δίκαιες, για τα δύο πρώτα δεν μπορεί να της καταλογίσει κανένας τίποτα. Το The Last of Us Part II όχι μόνο καταφέρνει να επισκιάσει τον πρώτο τίτλο στο gameplay, όχι μόνο να πει μια σημαντικότερη ιστορία αλλά και να προσφέρει ένα τέλος που έχει πιο φιλοσοφημένο βάθος και ψυχολογικό εύρος. Στην πορεία καταφέρνει να βελτιώσει σημαντικά τους μηχανισμούς του και τη σκηνοθεσία του, τη γραφή και τους χαρακτήρες του, αλλά και να δείξει την ανθρώπινη φύση και τα πάθη της, τόσο μέσα από την αφήγηση όσο και μέσα από το gameplay.
Η σφραγίδα του Druckmann είναι πεντακάθαρη. Από τα προσωπικά του τραύματα στο Ισραήλ μέχρι το περιστατικό λιντσαρίσματος που τον σημάδεψε όταν μετανάστευσε, καθώς και η η αίσθηση της «Americana» που βίωσε βλέποντας για πρώτη φορά το Manhattan είναι, δίχως άλλο, πηγές σημαντικής έμπνευσης. Το ίδιο συμβαίνει και με την Halley Gross, όπου έχοντας βιώσει δύο φορές μετατραυματικό σύνδρομο καταθέτει με την πένα της μια βιωματική γραφή, όπως ακριβώς έκανε και στο Westworld. Πέρα όμως από το ταλέντο και το έργο τους, εξίσου σημαντική είναι και η προοδευτικότητα που φέρνουν οι δυο τους ως ομάδα. Από την ομοφυλοφιλία της Ellie μέχρι την προσθήκη μειονοτήτων σε σημαντικούς ρόλους και από τα ερωτικά τρίγωνα μέχρι τη σεξουαλική εκμετάλλευση, η ομάδα δεν φοβάται να τραβήξει τη βιομηχανία από τα μαλλιά σε ένα μέλλον που θα έπρεπε να είχε κατακτήσει αρκετά νωρίτερα.
Σε αντίθεση με άλλους τίτλους που έφεραν επανάσταση αυτήν τη γενιά βρίσκοντας τρόπους να κάνουν πράγματα που δεν έχουν ξαναγίνει, όπως το The Witcher 3: Wild Hunt, το Bloodborne, το The Legend Of Zelda: Breath of the Wild και το Red Dead Redemption 2, ο τίτλος της Naughty Dog μοιάζει να βρίσκεται στο επόμενο στάδιο των videogames, όπου δεν απασχολείται με το πώς να κάνει κάτι αλλά με το γιατί το κάνει. Όπως συμβαίνει λοιπόν και με το The Godfather Part ΙΙ, το άγιο δισκοπότηρο του Druckmann, όσοι αναζητήσουν το «πώς» στο The Last of Us Part II σίγουρα θα ψυχαγωγηθούν στο έπακρο. Όσοι όμως καταλάβουν το «γιατί» θα βιώσουν έναν από τους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών.
Te Salut.
You have written a review, that we can't refuse! Εξαιρετικό κείμενο!
Να σαι καλά, Don. ;)
Προσωπικα μου ειναι αδιαφορο καθως εχοντας παιξει χιλιαδες παιχνιδια δεν μου αρκουν οι βελτιωσεις,αλλα μονο οι επαναστασεις. Το πραγματικα καινουργιο δηλαδη.Οι συνεχειες πασχουν απο το στοιχεια της γνωριμης εμπειριας
Θα είχες δίκιο αν το εν λόγω δεν ήταν επαναστατικό.
Σορυ TSH κατα λαθος σου πατησα dislike εδω..
Μακράν απο τις καλύτερες πένες στο gaming. Με έχεις κάνει, όταν μπαίνω σε review στο enternity και δεν βλέπω το όνομα σου, να ξενερώνω. Με όλο τον σεβασμό στα υπόλοιπα παιδιά της ομάδας. Συνέχισε την καλη δουλειά!
Να είσαι καλά. Σπάνια κάνω reviews πια. Μετά από δυο δεκαετίες έχω την τύχη να μπορώ να επιλέξω μερικές φορές τι θέλω να κάνω review. :) Εύχομαι πραγματικά να σου αρέσει το παιχνίδι φίλε μου :)
Νομίζω χρειαζόμασταν κάτι σαν το Last Of Us 2, χωρίς δεύτερες σκέψεις και χωρίς ισχυρό αντίλογο. Κάτι σαν highlight της γενιάς στο τέλος της και ενώ πρόσφατα έχουν προηγηθεί τα αμφιλεγόμενα FFVIIR και Death Stranding. Οτιδήποτε αρνητικό - έστω και αν στην πραγματικότητα ήταν απλά στα μυαλά μερικών - θα ξεχαστεί με την κυκλοφορία του τίτλου.
Πρώτο review για σήμερα. Διάβασα και 2 άλλα μετά και θα συνεχίσω. Περιμένω να δω αν θα πιάσει κανείς άλλος τις αναφορές σε ταινίες, όσο εμφανείς και αν είναι. Ελπίζω όχι, για να μπορώ να το παίξω έξυπνος στους Αμερικανούς φίλους μου. :p
Περιμένουμε και το συλλεκτικό Vertical Slice #77.
Χίλια ευχαριστώ ρε συ, ήταν δύσκολο ριβιου πολύ. Μέχρι χθες βράδυ κάναμε εντιτ. Share the love :)
Εκπληκτικό review! Respect και υπόκλιση, αντε τώρα υπομονή μέχρι της 19/6!
Ευχαριστώ πολύ! Υπομονή τώρα!
Να πούμε ενα τεράστιο μπράβο στο άρθρο ενα τεράστιο μπράβο στην ομάδα ανάπτυξης και στην Σόνυ επίσης που στήριξε όλο αυτό το εγχείρημα.
Ευχαριστώ ρε συ. Το περιμένεις πως και πως; ;)
Ωραίο κείμενο, συγχαρητήρια και ευχαριστούμε! Μου κάνει πάντως εντύπωση η αντίθεση στο ενθουσιώδες αυτό review και στα ιδιαίτερα επιφυλακτικά reviews (οκ, το ένα δεν ήταν τεχνικά review, αλλά περισσότερο "άποψη") που συνάντησα σε μερικά site του εξωτερικού που εκτιμώ και παρακολουθώ. Σε κάθε περίπτωση, θα περιμένω να το παίξω και ο ίδιος (όχι άμεσα) για να κρίνω.
Νομίζω ότι δινω την απάντηση στο τέλος του ριβιού. Επίσης, μην ξεχνάς, ότι όλες οι κριτικές είναι άποψη και μπορεί να μη συμφωνούν η μία με την άλλη ή καν με το κοινό. Ένα παιχνίδι σαν το LoUΙΙ έχει διάφορες προσεγγίσεις. Το θέμα είναι να δεις για ποιο λόγο κρίνεται αυστηρά από κάποιους ή καλά από άλλους και να κρίνεις τι σου ταιριάζει. Πάντως, ό,τι και να διαβάζεις, τίποτα δεν συγκρίνεται με την προσωπική σου εμπειρία όταν το παίξεις.
Το πρώτο game είτε θεωρείται 10άρι είτε όχι,σίγουρα συνέβαλε στο να πάει μπροστά το gaming μέσο σε άλλα,πιο ''ώριμα'' μονοπάτια- σίγουρα το ένιωσα αυτό, παίζοντάς το τότε στα τελειώματα του ps3.Σήμερα βλέποντας τις κριτικές για το part II, παρατήρησα ότι σε αντίθεση με τα -κατά πλειοψηφία διθυραμβικά-κείμενα που γράφτηκαν στα ελληνικά μέσα,κάποια του εξωτερικού με μεγάλο όνομα(και συγκεκριμένα αυτά που είναι στη κατηγορία unscored κάτω κάτω στο metacritic) εκφράζουν σοβαρές ενστάσεις.Bασικά υιοθετούν μια ρητορική περί υπέρμετρης βίας στο παιχνίδι και ότι οι χαρακτήρες του είναι γραμμένοι επιτηδευμένα ''τραγικοί'',λαμβάνοντας τη μία λάθος απόφαση μετά την άλλη...Μάλιστα ένας χαρακτηρίζει το στυλ παιχνιδιού misery simulator.Μήπως βλέπουν κάτι που δεν βλέπει η πλειοψηφία;
Όλα είναι σχετικά. Μεγάλα site όπως το Eurogamer, οι Easy Allies, Guardian, Verge, Game Informer το θεωρούν επαναστατικό και το εκθειάζουν, ενώ μιλάνε για το πώς το μισό του παιχνιδιού ασχολείται με το αντίκτυπο που έχει αυτή η βία. Kotaku, Polygon και Gamespot έχουν μια περίεργη ρητορική ενάντια στη βία, το οποίο είναι πολύ περίεργο αν σκεφτεί κάποιος, π.χ., ότι το gamespot έβαλε μεγαλύτερο βαθμό στο GTA V. Οπότε, ναι, σίγουρα υπάρχει κάποια ατζέντα, αλλά δεν μπορώ να ξέρω τι ακριβώς σημαίνει αυτό. Το παιχνίδι είναι βίαιο σίγουρα και θα μπορούσε ίσως να αποφύγει κάποια πράγματα, αλλά η βία του δεν είναι ανόητη ή απλά για να υπάρχει. Μαζί με τα κορυφαία σάιτ που ανέφερα στην αρχή, τα περισσότερα επίσης λένε ακριβώς αυτό. Από εκει και πέρα, ο καθένας μπορεί να παίξει και να σχηματίσει τη δική του άποψη.
Ok,κατανοητό.
Αρχικά πιστεύω ότι το να βάλεις 10 σε ένα παιχνίδι δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι τέλειο σε κάθε τομέα.
Πολλοί στο εξωτερικό βαζανε 10 στο Read Dead Redemption 2 αλλά το core gameplay ήταν σχεδόν ίδιο με το πρώτο παιχνιδι που από το 2010. Τα 10ρια τα έπαιρνε για άλλους λόγους.
Άλλοι βάζαμε στο Nier Automata 10ρια για διαφορετικούς λόγους.
Οπότε σε κάποιο βαθμό το 10 είναι κάπως υποκειμενικό, αν κάποιος πιστεύει ότι το game ωθεί το μέσο στα όρια του ή βοηθάει το μέσο να εξελιχθεί γιατί όχι το 10;
Να πω την αμαρτία μου από gameplay άποψη ποτέ δεν ήμουν fan της Naugty Dog.
Τα Uncharted και το πρώτο Last of Us τα τελείωσα και δεν έκανα ποτέ δεύτερο
playthrough. Σίγουρα τα Uncharted ήταν σαν χολιγουντιανή action movie και το
Storytelling στο Last of Us ήταν τέλειο αλλά ρε παιδιά το gameplay δεν ήταν στο ίδιο
επίπεδο.
Κάποιο game reviewers στο YouTube λέγανε ότι το stealth στο the Last of Us 2 είναι
το ίδιο καλό με το MGS 5......ισχύει !!!
Το γεγονός είναι ότι οι Youtubers έχουν διαφορετική άποψη από τα major Media. Οι μεν
λένε ότι δεν τους αρέσει, οι δε βάζουν 10.
Εγώ θα το αγοράσω πάντως για να στηρίξω τη σκληρή δουλειά των Developers αλλιώς
η Naughty Dog θα τους ξαναπεθανει στη δουλειά, αλλά αυτό είναι άλλη κουβέντα.
Ευχαριστώ και σόρρυ για το μεγάλο post.
Μη λες σόρρι, εγώ θέλω σεντόνια ποστ! :)
Έχεις δίκιο για το ότι το 10 ΔΕΝ αντιπροσωπεύει το τέλειο. Τίποτα δεν είναι τέλειο, ούτε τώρα ούτε ποτέ. Το πρώτο LoU είχε απλά 'οκ' gameplay αλλά αυτό δεν το σταμάτησε από το να θεωρείται από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Το ίδιο και το RDR2. Το 10 σηματοδοτεί -για μένα τουλάχιστον- το γεγονός ότι αυτό που παίζω προσφέρει κάτι επαναστατικό και πάει τα videogames μπροστά. Φυσικά πρέπει όλα του τα κομμάτια να είναι καλά και σφιχτοδεμένα. Αυτό σημαίνει ότι το LoUII έχει πολύ δυνατό gameplay επίσης, πολύ καλύτερο από τον πρώτο τίτλο. Θυμίζει το MGSV αλλά, όχι, δεν είναι τόσο πολύπλοκο ή τόσο stealth. Μοιάζει πολύ με του πρώτου τίτλου αλλά φυσικά πιο εξελιγμένο.
Ο καθένας βέβαια έχει την άποψή του διότι είναι ένα πολύπλοκο παιχνίδι. Πάντα να προσέχεις ποιοι είναι οι λόγοι που δεν αρέσει σε κάποιον όταν διαβάζεις και ποιοι είναι οι λόγοι που του αρέσει. Έτσι ίσως είναι πιο εύκολο να πάρεις απόφαση. Μη ξεχνάς ότι όλα αυτά είναι απόψεις και τίποτα άλλο. Μόνο εσύ θα αποφασίσεις αν σου αρέσει ή όχι, που σημαίνει ότι πρέπει να το πάρεις. Το να βάλει κάποιος 10 είναι ρίσκο γιατί μόνο ο χρόνος θα δείξει αν ήταν σωστό το 10άρι ή όχι. Κι εσύ πρέπει να πάρεις το δικό σου ρίσκο και να το αγοράσεις τελικά, γιατί μόνο εσύ μπορείς να αποφασίσεις αν είναι καλό για σένα. :)
Αρχικά με προβληματίζεις μέσα από τα Vertical σχετικά με το ρόλο της κριτικής. Έπειτα γράφεις κάτι τέτοια reviews και η σημασία τους μού γίνεται ξεκάθαρη. Όταν το ολοκληρώσω, εδώ θα επιστρέψω για να το κατανοήσω σε μεγαλύτερο βάθος. Αυτός για εμένα είναι όχι ο μόνος, αλλά σίγουρα ο βασικότερος λόγος της ύπαρξής της.
Έχεις δίκιο, είναι μπερδεμένο το κεφάλι μου. Μετά τόσα χρόνια κριτικής, από την εποχή στην ουσία που τη μοντερνοποιήσαμε στο Gamepro, είναι η πρώτη φορά που αισθάνομαι ότι ίσως να μην έχει νόημα πια, όχι ότι σαν κλάδος δεν έχει να δώσει, αλλά επειδή δεν ξέρω τι σκοπό ουσιαστικό με την άνοδο της mainstream κριτικής και του user score. Είναι ένα πρόβλημα για μένα για αυτό και το ριβιού αυτό ήθελα να του δώσω άλλη μορφή, ένα στυλ πιο ερευνητικό, μήπως βρω κάτι εκεί. Το παν βέβαια για μένα είναι η επικοινωνία αυτών των προβληματισμών και η συζήτηση για γκείμς με τον κόσμο, τίποτα άλλο δεν είναι το ίδιο σημαντικό. Ίσως περνάμε σε μια άλλη περίοδο όπου η κριτική μπορεί να έχει εντελώς άλλο νόημα; Όταν βλέπω το gamespot, που επηρεάζει εκατομμύρια κόσμο, να βάζει 8 λόγω βίας στο LoUII και 9 στο GTAV, καταλαβαίνεις ότι πια κάτι πηγαίνει πολύ στραβά....
Σου είπα ποιο είναι το νόημα της κατά τη γνώμη μου. Σίγουρα δεν είναι για να υποδείξει σε κάποιον τι πρέπει να του αρέσει και τι όχι. Το 10 δεν σημαίνει τίποτα για τα γούστα του καθενός. Δεν αναλώνεται όμως και στο να βοηθήσει κάποιον να καταλάβει αν κάτι του ταιριάζει, ή να τον βγάλει από ένα δίλημμα να επενδύσει ή να μην επενδύσει σ εναν τίτλο. Πάνω απ όλα είναι για να γίνει κατανοητό το όραμα του δημιουργού, το κατά πόσο το υλοποιεί, το βάθος των επί μέρους τμημάτων του και το πώς αυτά βρίσκουν, αν βρίσκουν, τη συνοχή που χρειάζεται. Γι αυτό το καλό review για εμένα έχει σαφώς μεγαλύτερη αξία κατά τη δεύτερη ανάγνωση, αφότου δηλαδή βιώσω την εμπειρία. Έτσι προχωράω παραπέρα και γνωριζομαι καλύτερα με μια μορφή έκφρασης.
Τώρα για τα περί βίας, τι να πω; Είναι θλιβερό. Αλλά δεν μου προκαλεί και εκπληξη. Το ξέρω ότι ο Τύπος έχει να ανέβει βουνό για να φτάσει σε ένα έστω αξιοπρεπές επίπεδο. Μακάρι αυτός ο τίτλος να γίνει το έναυσμα για αλλαγή σε κάποια μέτωπα. Αν και πάνε χρόνια που οι δημιουργοί της βιομηχανίας δείχνουν σαφώς πιο ώριμοι και σκεπτόμενοι σε σχέση με αυτούς που την καλύπτουν.
Μπορεί, ναι, αλλά προσωπικά αισθάνομαι ότι ο παραδοσιακός τρόπος κριτικής δεν προσφέρει πια αρκετά. Είναι σημαντικό να ανεβούμε επίπεδο, να πλησιάσουμε το στυλ κριτικών στη μουσική και στο κινηματογράφο, όπου ασχολείται με τους δημιουργούς τουλάχιστον όσο ασχολούνται με το να περιγράψουν το gameplay, ίσως περισσότερο. Από την άλλη δεν νομίζω ότι υπάρχουν πολλοί που αισθάνονται έτσι, ιδιαίτερα αν κρίνουμε από τους youtubers και τους νεαρότερους κριτικούς. Οπότε ίσως απλά έχει πάρει άλλο δρόμο η κριτική από αυτή που είχα στο μυαλό μου πριν αρκετά χρόνια.
Αν βαθμολογηθει ως ταινια το παιρνει ενα 6-7...Για παιχνιδι ουτε καν...Πρεπει να καταλαβουν οτι αν θελουμε να δουμε ταινια θα παμε σινεμα ή θα δουμε στο νετφλιξ...Αντε στην τελικη θα παιξουμε παιχνιδι του Kojima..Ημαρτον πια...Για αυτο και οι παικτες το τιμωρησαν με τη βαθμολογια στο metacritic..Βεβαιως και δεν ειναι για 3,5 που του εβαλαν, αλλα δεν εχει ΤΙΠΟΤΑ το επαναστατικο και καινοτομο για να δικαιολογησει το 10αρι πολλων σαιτ. Αν μαζεψουμε τα σαγονι απο το πατωμα εξαιτιας των γραφικων του, κατα τα αλλα ειναι σε ΟΛΑ κατωτερο απο τον προκατοχο του. Τελειως ειλικρινα το review του ign greece με καλυπτει απολυτα.
Σκέψου απλά ότι στο Metacritic οι περισσότεροι δεν έχουν παίξει καν το παιχνίδι, ούτε έχουν PS4 και θα το καταλάβεις αν μπεις στα προφίλ τους ότι έχουν βάλει 10αρια σε όλα του Xbox
Ο καθένας επιλέγει την ενημέρωση και την ποιότητα που τον εκφράζει, δεν υπάρχει βασικά σωστό ή λάθος σε μια άποψη. Αλλά σε θέματα gameplay είναι σε όλα καλύτερο από το πρώτο, οπότε αν δεν έχεις επιχειρήματα γιατί είναι χειρότερο τότε η άποψή σου είναι απλά αναμάσημα φίλε μου.
Δεν με ενδιαφερει ποιοι ειστε εσείς που δεν θελετε να δείτε ταινία, αλλα ΕΓΩ γουστάρω απίστευτα να απολαμβάνω τ̶α̶ι̶ν̶ί̶α̶ καθηλώτικα cutscenes ,όσο βιώνω στο πετσί μου με ανατριχιαστικό gameplay την ιστορία της Ellie!!
Μεχρι στιγμής για μένα είναι σε ολους τους μηχανισμούς πολλά σκαλιά πάνω απο το TLOU, οποτε αδυνατώ να καταλάβω που στηρίζεις το "ουτε καν" για παιχνίδι...
Δεν εχω διαβάσει εννοείται κανένα ριβιου,γιατί σέβομαι πανω απ όλα τον εαυτό μου και θελω να έχω δική μου αποψη για το sequel που αναμένω απο τον Δεκεμβρη του 2016.Παρατήρησα ,ομως, με μια γρήγορη ματιά οτι διαφωνούμε καθώς εμένα με κάλυψε απόλυτα το ριβιου του pcmag με βαθμολογία "Excellent 4.5/5" ...Ουπς!!Ακριβώς το ίδιο κείμενο εκανε copy paste ο ίδιος "κριτικός" στο ign greece, που επικαλέστηκες, αλλά εκεί κατέληξε σε 8.6/10.Διplotυπο twist με αναλογίες που ... τυφλώνουν :D
Τωρα για metacritic users(που προλαβαν σε λιγότερο απο 24ώρες να speedrunάρουν 30ωρο παιχνίδι και να έχουν και "αποψη") αν πιστεύεις ειλικρινά οτι τα 3αρια δεν ερχονται κατα βάση απο κομπλεξboxικούς ,που δεν έχουν παίξει ούτε καν το πρώτο,τοτε σίγουρα εθελοτυφλείς και δυστυχώς στηρίζεις με το σχόλιο σου την τοξικότητα των μη-gamers , που απλα μισούν οτιδήποτε εχει τεραστίων διαστάσεων απήχηση...
Τα έχεις μπλέξει όλα. Να φανταστώ ότι το Forza σε καθηλώνει με τη μαγευτική ιστορία που έχει και το Gears of War με τη μουσική του ε; Από πότε το Metacritic έγινε αμερόληπτο site; Περισσότερα review από ότι το God of War. Μάλλον θα περιμένεις πολλά χρόνια για να ξαναπαίξεις παιχνίδια. Βρες άλλο χόμπι.
Είμαστε κολλημένοι και προσηλωμένοι στον τίτλο και θα το παίρναμε όπως και να 'χει. Με το review σου επιβεβαιώσαμε 2 πράγματα ότι γράφεις εκπληκτικά και το παιχνίδι πρέπει να τα σπάει!
Χίλια ευχαριστώ. Όντως ο τίτλος είναι κάτι πραγματικά ξεχωριστό και ζητάει πολλά από τους gamers και, κυρίως, ωριμότητα. Εύχομαι να το απολαύσεις.
Τελικά μετά απο ενασχόληση του τίτλου σίγουρα μιλάμε για απογοήτευση. Τεχνικά είναι μπροστά σε τόσα θέματα αλλα σε gameplay μεγάλωσε η διάρκεια και φαίνεται ότι έμεινε 10 χρόνια πίσω ακόμα πιο πλ. Τέλος η ιστορία προσπαθεί παρα πολύ αλλά ακριβώς επειδή προσπαθεί να κάνει τόσα πολλά και τόσα πολύπλοκα είναι πλέον αναπόφευκτα χειρότερη απο την αρχική . Συγχαρητήρια για την προσπάθεια αλλα είναι εμφανές ότι ενώ είναι απο τα καλύτερα εγχειρήματα των σύγχρονων παιχνιδιών ταυτόχρονα είναι και μια μεγάλη απογοήτευση καθώς εξοστρακιζει ακούσια την gaming πορεία του.