Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σκονισμένο Ράφι: MadWorld

*
Επιστροφή στη στήλη Σκονισμένο Ράφι μετά από σύντομη καλοκαιρινή παύση, με το MadWorld ένα «διαμάντι» της PlatinumGames που τάραξε τα νερά για μια άκρως φιλική προς όλους, οικογενειακή κονσόλα με την ακραία γραφική βία που περιείχε.

Λίγα χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία, το Wii ήταν ακόμη ασταμάτητο. Η κονσόλα-φαινόμενο της Nintendo είχε μπει σε δεκάδες εκατομμύρια σπίτια και είχε εδραιωθεί ως η “must” κονσόλα της εποχής, ανεξάρτητα από το αν κάποιος είναι gamer ή όχι. Μεγάλο μέρος του κοινού της, εξάλλου, δεν είχαν ιδιαίτερη (ή οποιαδήποτε, γενικώς) σχέση με το gaming και το Wii ήταν η μοναδική τους επαφή με το «άθλημα». Σημαντικό ρόλο σε αυτό έπαιξε η πολυποίκιλη βιβλιοθήκη τίτλων του που περιείχε παιχνίδια για όλη την οικογένεια και για κάθε ηλικία, με το εμβληματικό πλέον Wii Sports να έχει γράψει τη δική του ιστορία.


Κάπου ανάμεσα σε όλα αυτά τα παιχνίδια έμελλε να έρθει κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι που θα ξεχώριζε για όλους τους αντίθετους λόγους από αυτούς που έκαναν την κονσόλα τόσο δημοφιλή για τον καθένα. Ένα παιχνίδι βίαιο, γραφικό και ταυτόχρονα κωμικό, μια κωμωδία που δημιουργήθηκε με σκοπό να διασκεδάσει ακόμη κι αν η όψη του μαρτυρούσε κάτι όχι και τόσο αθώο.



Η μετά-Clover Studio εποχή
Ως γνωστόν, η PlatinumGames δημιουργήθηκε στα τέλη του 2007 όταν η Clover Studio διαλύθηκε, με πολλά μέλη της εταιρείας που ευθύνεται (μεταξύ άλλων) για το Okami να «μεταναστεύουν» σε νέο επαγγελματικό σπίτι προκειμένου να συνεχίσουν να δημιουργούν ξεχωριστά παιχνίδια. Ωστόσο, η πρώτη τους κυκλοφορία θα χρειαζόταν λίγο ακόμη χρόνο στο… φούρνο προτού βρεθεί σε ράφια καταστημάτων.

Για την ακρίβεια, ο πρώτος χρόνος ζωής της εταιρείας ήταν σχεδόν σαν να μην υπήρξε για όσους εργάζονταν εκεί, μιας και δεν αποκάλυψαν το παραμικρό για τα πλάνα τους – είτε πρόκειται για παιχνίδια είτε για κινήσεις που σκόπευαν να κάνουν. Εντός του 2008, η εταιρεία σύναψε συμφωνία με τη SEGA που προέβλεπε ο τεράστιος εκδότης να κυκλοφορήσει τέσσερις τίτλους που θα δημιουργούσε η PlatinumGames. Οι τέσσερις αυτοί τίτλοι ήταν πολυποίκιλοι στη θεματολογία τους αλλά κρατούσαν ένα κοινό στοιχείο: την μοναδικότητα που χαρακτήριζε τα παιχνίδια της PlatinumGames.

Τα ονόματα των παιχνιδιών αυτών: MadWorld, Infinite Space, Bayonetta και Vanquish. Το εγχείρημα ήταν διόλου αμελητέο, καθώς η εταιρεία έπρεπε να κυκλοφορήσει και τα τέσσερα μέσα στο 2009 ενώ παραμένει άγνωστο αν είχαν εργαστεί ήδη σε κάποια πρωτότυπα προτού «κλείσει» η συμφωνία με τη SEGA. Για αρχή, ο Atsushi Inaba (Okami, Viewtiful Joe, God Hand) θα είχε ρόλο παραγωγού κατά την ανάπτυξη του MadWorld, του παιχνιδιού που η εταιρεία προγραμμάτιζε να κυκλοφορήσει πρώτο από την τετράδα. Ακόμη, οι ιδέες ήταν κάπως άγουρες όμως η γενική κατεύθυνση είχε δοθεί: ένα παιχνίδι δράσης που θα λάτρευε το κοινό της δύσης. Πιο συγκεκριμένα, ένα τρομερά βίαιο παιχνίδι με… κουβάδες αίματος να χύνονται σε κάθε καρέ.


 
Δύο αντίθετες απόψεις, ένα αρμονικό αποτέλεσμα
Κουβάδες αίματος; «Μα, ποιος θα παίξει τέτοιο παιχνίδι στο Wii;», ρώτησε ο δημοσιογράφος του Siliconera τον Christopher Kaminski της SEGA σε συνέντευξη μεταξύ των δύο το καλοκαίρι του 2008. Όντως, με την αποκάλυψή του στην έκθεση E3 2008, το MadWorld φάνηκε να μην ανήκει στο Wii ή τουλάχιστον τα εκατομμύρια ανθρώπων που είχαν την κονσόλα στην κατοχή τους ήταν αμφίβολο αν θα νοιάζονταν για ένα τόσο αιματηρό παιχνίδι. Όμως ο Kaminski απάντησε πως… σίγουρα θα το παίξει η γιαγιά του (αστειευόμενος) αλλά και πολλοί άλλοι hardcore gamers που μπορεί μεν να απέκτησαν το Wii και να απολαμβάνουν διαφορετικού είδους παιχνίδια σε αυτό, αλλά δε θα πουν όχι σε ένα παιχνίδι όπως το MadWorld.

Τόσο η SEGA όσο και η PlatinumGames ήταν αντίθετες με τη βία, πόσω μάλλον σε ένα παιχνίδι που θα περιστρεφόταν αποκλειστικά γύρω από αυτή. Τότε, η βιομηχανία των video games βαλλόταν από παντού για το συγκεκριμένο κομμάτι μεταξύ άλλων (σεξ, ναρκωτικά και άλλα) οπότε όσο κωμικά κι αν προσέγγιζαν το θέμα, το αποτέλεσμα θα παρέμενε ίδιο στα μάτια πολλών – εκείνων που ευθύνονται για την ηλικιακή διαβάθμιση, των κριτών, του κοινού και πάει λέγοντας.

Ο Atsushi Inaba προβληματιζόταν και ήθελε να αφαιρεθεί εντελώς η βία από το παιχνίδι, παρότι ο προηγούμενος τίτλος στον οποίο είχε εργαστεί (και ο τελευταίος της Clover Studio) ήταν το God Hand, ένα εξίσου κωμικό και ακραία βίαιο παιχνίδι για το PlayStation 2. Αμφιταλαντευόμενος και με δύο πιθανές κατευθύνσεις, ο σεναριογράφος του παιχνιδιού, Yasumi Matsuno (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII) κατάφερε να συνδυάσει τις δύο αντικρουόμενες απόψεις σε ένα αποτέλεσμα που θα δούλευε τέλεια εντός παιχνιδιού.



Μια οργάνωση, γνωστή μόνο ως “The Organizers”, είχε καταλάβει την πόλη Varrigan και την είχε αποκλείσει από τον υπόλοιπο κόσμο, έχοντας απλώσει έναν φονικό ιό σε αυτή ο οποίος θα σκότωνε τους πάντες σε μια ημέρα – όμως όσοι σκότωναν κάποιον άλλο, θα έπαιρναν το αντίδοτο. Για κάθε δολοφονία θα δίνονταν πόντοι, κι όσο πιο δημιουργική και αιματηρή ήταν τόσο περισσότεροι θα ήταν οι πόντοι. Έτσι, η πόλη μετατράπηκε σε ένα τεράστιο παιχνίδι, το “DeathWatch”, οι νικητές του οποίου θα λάμβαναν ένα μεγάλο χρηματικό έπαθλο (πέραν του αντιδότου) και παράλληλα το παιχνίδι μεταδιδόταν μέσω της ShockTV. Όμως έξω από το παιχνίδι, η βία απαγορευόταν. Κάθε πολίτης έπρεπε να υπακούει στους κανόνες κι αυτό ήταν μη διαπραγματεύσιμο.

Όσον αφορά στην εμφάνιση, το δημοφιλές κόμικ “Sin City” του Frank Miller αποτέλεσε ίσως τη βασικότερη πηγή έμπνευσης, καθώς το παιχνίδι ήταν σαν κινούμενο κόμικ και εντελώς ασπρόμαυρο με εξαίρεση -τι άλλο;- το κόκκινο αίμα που ξεχώριζε πάνω στα λευκά και μαύρα του κόσμου. Έπειτα, από το σχεδιασμό των χαρακτήρων έως τον τρόπο που συμπεριφέρονται, τα πάντα ήταν κωμικά: ο πρωταγωνιστής Jack Cayman είναι μηχανικός, κυνηγός κεφαλών, πρώην πεζοναύτης, πρώην αστυνομικός και έχει ένα αλυσοπρίονο στην έξω μεριά του χεριού του. Φυσικά, όλα τα παραπάνω τον κάνουν φονική μηχανή και διαλύει με κάθε τρόπο (πιθανό κι απίθανο) τους αντιπάλους του προκειμένου να σκαρφαλώσει στην κορυφή της κατάταξης. Ένας «τρελός κόσμος (MadWorld) στον οποίο θα ταιριάξω», έλεγε ο ίδιος, κι όντως δε θα μπορούσε να ταιριάξει αλλού καλύτερα.



«Φωτιά» στο WiiMote και λίμνες αίματος

Σε ένα τέτοιο κόσμο, όπου η βία… σώζει ζωές, το gameplay έπρεπε να μπορεί να υποστηρίξει την ιδέα. Ο Inaba είχε δηλώσει πως το παιχνίδι δεν είναι τόσο δύσκολο στο χειρισμό όσο το God Hand, το οποίο προοριζόταν για τους hardcore, κι έτσι το WiiMote ήταν το βασικό εργαλείο μάχης – μεταφορικά και κυριολεκτικά. Κουνώντας το σε συνδυασμό με το πάτημα πλήκτρων, ο παίκτης μπορούσε εύκολα να εκτελέσει μεγάλα combos ή να αποφύγει επιθέσεις, όλα σε προοπτική τρίτου προσώπου. Οι εχθροί έρχονταν ασταμάτητα κι έτσι η δράση δε σταματούσε ποτέ, αφού πέραν των εχθρών, ο κόσμος είχε σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μη «χάνεται χρόνος» για δευτερεύουσες αποστολές.

Δεν υπήρχε κανενός είδους collectable ή κάτι άλλο πέρα από τις μάχες, παρά τις μεγάλες πίστες που ο παίκτης μπορούσε ελεύθερα να εξερευνήσει. Μπορούσε επίσης να συμμετάσχει σε Bloodbath Challenges με σκοπό τη συγκέντρωση περισσότερων πόντων, ένα είδος mini-games διαφόρων ειδών. Στο δημοφιλές (μεταξύ των παικτών) “Man Darts”, ο Jack παίζει βελάκια… όπου βελάκια είναι άνθρωποι και ο στόχος γιγαντιαίος, οπότε τους εκτοξεύει προς τα εκεί με ένα ρόπαλο. Στο “Man Golf”, παίζει γκολφ με κεφάλια ανθρώπων που πρέπει να περάσει μέσα από ιπτάμενα δαχτυλίδια. Υπάρχουν και πιο απλά παιχνίδια, όπως “Road Rampage” όπου απλώς τους περνάει από πάνω με μια μοτοσυκλέτα. Όλα τα παραπάνω έκαναν το MadWorld πολύ συγκροτημένο και ιδανικό για «μικρές δόσεις» παιχνιδιού, εστιάζοντας μονάχα σε όσα είναι πραγματικά διασκεδαστικά και όχι σε ανούσιες προσθήκες που απλώς θα αύξαναν τη διάρκειά του.


 
Προκειμένου να αποδοθεί το αίμα και η βία με κωμικό, υπερβολικό τρόπο οι δημιουργοί κατέβαλλαν μεγάλη προσπάθεια σε κάθε στάδιο της δημιουργίας. Για παράδειγμα, ο Inaba έπαιξε αμερικανικά παιχνίδια όπως το εξαιρετικά βίαιο Manhunt 2 με σκοπό το MadWorld να προσεγγίσει τη βία με τον ακριβώς αντίθετο τρόπο – αντί για ρεαλισμό και σοκαριστικές εικόνες, η υπερβολή και η κωμωδία υπερίσχυαν. Το ίδιο ίσχυε και για τα γραφικά, όπου δημιουργήθηκαν ειδικά εργαλεία ανάπτυξης προσαρμοσμένα στο Wii ώστε να εκμεταλλεύονται τις δυνάμεις του και να βρίσκουν τρόπο να λειτουργούν γύρω από τις αδυναμίες του, όπως η χαμηλή διαθέσιμη μνήμη.

Ο φωτισμός ήταν μια μεγάλη πρόκληση, καθώς κατέληξαν να χρησιμοποιούν πιο βασικές τεχνικές αντί για πιο προηγμένες μιας και το ιδιαίτερο οπτικό στυλ ήθελε ειδική μεταχείριση. Το αίμα ήταν ένα πολύ σημαντικό σημείο στην ανάπτυξη κι έλαβε την απαραίτητη φροντίδα: ο τρόπος με τον οποίο έπεφτε πάνω σε επιφάνειες ή χαρακτήρες ήταν πάντοτε προσαρμοσμένος σε αυτά. Ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο το αίμα θα έβγαινε από το σώμα κάποιου ήταν προσαρμοσμένος στο ακριβές σημείο όπου θα γινόταν το τραύμα κι ύστερα θα απλωνόταν στις επιφάνειες που άγγιζε ξανά με μοναδικό τρόπο. Ως το μοναδικό χρώμα στο παιχνίδι αλλά κι ως βασικό στοιχείο του, δεν μπορούσε να μην ξεχωρίζει – ήταν τόσο προσεγμένο και τόσο υπερβολικό που προσέθετε στην κωμωδία.

Με τους John DiMaggio (Marcus Fenix στο Gears of War) και Greg Proops (ρόλοι κυρίως σε ταινίες και σειρές) να δανείζουν τις φωνές τους ως σχολιαστές του Death Watch, το γέλιο σκαρφάλωνε σε νέα ύψη. Οι δύο τους είχαν χημεία λόγω πρότερης συνεργασίας κι έτσι, παρότι είχαν ένα ήδη κωμικό σενάριο στα χέρια τους, αυτοσχεδίαζαν επί τόπου και πολλοί αυτοσχεδιασμοί τους διατηρήθηκαν και στο τελικό παιχνίδι.


 
Μια πρωτιά που το… βύθισε
Όσο πλησίαζε η ώρα της κυκλοφορίας, τα πράγματα ήταν κάπως περίεργα. Από τη μία η SEGA προσπαθούσε να πείσει πως πρόκειται για ένα σκοπίμως υπερβολικά, γελοία βίαιο παιχνίδι και τίποτα περισσότερο κι από την άλλη αποφάσισε να μην κυκλοφορήσει το παιχνίδι στη Γερμανία προφανώς διότι είτε θα διαβάθμιση USK 18+ είτε θα έπρεπε να το επεξεργαστούν σε μεγάλο βαθμό για να περιοριστεί η βία (πράγμα απίθανο μιας κι αυτό ήταν όλο το «ζουμί» του τίτλου). Στις 10 Μαρτίου του 2009, το αμερικανικό NIMF (National Institute on Media and the Family) εξέδωσε δελτίο τύπου, αναφέροντας την απογοήτευση των μελών του προς τη Nintendo που επέτρεψε την κυκλοφορία του τίτλου στο Wii. Αυτή ήταν και η ημερομηνία της κυκλοφορίας του στην αγορά της Β. Αμερικής, με την ευρωπαϊκή να ακολουθεί 10 ημέρες αργότερα και την αυστραλιανή στις 26 Μαρτίου – το παιχνίδι, παραδόξως, κατάφερε να κυκλοφορήσει απείραχτο στην Αυστραλία (για άτομα ηλικίας 18+) που έχει ένα από τα αυστηρότερα συστήματα αξιολόγησης παιχνιδιών.

Όμως η Ιαπωνία αγνοούταν από τη λίστα. Η ιαπωνική SEGA δεν ήθελε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι (της ιαπωνικής PlatinumGames) στην εγχώρια αγορά, φοβούμενη πως θα περιοριζόταν σε διαβάθμιση 18+ κι έτσι -πρακτικά- θα ήταν σαν εξαφανισμένο από τα ράφια των καταστημάτων. Η SEGA δεν είχε κυκλοφορήσει ποτέ παιχνίδι “CERO Z” (αντίστοιχο PEGI 18 για εμάς) και το MadWorld δε θα ήταν το πρώτο. Αλλά σχεδόν ένα χρόνο μετά την αρχική του κυκλοφορία, η ιαπωνική Spike (πλέον, Spike Chunsoft) ανέλαβε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στην Ιαπωνία, έχοντας ήδη εμπειρία ως εκδότρια (Way of the Samurai, κ.ά.) αλλά και ως εταιρεία ανάπτυξης (Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi κ.ά.). Το παιχνίδι, πράγματι, αξιολογήθηκε ως “CERO Z” και κυκλοφόρησε στην Ιαπωνική αγορά.


 
Οι πωλήσεις του, σε παγκόσμιο επίπεδο, δεν ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικές. Μόλις μερικές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα πωλήθηκαν τους μήνες που ακολούθησαν – στην Ιαπωνία, μονάχα 3000 αντίτυπα πωλήθηκαν την πρώτη εβδομάδα. Οι κριτικές, ωστόσο, έκαναν λόγο για ένα από τα καλύτερα, απαραίτητα παιχνίδια του Wii. Η δράση άριστη, ο ρυθμός σταθερός, τα γραφικά πανέμορφα, το χιούμορ κορυφαίο: η PlatinumGames κατασκεύασε ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα παιχνίδια του Wii, απλώς οι λόγοι για τους οποίους θα το θυμόταν ο καθένας ήταν διαφορετικοί. Άλλοι για την ακραία βία, άλλοι για την ποιότητά του.

Ένα sequel ήταν απίθανο, προφανώς, λόγω των χαμηλών πωλήσεων αλλά και της δυσκολίας του να γίνει δημοφιλές με το κοινό ενδεχομένως λόγω και του θέματος με την ηλικία που αναμφίβολα θα αντιμετώπιζε ξανά. Αλλά αυτό δε σταμάτησε την PlatinumGames από το να αναπτύξει ένα sequel που κυκλοφόρησε μόλις τρία χρόνια αργότερα σε PlayStation 3 και Xbox 360. Εκδότης; Ξανά η SEGA. Το Max Anarchy (Anarchy Reigns, όπως ονομαζόταν στη δύση) ήταν το sequel που θα πήγαινε τη σειρά ένα βήμα παραπέρα. Πολύχρωμο, με online multiplayer modes πέραν του campaign και πιο εξελιγμένο gameplay, θεωρητικά ήταν δεδομένη η επιτυχία του όμως είχε πολλά στραβοπατήματα και πλέον, μονάχα το πνεύμα της σειράς επιβιώνει κι εμπνέει διάφορα games ακόμη και σήμερα.

Τέτοια πειράματα εδραίωσαν την PlatinumGames ως μια από τις σημαντικότερες εταιρείες του χώρου, ικανή να δημιουργήσει πράγματα που άλλοι θα δίσταζαν να υλοποιήσουν. Μπορεί το MadWorld να μην έγινε η εμπορική επιτυχία που θα περίμεναν οι SEGA και PlatinumGames, όμως έδειξε από πολύ νωρίς τις προθέσεις της να κατασκευάζει μοναδικά παιχνίδια. Και πλέον, τώρα που έχει ωριμάσει και δημιουργήσει πολλαπλά αξιόλογα παιχνίδια κάθε είδους, ίσως είναι η κατάλληλη ευκαιρία να επισκεφθεί ξανά το Jefferson Island. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Ο πρωταγωνιστής αν θυμάμαι καλά ήταν playable στο anarchy reigns... από εκεί και πέρα για τις πωλήσεις θα πρέπει να αρκεστουμε ότι έκανε ότι καλύτερο μπορούσε αφού ούτε να διαφημιστει κανονικά δεν μπορούσε. Στην ουσία του πράγματος το παιχνίδι ήταν αρκετά original και είχε διασκεδαστικό gameplay με αρκετά καλή χρήση του wiimote. Πολλές ιδέες και μάλιστα οι περισσότερες ωραια εκτελεσμένα .Προσωπικά μου άφησε άριστες εντυπώσεις ωστόσο το είχα πάρει στα 50 ευρώ και θυμάμαι ότι η διάρκεια του ήταν υπερβολικά μικρή. Υπερβολικά μικρό!! Και χωρίς ιδιαίτερα replayable στοιχεία. Νομίζω σήμερα τέτοιο παιχνίδι με τετοιο υλικό θα έπρεπε να κοστίζει γύρω στα 30-40 σίγουρα.

*