Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Astral Chain Review - Σελίδα 2

Ο Game Director του Nier: Automata μένει απασχολημένος. Κι ύστερα από τη συνεργασία του με την Square Enix, ανέλαβε το Astral Chain για χάρη της Nintendo. Η σύνδεση των προσπαθειών αυτών είναι ξεκάθαρη. Τα περισσότερα action games της Platinum Games έχουν απόλυτη αφοσίωση στη δράση και το σύστημα μάχης, ακόμη και όταν την πλαισιώνουν με μικρά διαλείμματα άλλου τύπου. Ωστόσο το Astral Chain, όπως και το Nier: Automata, συνδυάζει πολλά διαφορετικά στοιχεία, παρότι ξεχωρίζει και πάλι για το σύστημα μάχης. Είναι και η κεντρική ιδέα που βοηθά.



Η ανθρωπότητα βρίσκεται στην πόλη Ark, το τελευταίο κάστρο της ανθρωπότητας σε έναν κόσμο που έχει διαλυθεί στην ουσία, καθώς δέχεται αλλεπάλληλες επιθέσεις από το Astral Plane, από όπου ξεπροβάλλουν οι Chimera, τέρατα που ξεχωρίζουν για το φουτουριστικό εξωσκελετό τους και για το σχεδιασμό που προφανώς και αντλεί στοιχεία από το είδος της επιστημονικής φαντασίας γενικότερα. Ο παίκτης καλείται να διαλέξει μεταξύ δυο αδερφιών, χωρίς το διαφορετικό τους φύλο να παίζει κάποιο ρόλο. Είναι και οι δυο φρέσκοι στην αστυνομία της πόλης, έχουν και οι δύο τη σπάνια ικανότητα να συνδέονται με Legions και να τα ελέγχουν στο πεδίο της μάχης. Legions δεν είναι τίποτα άλλο από εξημερωμένα Chimeras που δένονται κυριολεκτικά με το χειριστή τους, με το λεγόμενο Astral Chain που δίνει στον τίτλο την ονομασία του. Όποιον και να διαλέξει ο παίκτης από τους δύο, ο άλλος καταλήγει πάντα να έχει πιο ενεργή συμμετοχή σε διαλόγους κ.λπ., με τον ίδιο των πρωταγωνιστή να μένει ουσιαστικά αμίλητος και καμία σημασία δεν έχει ως προς αυτό αν διαλέγει ο παίκτης το αγγλικό ή το ιαπωνικό σπικάζ. Καθώς οι νεοσύλλεκτοι μαθαίνουν για τις ιδιαιτερότητές τους η γενικότερη περιπέτεια τρέχει, αλλά με καθαρά δικό της ρυθμό. Τα κεφάλαια του παιχνιδιού ισοδυναμούν, χονδροειδώς, με διαφορετικές υποθέσεις που πρέπει να ερευνηθούν και να λυθούν, αλλά κάθε κεφάλαιο έρχεται με παράπλευρες δραστηριότητες και αποστολές που εξασφαλίζουν, προφανώς, μεγαλύτερες ανταμοιβές άρα και ταχύτερες αναβαθμίσεις. Η εξερεύνηση ξεκινά νωρίς βέβαια, αφού το αστυνομικό τμήμα έχει τα δικά του μυστικά, είτε έχουμε να κάνουμε με αυτόματο πωλητή που ξεχνάει τους τρόπους του έτσι και δεν αγοράσετε κάτι, είτε πετυχαίνουμε τη σκυλομασκότ του τμήματος (όχι σκύλο-μασκότ, αλλά μασκότ με στολή σκύλου εννοείται) ή, ακόμη πιο περίεργα πράγματα, όπως η νεράιδα της τουαλέτας που περιμένει να της πηγαίνουμε χαρτί υγείας.



Οι βασικές υποθέσεις οδηγούν, αργά ή γρήγορα, σε μάχη και στο Astral Plane. Η διάσταση αυτή βασίζεται στον έντονο χρωματισμό που χαρακτηρίζει γενικά το παιχνίδι, υιοθετεί όμως πιο άναρχη και ταυτόχρονα πιο κλινική σχεδιαστική γραμμή, υποδεικνύοντας το σχετικό χάος κόντρα στην τάξη που διατηρεί κι αποζητά η ανθρώπινη κοινωνία ή, τέλος πάντων, ό,τι έχει απομείνει από αυτήν. Ανάμεσα σε αυτές τις δυο καταστάσεις η Platinum Games επιχειρεί να χωρέσει μερικά από τα νοήματα που θέλει, σχετικά με τους απόκληρους μιας οργανωμένης κοινωνίας, της βαναυσότητας της εξημέρωσης των Chimera κ.λπ. όπως και μικρότερες, πιο ανθρώπινες στιγμές που προορίζονται για side quests. Σε γενικές γραμμές το καταφέρνει και εμμένει σε αυτό, δεν καταλήγει ποτέ στα άπατα όμως, ενώ φαίνεται ότι υπάρχει και η όρεξη και η δυνατότητα, ακόμη και σε μια θάλασσα μελοδράματος που χαρακτηρίζει συνήθως τη σχολή στην οποία οποία εντάσσεται και η συγκεκριμένη ομάδα ανάπτυξης. Το… αστυνομικό έργο των πρωταγωνιστών περιλαμβάνει συζητήσεις, λίγο stealth -από εκείνο το άχαρο με instant fail state- αλλά και μια ιδέα από platforming. Για τι platforming μιλάμε όμως από τη στιγμή που οι χαρακτήρες δεν έχουν άλμα; Εδώ φαίνονται χρήσιμα τα Legions. Πέντε μαζεύει ο παίκτης στην πορεία της ιστορίας και το καθένα έχει το δικό του skill tree, ξέχωρα από εκείνο του πρωταγωνιστή, αλλά και τις δικές του βασικές και μοναδικές ιδιότητες που η Platinum Games φροντίζει να αξιοποιεί και σε τέτοιες περιπτώσεις, στα πιο ήρεμα κομμάτια του παιχνιδιού δηλαδή. Δεν είναι ότι κι αυτά έχουν άλμα ακριβώς, αλλά στην πραγματικότητα αιωρούνται, άρα έχουν άλλη ελευθερία, μπορουν να φτάσουν κάπου και ο πρωταγωνιστής να τραβηχτεί στο ίδιο σημείο με τη βοήθεια της αλυσίδας και διάφορα άλλα.



Μέχρι τώρα βέβαια είναι σαν να περιγράφουμε τίτλο άλλης εταιρείας ή κάποιο πολύ μακρινό συγγενή του Okami, αν περιοριστούμε τουλάχιστον στην προϊστορία της ομάδας. Και, ως γνωστόν, η μάχη είναι το παν στα action games της Platinum Games. Ό,τι τρέλα είναι να χωρέσει, πραγματική τρέλα δηλαδή, εδώ θα τη βρίσκαμε όπως και να ‘χει.
Ο παίκτης ελέγχει ανά πάσα στιγμή τόσο τον πρωταγωνιστή όσο και το Legion που καλεί. Η αλήθεια είναι ότι το Legion δεν μπορεί να μένει για πάντα στο πεδίο της μάχης, αν και δεν είναι έντονος ο περιορισμός του. Ο ένας μόχλός ελέγχει τη μια πλευρά, ο άλλος την άλλη και όλα τρέχουν παράλληλα. Το Legion εκτελεί βασικές επιθέσεις αυτόματα -για να μην καταλήγουμε σε χάος-, οι ειδικές κινήσεις όμως, οι συγχρονισμένες επιθέσεις, δηλαδή η συνδυαστική εκτέλεση επιθέσεων και από τις δυο πλευρές, στην κανονική ροή αλλά και για finisher, απαιτούν κανονικά τις εντολές τους, καλό χρονισμό κι αντίληψη των πραγμάτων. Καμιά φορά η κάμερα δεν διευκολύνει στη διατήρηση της καλής αυτής αντίληψης, αλλά, σε γενικές γραμμές, το Astral Chain, οποιοδήποτε από τα αρχικά διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας και να διαλέξει κανείς, δεν είναι τόσο απαιτητικό όσο άλλοι τίτλοι της εταιρείας, όπως το Bayonetta. Οι συγχρονισμένες επιθέσεις έχουν μεγαλύτερη ποικιλία από όσο φαντάζεται κανείς στην αρχή. Ο πρωταγωνιστής μπορεί να αλλάζει τη μορφή του όπλου του ανά πάσα στιγμή, διαλέγοντας μεταξύ πιστολιού, ξίφους και γκλομπ και το σύστημα, ανάλογα με το διαθέσιμο όπλο, διαλέγει διαφορετικά animations, σε διαφορετικό συνδυασμό όταν ο αστυνομικός ενώνει τις δυνάμεις του με το Legion.



Βέβαια η μεγαλύτερη επιτυχία είναι η ίδια η αλυσίδα που τους συνδέει. Με τους δυο χαρακτήρες σε απόσταση και καλό χρονισμό, η αλυσίδα αυτή μπορεί να κάνει κάποιον εχθρό που έρχεται με φόρα να σκοντάψει και να πέσει. Οι δυο μπορούν επίσης να τυλίξουν και να ακινητοποιήσουν εχθρούς, με κάθε χρήση του ίδιου «κόλπου» στην ίδια μάχη να αποδεικνύεται πιο αδύναμη βέβαια, ενώ αργότερα κάθε Legion μπορεί να ξεκινά και αυτόματα το δέσιμο. Είναι λίγο δύσκολο, στην αρχή τουλάχιστον, να συνηθίσει κανείς στην ιδέα ότι ελέγχει δυο χαρακτήρες παράλληλα ωστόσο οι μηχανισμοί της Platinum Games αποδεικνύονται προσεκτικά επινοημένοι ώστε να βρίσκουν ρυθμό χωρίς να απαιτούν καν απόλυτη αφοσίωση από τον παίκτη. Όποιος θέλει το καλύτερο rating, την υψηλότερη βαθμολογία, μπορεί να κοπιάσει παραπάνω, όποιος προτιμά να δει την ιστορία, μπορεί να χρησιμοποιήσει περισσότερους αυτοματισμούς ενώ η μέση οδός δεν παιδεύει αχρείαστα τον παίκτη, ούτε φθηναίνει την εμπειρία. Και μιας και μιλάμε για παίδεμα, είναι φοβερή μα κι αναμενόμενη η προσοχή της ομάδας ανάπτυξης σε θέματα εμπειρίας χρήστη. Αναμενόμενη γιατί έχουμε δει ήδη αρκετές φορές να προσέχει κάποια πράγματα που δεν περιμένει κανείς να υπολογιστούν από developers, ειδικά σε τίτλους που θεωρούνται «core», φοβερή διότι κάθε φορά φέρνει και κάτι παραπάνω.



Θέλετε να επιστρέψετε σε συγκεκριμένο μέρος επιπέδου, μόνο και μόνο για να τα πάτε καλύτερα σε μια μάχη ή να ψάξετε ένα μέρος με τη βοήθεια ενός νέου Legion; Μπορείτε. Δεν επιτρέπεται μόνο η επιστροφή στο ανάλογο κεφάλαιο, αλλά και σε συγκεκριμένο τμήμα του κεφαλαίου, για να μη σπαταλάτε χρόνο άσκοπα. Θέλετε συγκεκριμένες ρυθμίσεις για το docked mode και άλλες για το portable mode αλλά δεν θέλετε να τις αλλάζετε κάθε φορά που μπαίνει και βγαίνει το Switch από τη βάση του; Πολύ ωραία, υπάρχουν ξεχωριστά μενού για κάθε σενάριο, κάνετε τις επιλογές σας μια φορά και από εκεί και πέρα το σύστημα ξέρει τι έχει να κάνει ανάλογα με το αν και πού είναι συνδεδεμένο. Θέλετε να μην παίζετε μόνοι; Μοιραζόμενοι τα Joy-Con, ένας παίκτης ελέγχει τον πρωταγωνιστή κι ένας το Legion. Ομολογουμένως δεν είναι η καλύτερη ιδέα στην πράξη, αφού πρέπει να υπάρχει πολύ καλή συνεννόηση και η κάμερα μερικές φορές δεν είναι αρκετά καλή για έναν, πόσω δε μάλλον για δύο. Είναι μια από εκείνες τις περιπτώσεις που το co-op δεν κάνει τα πάντα καλύτερα. Αλλά σε χαμηλό επίπεδο δυσκολίας, γονιός και παιδί δεν θα μοιραστούν μόνο το χρόνο τους, αλλά θα έχουν και θέματα για συζήτηση ύστερα.



Με τα πολλά το Astral Chain καταφέρνει να έχει εύρος, να είναι ικανό να απευθυνθεί σε διαφορετικά είδη παικτών, άσχετα με το τι υπονοεί το είδος (ή τα είδη) στα οποία ανήκει. Παράλληλα η Platinum Games φαίνεται να μαθαίνει πλέον στην ιδέα ότι έχει νόημα να συνδυάζει το είδος με το οποίο ταυτίζεται με στοιχεία από άλλα, διαφορετικά, καθώς ψάχνει, ενδεχομένως, το επόμενο βήμα, την επόμενη ισορροπία που θα καταλήξει να τη χαρακτηρίζει. Δεν πάνε όλα ρολόι εδώ, όπως δεν πήγαν όλα ρολόι και στο Nier: Automata. Ακόμη κι έτσι βρισκόμαστε με ένα μοναδικό μείγμα με δόσεις τρέλας, μαεστρίας, αστοχίας και καθαρής πλάκας που, απλά, είναι απίθανο να πετύχουμε αλλού. Όσο απίθανο είναι και να γίνει κανείς η Platinum Games στη θέση της Platinum Games. 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ως συνήθως, πολύ καλό σύστημα μάχης
  • Ιστορία που, τουλάχιστον, προσπαθεί να πει κάτι, ασχέτως παράνοιας
  • Αρκετά στιβαρός τεχνικός τομέας σε κάθε σενάριο
  • Πολλές μικρές ευκολίες
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η ιστορία συχνά φοβάται να φτάσει κάπου συγκεκριμένα
  • Η κάμερα διαφωνεί μαζί σας όσο διαφωνείτε κι εσείς μαζί της
  • Περιέργως το co-op δεν είναι αυτόματα θετικό στοιχείο
*