Η πρώτη μας επαφή με την οδήγηση στο Project CARS 3, διαγράφει αμέσως από τη μνήμη τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Πλέον η οδήγηση με το χειριστήριο είναι απολύτως λειτουργική, κάτι που ειδικότερα στον δεύτερο τίτλο της σειράς ήταν απλά αδύνατο χωρίς πειραματισμό με τις νεκρές ζώνες στους αναλογικούς μοχλούς και όχι μόνο. Το μόνο που χρειάζεται από τη πλευρά του παίκτη στο Project CARS 3 είναι η ρύθμιση των βοηθημάτων ώστε να φέρει τον χειρισμό στα μέτρα του. Πιστεύουμε πως με λίγες δοκιμές, ο καθένας θα μπορέσει να βρει αυτό που τον βολεύει ώστε να διασκεδάσει χωρίς να βρεθεί να «παλεύει» με τον χειρισμό, είτε έχουμε να κάνουμε με controller είτε με κάποια τιμονιέρα. Η πολυετής εμπειρία της Codemasters στο είδος των sim-cades ενδεχομένως και να βοήθησε τη Slightly Mad Studios σε αυτόν τον τομέα. Λίγο αργότερα όμως διαπιστώνουμε πως, δυστυχώς, η ευκολία στο χειρισμό δεν έρχεται χωρίς αντίκτυπο. Ειδικότερα οι πρώτες κατά σειρά κατηγορίες οχημάτων Road E, D και C, ελάχιστες διαφορές έχουν στον χειρισμό τους και αυτό δεν αλλάζει, είτε οδηγούμε προσθιοκίνητο, είτε πισωκίνητο, είτε τετρακίνητο όχημα. Αναγνωρίζουμε πως μια σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς θα ήταν τουλάχιστον ανούσια, όμως ακόμα και έτσι δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός πως ο τρόπος οδήγησης παραμένει ίδιος μεταξύ οχημάτων που ουδεμία σχέση έχουν μεταξύ τους.
Αντίο πρέπει να πούμε σε οτιδήποτε έχει να κάνει με τα ελαστικά, τη ρύθμιση της πίεσης τους και τη φθορά τους, στοιχείο που ήταν πολύ δουλεμένο στο παρελθόν της σειράς και την έκανε να ξεχωρίζει. Το ίδιο ισχύει και για τη ρύθμιση διαφορετικών μερών ενός αυτοκινήτου, όπως το γρανάζωμα του κιβωτίου ή τη ρύθμιση της ανάρτησης. Αυτές οι επιλογές ξεκλειδώνονται μόνο για τα κομμάτια aftermarket ενός οχήματος, αφού δηλαδή μπούμε στη διαδικασία αντικατάστασης των εργοστασιακών μερών του. Τουλάχιστον μπαίνοντας σε αυτή τη διαδικασία είναι αρκετά εύκολο να εξελίξουμε το όχημα μας ανεβάζοντας το σε επιδόσεις και ετοιμάζοντας το έτσι για την επόμενη κατηγορία χωρίς πολλά έξοδα σε in-game currency. Και αυτό διότι το campaign του Project CARS 3 μπορεί να απαιτήσει πολύ χρόνο αν το προσεγγίσετε «ανεβαίνοντας» κάθε φορά σε επόμενης κατηγορίας αυτοκίνητο. Χωρίς να λέμε πως δεν προσφέρει διασκέδαση, η συγκεκριμένη προσέγγιση απαιτεί αρκετό grind από τη πλευρά του παίκτη, το οποίο μπορεί να αποβεί κουραστικό από κάποιο σημείο και έπειτα. Τουλάχιστον υπάρχει και ξεχωριστή κατηγορία “bonus” αγώνων στο campaign, όπου μπορούμε να οδηγήσουμε διαφορετικών κατηγοριών μονοθέσια, όπως Formula B, σπάζοντας έτσι τεχνητά τη μονοτονία που θα αποτελούσε η διαρκής χρήση παρόμοιων οχημάτων.
Σε αντίθεση με τον μηχανισμό της οδήγησης, τουλάχιστον η ποικιλία σε αυτοκίνητα και διαδρομές κληροδοτείται σωστά από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Ευχάριστη προσθήκη ήταν και τα διαφορετικά είδη αγώνων που προσφέρει το campaign του Project CARS 3, αφού τη μια στιγμή καλούμαστε να γράψουμε ταχύτερο χρόνο σε κάποιο time trial, ενώ την επόμενη πρέπει να σπάσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα εμπόδια για να συγκεντρώσουμε πόντους. Κερδίζοντας αγώνες συγκεντρώνουμε Experience Points, τα οποία με τη σειρά τους μας ξεκλειδώνουν αγώνες και επιλογές βελτίωσης στο αυτοκίνητο που χρησιμοποιούμε. Ιδανικά θα θέλαμε, οι επόμενες κατηγορίες πέραν του ξεκλειδώματος με in-game currency να γίνονται προσβάσιμες και με κάποιου, έστω και υποτυπώδους τύπου, εξετάσεων, ή διπλωμάτων, η παρουσία των οποίων θα θύμιζε και λίγο Gran Turismo. Ή έστω θα ήταν ακόμα ενός διαφορετικού τύπου πρόκληση στη ποικιλία των αγώνων που προσφέρει το Project CARS 3. Μεγάλο μας παράπονο αποτελεί και ο τεχνικός τομέας. Θα εξαντλήσουμε την αυστηρότητα μας αν πούμε πως το αποτέλεσμα είναι άσχημο, όμως είναι σίγουρα ξεπερασμένο, καθώς οπτικά το τρίτο μέρος της σειράς αποτελεί σχεδόν αντιγραφή του δεύτερου, τρία χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία. Σαν να μην έφτανε η μηδαμινή εξέλιξη, το ασταθές frame-rate κάνει τα πράγματα ακόμα χειρότερα. Στην έκδοση του Xbox One X που δοκιμάσαμε, είδαμε frame drops ακόμα και αν είχαμε επιλέξει το Performance Mode, το οποίο θεωρητικά δίνει βαρύτητα στο frame-rate και επιτρέπει στη μηχανή γραφικών να μειώνει την ανάλυση εις όφελος σταθερότερων επιδόσεων. Χαρακτηριστικό bug που αντιμετωπίσαμε, ήταν κατά την είσοδό μας στο γκαράζ μας, όπου τα αυτοκίνητα που είχαμε στη κατοχή μας δεν φορτώνονταν ως σχέδια, παρά μόνο ως άδεια τετράγωνα, με αποτέλεσμα να πρέπει να πάμε τον κέρσορα πάνω τους προκειμένου να αντιληφθούμε -διαβάζοντας την επιλογή- ποιο αυτοκίνητο πάμε να επιλέξουμε.
Συμπληρώνοντας αρκετούς γύρους, είμαστε αναγκασμένοι να καταλήξουμε όπως και στους αγώνες, στο σημείο από όπου ξεκινήσαμε. Δεν υπάρχει τίποτα κακό στην αλλαγή κατεύθυνσης μιας σειράς. Έχουμε γίνει μάρτυρες του συγκεκριμένου φαινομένου πάρα πολλές φορές, ειδικά σε σειρές τίτλων αγώνων αυτοκινήτων. Παρόλα αυτά η προσθήκη του τρίτου αριθμού στον τίτλο Project Cars περισσότερο μπερδεύει παρά καθορίζει εκ νέου την ταυτότητα της σειράς, η οποία δεν είναι και τόσο καινούρια ώστε να μην έχει αποτυπωθεί στην συνείδηση του κοινού ως κάτι άλλο από αυτό που βλέπουμε εδώ. Με λίγο περισσότερο δουλεμένο μηχανισμό οδήγησης και καλύτερο τεχνικό τομέα, θα ήμασταν πολύ πιο χαρούμενοι με την νέα κατεύθυνση της σειράς. Ως έχει, επιφυλασσόμαστε για την εξέλιξη της στους επόμενους τίτλους, καθώς δεν γνωρίζουμε καν τι πρέπει να περιμένουμε από μια σειρά που αλλιώς ξεκίνησε και αλλιώς δείχνει να καταλήγει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity