New Himuka. Μια πόλη στη Γη του μακρινού μέλλοντος, βασισμένη στο σημερινό Τόκυο. Τα επικίνδυνα, μυστηριώδη τέρατα που ονομάζονται απλώς “Others” επιτίθενται συχνά και τρομοκρατούν τους κατοίκους. Ψάχνουν μυαλά για να τραφούν και να κατευνάσουν την τρελά τους και, δυστυχώς, οι πολίτες τής New Himuka κι όχι μόνο είναι ωραίος… μεζές. Εμπόδιο στα σχέδια των Others στέκονται οι εκπαιδευμένοι πράκτορες της Other Suppression Force (OSF), οι οποίοι διαθέτουν φανταστικές δυνάμεις, από ψυχοκινητικές ικανότητες έως τηλεμεταφορά ή δημιουργία φλόγας από το τίποτα.
Συγκεκριμένα, σχεδόν ολόκληρος ο ανθρώπινος πληθυσμός έχει μια δύναμη, με κάποιες εξαιρέσεις: τον στρατηγό Karen Travers που έχει πολλές δυνάμεις και περίπου το 1% του συνολικού πληθυσμού που γεννιούνται χωρίς δύναμη και δε μπορούν να αποκτήσουν. Οι δυνάμεις αυτές προέρχονται από το μυαλό κι έτσι τεράστιο μέρος του Scarlet Nexus περιστρέφεται γύρω από τον ανθρώπινο εγκέφαλο με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Ως παιχνίδι που κάλλιστα θα γινόταν anime (για την ακρίβεια, ανακοινώθηκε σειρά anime βασισμένη στο παιχνίδι) η ιστορία δεν είναι τόσο απλή όσο φαντάζει. Η φαινομενικά απλή απειλή των Others σύντομα αποκαλύπτεται πως δεν είναι τόσο απλή στη ρίζα της, και ολόκληρος ο κόσμος είναι μπλεγμένος σε κάτι πολύ μεγαλύτερο από οτιδήποτε μπορούσε να φανταστεί κανείς. Κάτι τέτοιο συνεπάγεται φιλίες και προδοσίες, ακόμη κι από άτομα που κανείς δε θα περίμενε, οπότε έως το τέλος η ιστορία παραμένει φρέσκια χωρίς να δοκιμάζει διαρκώς κάτι διαφορετικό απλά για να το δοκιμάσει – μετά από τις περίπου 25 ώρες που διαρκεί ένα playthrough, ο παίκτης θα έχει άψογη εικόνα και απαντήσεις σχεδόν σε όλα τα ερωτήματα που γεννήθηκαν στη διάρκεια του παιχνιδιού. Μοναδικό παράπονο είναι πως για να αρχίσει να ξετυλίγεται το πραγματικό νήμα της πλοκής, περνούν 7-8 ώρες – όχι βαρετές, απλώς είναι ξεκάθαρο στον παίκτη πως κάτι κρύβεται και καθυστερεί να του το «παραδεχτεί».
Κι αν οι 25 ώρες φαίνονται λίγες, τότε ίσως οι διπλάσιες φανούν αρκετές, μιας και το παιχνίδι διαθέτει δύο πρωταγωνιστές που μπορεί να επιλέξει ο παίκτης και να ζήσει την ιστορία τους: τον Yuito Sumeragi και την Kasane Randall. Καθένας από τους δύο έχει πολύ διαφορετική ιστορία, όμως σε αρκετά σημεία συναντιούνται, οπότε για να κατανοήσει κανείς πλήρως το σενάριο θα ήταν καλό να παίξει και με τους δύο. Ο Yuito είναι γιος του προέδρου της New Himuka κι έτσι αντιμετωπίζεται διαφορετικά από αρκετούς, ενώ η Kasane αυτοδημιούργητη κι εντυπωσιακή από τις πρώτες της μέρες ως OSF Cadet. Καθένας εκ των δύο συνοδεύεται από τέσσερις διαφορετικούς συμμάχους, με τους οποίους μπορεί να μιλήσει και να δεθεί, μαθαίνοντας περισσότερα για εκείνους αλλά και για τον κόσμο μέσα από τις εμπειρίες τους. Οι Yuito και Kasane διαφέρουν και στο gameplay, με τον πρώτο να χρησιμοποιεί ένα μεγάλο ξίφος (με συνολικό σχεδιασμό που παραπέμπει σε σαμουράι) και τη δεύτερη να μένει λίγο πιο μακριά, χειριζόμενη μικρά μαχαίρια (που παραπέμπει σε νίντζα). Και οι δύο έχουν την ίδια δύναμη (psychokinesis), δηλαδή μπορούν να μετακινούν αντικείμενα του περιβάλλοντος με τον νου τα οποία συνδυάζουν στα combo τους. Με κάθε εχθρό να έχει ένα Crush Gauge που μειώνεται όσο δέχεται ζημιά σε αδύναμο σημείο (που πολλές φορές φανερώνεται μετά από ζημιά με αντικείμενα χάρη στο psychokinesis) κι όταν εξαντληθεί τότε ο παίκτης μπορεί να τον εξοντώσει με ένα πλήκτρο, ενεργοποιώντας το Brain Crush που του διαλύει το μυαλό με μια φαντεζί κίνηση.
Άλλοι εχθροί είναι πιο αδύναμοι στα counter-attacks, δηλαδή όταν ο παίκτης αποφεύγει την τελευταία στιγμή μια επίθεση κι αντεπιτίθεται – μερικοί εκτοξεύουν αντικείμενα προς τον παίκτη κι αν αυτός τα αποφύγει μπορεί να τους τα… επιστρέψει. Τα περιβάλλοντα και οι δυνάμεις των χαρακτήρων λοιπόν είναι ζωτικής σημασίας στη μάχη, καθώς με το ίδιο combo απλής ή special επίθεσης, ο παίκτης δε θα φτάσει πολύ μακριά. Δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία σε combos (ουσιαστικά, δύο πλήκτρα και περιορισμένος αριθμός κινήσεων) γιατί δίνεται αλλού έμφαση: στη συνέργεια των δυνάμεων. Όταν ο παίκτης αρχίσει σιγά-σιγά να λαμβάνει βοήθεια από άλλους και να επιστρατεύει τα προαναφερθέντα party members, θα μπορεί να εισέλθει σε κάθε πίστα με δύο ακόμη συμμάχους (που μπορεί ανά πάσα στιγμή εκτός μάχης να αλλάξει) οι οποίοι βοηθούν ενεργά στη μάχη. Όμως πιο σημαντικό είναι να χρησιμοποιεί ο ίδιος ο πρωταγωνιστής τις δυνάμεις και των τεσσάρων συμμάχων -ενεργών ή «παγκιτών»- μέσα στα combos του. Δανειζόμενος τη δύναμη της Hinabi, ο Yuito εισάγει το στοιχείο της φωτιάς στις επιθέσεις του, με την Tsugumi να του δανείζει τη διορατικότητά της και να του επιτρέπει να βλέπει αόρατους εχθρούς ή να αντεπιτίθεται ισχυρότερα όταν αποφύγει μια επίθεση. Ο Gemma τον κάνει σκληρό σαν πέτρα απέναντι στις επιθέσεις των άλλων και πάει λέγοντας. Όλα τα party members έχουν διαφορετικές μεταξύ τους δυνάμεις, κάτι που προσφέρει ακόμη περισσότερους λόγους να παίξει κανείς τις ιστορίες των δύο πρωταγωνιστών, μιας και η εμπειρία του gameplay θα είναι εντελώς διαφορετική στην προσέγγιση κάθε μάχης – η Kasane δεν έχει την άμυνα που προσφέρει ο Gemma, όμως έχει την ταχύτητα της Arashi που κάνει το χρόνο να κυλά πιο αργά κι έτσι μπορεί να χωρέσει περισσότερες επιθέσεις σε λιγότερα δευτερόλεπτα.
Αν ο παίκτης επενδύσει στο Brain Map (το skill tree) και ξεκλειδώσει ικανότητες που του επιτρέπουν να χρησιμοποιεί έως και τέσσερις δυνάμεις άλλων μέσω του συστήματος SAS, τότε η μάχη αρχίζει να γίνεται πολύ ενδιαφέρουσα, εντυπωσιακή και με ροή. Με το πάτημα δύο πλήκτρων μπορεί άμεσα να ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί μια δύναμη εφόσον δεν έχει εξαντλήσει τα αποθέματά της, τα οποία μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα γεμίζουν ξανά αν δεν χρησιμοποιείται. Η επένδυση που γίνεται εδώ μπορεί να αξιοποιηθεί στο δεύτερο playthrough με τον άλλο χαρακτήρα οπότε όλες οι ώρες και τα level ups δεν πάνε χαμένα. Μπορεί επίσης να επενδύσει στους ίδιους τους συντρόφους του, αγοράζοντάς τους δώρα για να βελτιώσει τη μεταξύ τους σχέση (Bond) και να δει τα Bond Episodes που αποκαλύπτουν περισσότερα για εκείνους – σε υψηλά επίπεδα Bond, πηγαίνουν οι δυο τους σε μια αποστολή, συνήθως κάποιο παλιό απωθημένο. Πέραν αυτού όμως, για κάθε ένα από τα έξι Bond Levels ξεκλειδώνονται επιπλέον δυνατότητες για τη μάχη, όπως μεγαλύτερη διάρκεια χρήσης της δύναμης ή ακόμη καλύτερα, τα Vision Attacks όπου ο σύντροφος εμφανίζεται (με δυο πλήκτρα) και εξαπολύει μια πανίσχυρη επίθεση στον εχθρό. Τα δώρα που παίρνει κανείς στους συμμάχους του εμφανίζονται και στην κρυψώνα τους, οπότε ο κόπος του παίκτη κυριολεκτικά φαίνεται στο παιχνίδι. Ανεβάζοντας το Bond Level κάθε μέλους της ομάδας θα ξεκλειδωθούν Team Bond Episodes, μικρές ιστοριούλες με όλα τα μέλη οι οποίες επίσης ύστερα ξεκλειδώνουν ωραία πράγματα που δε θα γίνουν spoil εδώ. Με δυο λόγια, ο παίκτης σοφό θα ήταν να επενδύσει στους συντρόφους του κι εκείνοι θα ανταποδώσουν με κάθε τρόπο, είτε από άποψης ιστορίας είτε gameplay, και το τελευταίο θα εκτιμηθεί πολύ στις απαιτητικές τελευταίες μάχες.
Τόσο οι πρωταγωνιστές όσο και οι σύμμαχοι μπορούν να εξοπλιστούν με βελτιωμένα όπλα και έως και τρία αντικείμενα που βελτιώνουν στατιστικά, χρόνους επαναφόρτισης δύναμης και ούτω καθεξής (ένα slot ξεκλειδώνεται με ανώτερο επίπεδο Bond και δώρο, για παράδειγμα). Μπορούν επίσης να «ντυθούν», με outfits και έως και τρία επιμέρους πραγματάκια όπως μάσκες ή άλλα διακοσμητικά. Όλα αυτά αποκτώνται με χρήματα ή ανταλλάσσοντας υλικά που βρίσκει κανείς στις πίστες ή σε πτώματα εχθρών, με το δεύτερο τρόπο να είναι προτιμώμενος μιας και τα χρήματα είναι καλύτερο να ξοδεύονται για αντικείμενα αναπλήρωσης ενέργειας ή κάτι πιο άμεσα χρήσιμο από διακοσμητικά. Οι μάχες δεν τελειώνουν εκεί ωστόσο, καθώς λίγα κεφάλαια πιο μέσα στο παιχνίδι ο παίκτης θα ξεκλειδώσει τα Brain Drive και Brain Field, με το πρώτο να ενεργοποιείται αυτόματα και να του δίνει αυξημένη ταχύτητα και δύναμη, εκεί που το δεύτερο ενεργοποιείται χειροκίνητα και μεταφέρει τους πάντες σε μια άλλη διάσταση – η μάχη γίνεται κυριολεκτικά στο μυαλό. Όμως αν ο παίκτης δελεαστεί από τη φοβερή δύναμη που έχει στο Brain Field, κινδυνεύει να χάσει το μυαλό του και να πεθάνει, οπότε πρέπει να χρησιμοποιείται με φειδώ και προσοχή. Χρησιμοποιώντας ορισμένα πιο σύνθετα αντικείμενα από το χώρο, ο παίκτης μπορεί να αδειάσει το PK Gauge όμως να κάνει μεγαλύτερη ζημιά στον εχθρό, σε μια πιο εντυπωσιακή σκηνή η οποία επίσης απαιτεί να πατάει τα κατάλληλα πλήκτρα την κατάλληλη στιγμή για να φτάσει ως το τέρμα το combo.
Ουσιαστικά, η ρουτίνα της μάχης είναι αυτή, με τους διάφορους εχθρούς -από τους οποίους υπάρχει ικανοποιητική ποικιλία- να προκαλούν τον παίκτη να προσαρμοστεί. Μπορεί στην ίδια μάχη να υπάρχει εχθρός που κρύβεται όταν ο παίκτης πάει κοντά (και άρα καταπολεμάται μόνο με teleport/hypervelocity) και δίπλα του εχθρός που δε μπορεί να νικηθεί από απόσταση, οπότε ο παίκτης θα πρέπει να παίξει έξυπνα: να κάνει επιθέσεις με τη σωστή δύναμη ενεργοποιημένη, να τραβιέται πίσω και ξανά από την αρχή, παράλληλα αποφεύγοντας επιθέσεις που θα του χαλάσουν το combo ή θα τον βγάλουν προσωρινά εκτός μάχης (π.χ. το νερό απενεργοποιεί το dodge για κάποια ώρα και ο ηλεκτρισμός αφήνει τον παίκτη παράλυτο στο έδαφος). Το ίδιο ισχύει και για τα bosses, τα οποία απαιτούν στρατηγική κι όχι ωμή δύναμη. Λόγω του Crush Gauge, είναι αντιπαραγωγικό να εστιάσει κανείς σε επιθέσεις που κάνουν λίγη ζημιά όμως δεν οδηγούν σε Crush καθώς η μάχη θα διαρκέσει πολλαπλάσιο χρόνο. Όταν αποκτηθούν μια-δυο δυνάμεις τότε φαίνονται οι δυνατότητες της μάχης, με μοναδικό «μελανό σημείο» την έλλειψη cancelling – δηλαδή όταν ξεκινήσει μια κίνηση, δε μπορεί να διακοπεί από μια άλλη, κάτι που μέσα στη ροή της μάχης μπορεί να αποδειχτεί βάρος. Εντός εισαγωγικών «αρνητικό» καθώς δεν πρόκειται για ένα action game τεχνικής οπότε ουδέποτε υπήρξε υπόσχεση για move cancelling, όμως μόνο καλό θα έκανε η ύπαρξή του στην (ήδη καλή) ροή της μάχης. Για να ενδυναμωθεί ο παίκτης ή να μαζέψει αντικείμενα και χρήματα (για οποιαδήποτε χρήση, από δώρα έως εξοπλισμό) τότε μπορεί να επισκεφθεί τοποθεσίες από όπου έχει ήδη περάσει και οι εχθροί που υπήρχαν εκεί πλέον θα είναι στο level του για να υπάρχει πάντοτε πρόκληση και αξιόλογο loot. Μπορεί επίσης να πάρει Quests, δηλαδή υπό-αποστολές, τις οποίες δίνουν διάφοροι άνθρωποι στους δρόμους των πόλεων που επισκέπτεται ο παίκτης. Η ιστορία πίσω από τα Quests είναι υποτυπώδης όπως και οι απαιτήσεις (π.χ. να σκοτωθούν 3 Χ εχθροί με Υ τρόπο) αλλά για αυτόν ακριβώς το λόγο ολοκληρώνονται σχετικά εύκολα στην απλή ροή του παιχνιδιού και από το μενού άμεσα μπορεί να την παραδώσει ο παίκτης άρα δεν έχει άσκοπο μπρος-πίσω.
Μην δοθεί η εντύπωση πως οι πόλεις είναι ανοιχτές ή κάτι τέτοιο, ωστόσο. Τα περιβάλλοντα γενικώς είναι κάπως κλειστά και η εξερεύνηση υποτυπώδης, ίσως και λίγο βαρετή. Στη διάρκεια των αποστολών οι πολίτες εξαφανίζονται (υπάρχει μια εξήγηση στην ιστορία αλλά πιο πολύ για να εξυπηρετήσει το gameplay) κι έτσι κάθε πίστα είναι λίγο… μοναχική. Δεδομένου ότι στα μετέπειτα κεφάλαια ο παίκτης θα κληθεί να επισκεφτεί ξανά παλιές τοποθεσίες, υπάρχει μια ελαφρά κούραση αλλά τουλάχιστον η ποικιλία είναι αρκετή για να μην κουράσει παρά μόνο λίγο πριν το φινάλε. Επίσης κουραστικό και ίσως σήμα-κατατεθέν πολλών ιαπωνικών παιχνιδιών είναι το πόσο διάβασμα υπάρχει αλλά και ύπαρξη tutorials σχεδόν διψήφιο αριθμό ωρών μετά την αρχή του παιχνιδιού. Υπάρχουν όντως πολλά συστήματα να μάθει κάποιος, αλλά δεν πρόκειται για κάτι τόσο δύσκολο οπότε πολλά tutorials θα μπορούσαν να είναι μέρος του διαλόγου μεταξύ μαχητών αντί για παράθυρο που εξηγεί σε τρεις σελίδες τι κάνει το Χ πράγμα. Μιας κι αναφέρθηκαν οι διάλογοι, παρά την πολύ ενδιαφέρουσα αισθητική και την άριστη ποιότητα παρουσίασης, μόνο τα πολύ σημαντικά cutscenes είναι εντελώς animated και όλοι οι υπόλοιποι διάλογοι γίνονται πάνω από στατικές εικόνες με επίσης στατικά παράθυρα για τους ομιλητές. Αν ο παίκτης ορίσει ως γλώσσα διαλόγων τα ιαπωνικά τότε πρέπει να προετοιμαστεί για πολύ διάβασμα. Τουλάχιστον ακόμη και στις στατικές εικόνες εμφανίζονται οι χαρακτήρες με τα όποια visual attachments τους έβαλε ο παίκτης, μια λεπτομέρεια που πολλά παιχνίδια προσπερνούν ακόμη και στα πλήρως animated cutscenes.
Γενικώς, η παρουσίαση και η αισθητική ξεχωρίζουν. Ο όρος “brainpunk” που δημιούργησε το παιχνίδι ουσιαστικά παίρνει στοιχεία cyberpunk και τα «καλωδιώνει» απευθείας στον εγκέφαλο. Οι χαρακτήρες δε βλέπουν ταμπέλες, το μυαλό τους βλέπει ταμπέλες, γιατί ταμπέλες δεν υπάρχουν - τουλάχιστον για το 1% που δεν έχουν δυνάμεις κι είναι αποκομμένοι από το σύστημα. Ο κόσμος λειτουργεί σαν να έχουν όλοι κάποια δύναμη και τα μυαλά τους επικοινωνούν, με ανακοινώσεις της κυβέρνησης να μεταδίδονται απευθείας στον εγκέφαλο, τους χαρακτήρες να επικοινωνούν και να μοιράζονται δυνάμεις χάρη στη δύναμη του μυαλού τους και πάει λέγοντας. Είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση μιας κι η ιστορία γενικότερα περιστρέφεται γύρω από τη δύναμη του μυαλού, αγγίζοντας πολλά θέματα όπως ο κοινωνικός ρατσισμός και προνόμια για εκείνους που ανήκουν στο σύστημα ενώ το 1% πρακτικά αγνοείται. Η αισθητική του φροντίζει να συνδυάσει το φουτουριστικό στοιχείο με την παραδοσιακή αλλά και τη μοντέρνα Ιαπωνία, πάντοτε με γραφικά που αναπαριστούν anime. Το αποτέλεσμα είναι φανταστικό, όπως μας έχουν συνηθίσει τα παιχνίδια της Bandai Namco και δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το σύμπαν του παιχνιδιού υιοθετείται για σειρά anime. Οι Others μοιάζουν σαν δημιουργήματα που ξέφυγαν από το Silent Hill, με τρομακτικό σχεδιασμό που συνδυάζει ανθρώπινα μέρη με φυτά, ζώα και πράγματα, για δημιουργίες που δε βγάζουν καν νόημα – πώς ένα τέρας χωρίς καν κεφάλι ή μάτια κυνηγάει τους χαρακτήρες ακατάπαυστα; Μια συγκεκριμένη πίστα θα μπορούσε κάλλιστα να ανήκει σε παιχνίδι horror και οι δημιουργοί το ξέρουν, αφού προσπάθησαν να βάλουν και κάποια (πολύ ήπια) jump scares στη μίξη.
Φυσικά, η μουσική είναι κατά βάση ηλεκτρονική ή/και ροκ σε στιγμές δράσης με ορχηστρικά κομμάτια για πιο ήσυχες ή συναισθηματικές σκηνές – το ορχηστρικό μουσικό θέμα του παιχνιδιού είναι εξαιρετικό και οι κάτοχοι PlayStation 5 θα το εκτιμήσουν ενόσω παίζει στο κεντρικό μενού της κονσόλας. Επιπλέον, οι ηθοποιοί (στα αγγλικά) κάνουν πολύ καλή δουλειά και παρά το νεαρό της ηλικίας των περισσότερων χαρακτήρων, καταφέρνουν να αποδώσουν το βάθος που έχουν αρκετοί από αυτούς πάντοτε με μια μικρή δόση υπερβολής ως είθισται σε τέτοια παιχνίδια.
Η αίσθηση που αφήνει το Scarlet Nexus όταν πέσουν οι τίτλοι τέλους είναι κάτι που δεν συμβαίνει πολύ συχνά πλέον. Ένα παιχνίδι που ίσως δεν τράβηξε τα βλέμματα όσο έπρεπε από την ανακοίνωσή του μέχρι σήμερα, καταλήγει να αφήνει τον παίκτη να ζητάει περισσότερο κι αναμφίβολα θα δημιουργηθεί ένα franchise (όπως αφήνει να εννοηθεί το τέλος) εφόσον οι πωλήσεις το επιτρέψουν. Είναι ένα σύμπαν που πιθανότατα θα θελήσει να επισκεφτεί ξανά κι ένα παιχνίδι που δικαιολογεί το δεύτερο playthrough με ωραίο τρόπο – κι αν δεν επανέλθει σε αυτό για να δει την ιστορία από τις δυο πλευρές, τότε θα επανέλθει σίγουρα για να δει την άλλη μεριά του gameplay λόγω της νέας ομάδας.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity