Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σκονισμένο Ράφι: Darkwatch

*
Μια μοναδική μίξη τρόμου, μεταφυσικών δυνάμεων και άγριας Δύσης, το Darkwatch ήταν αναμφίβολα ξεχωριστό όμως απέτυχε να μεταμορφωθεί στο κολοσσιαίο franchise που υπολόγιζαν οι δημιουργοί του. Τι πήγε στραβά και πώς εξελίχθηκαν τα πράγματα;

Ο μύθος λέει, πως κάποτε υπήρχαν first-person shooters που δεν έμοιαζαν σαν να βγήκαν από γραμμή παραγωγής. Υπήρχε άπλετη φαντασία και οι δημιουργοί χρησιμοποιούσαν τις ιδιαιτερότητες του είδους για να κατασκευάσουν ξεχωριστά παιχνίδια, παρότι σιγά-σιγά ορισμένοι μηχανισμοί γίνονταν στάνταρ και χρησιμοποιούνται ακόμη και σήμερα, σχεδόν δύο δεκαετίες μετά την κυκλοφορία του Darkwatch.



 
Όταν η Ανατολή συνάντησε τη Δύση
Πίσω στο μακρινό 2001, η Sammy Corporation δραστηριοποιόταν κυρίως ήταν τα pachinko και τα arcades. Τότε, υπήρχε ως κάτι ξεχωριστό – πλέον, είναι γνωστότερη στους gamers με άλλο όνομα, λίγο γνωστότερο και μάλλον πολύ πιο αγαπημένο. Η ιαπωνική Sammy, λοιπόν, άνοιξε γραφεία στην Καλιφόρνια και δημιούργησε την “Team 1”, την πρώτη εσωτερική ομάδα ανάπτυξης που αποτελούσε μέρος των Sammy Studios. Σκοπός ήταν η δημιουργία διαφόρων παιχνιδιών για την αμερικανική αγορά που θα την έβαζαν για τα καλά στον χορό των κονσολών.

Η πρώτη προσπάθεια του νεοσύστατου στούντιο άρχισε να αναπτύσσεται μέσα στο καλοκαίρι της επόμενης χρονιάς, κι ο στόχος ήταν ξεκάθαρος: θα ήταν μια πνοή φρεσκάδας σε ένα είδος που περιστρεφόταν γύρω από τα ίδια και τα ίδια θέματα. Ως first-person shooter, το παιχνίδι τους δε θα είχε να κάνει με στρατό και πολέμους, ούτε με επιστημονική φαντασία και ταξίδια στο διάστημα. Αντιθέτως, θα περιείχε άπλετο χιούμορ, με τον Paul O’ Connor (lead designer) να αναφέρει πως επρόκειτο για ένα κράμα Men in Black και Blade στην άγρια Δύση.

Σιγά-σιγά, τα στοιχεία της κωμωδίας άρχισαν να χάνονται μέσα στα περίπου δύο χρόνια που διήρκησαν τα πρώτα στάδια ανάπτυξης, προτού η ομάδα κατασταλάξει στο τι ακριβώς ήθελε. Από εκεί που ο πρωταγωνιστής περιγραφόταν ως πηγή γέλιου και το παιχνίδι έμοιαζε με κάτι που θα έφτιαχνε η Pixar, το σκηνικό άλλαζε. Το βασικό συστατικό σε κάθε στάδιο ήταν η φαντασία. Συνδυαστικά με τον πιο σκοτεινό και τρομακτικό ανασχεδιασμό του πρωταγωνιστή, πλέον τα πράγματα ξεκαθάριζαν για την “Team 1”, η οποία πλησίαζε πιο κοντά στο παιχνίδι που τελικά θα κυκλοφορούσε.

Ένα παιχνίδι με καουμπόηδες, βαμπίρ και υπερδυνάμεις σε προοπτική πρώτου προσώπου, μια ιδέα ελκυστική που άμεσα πήρε το «πράσινο φως» από τον πρόεδρο της Sammy. Οπότε για το προσεχές διάστημα, η “Team 1” αφιερώθηκε στην ανάπτυξη του τίτλου με την (τότε) τρέχουσα μορφή.


 
Ο δρόμος προς την τελική ευθεία
Μερικά από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια της εποχής αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για τους δημιουργούς του Darkwatch. Το Halo που είχε κυκλοφορήσει ελάχιστα χρόνια πριν είχε ήδη αλλάξει το τοπίο των FPS, όπως και το Half-Life λίγο νωρίτερα. Το Metroid Prime του 2002 μεταμόρφωσε ένα franchise κι έδειξε την ευελιξία που μπορεί να δώσει ένα καλοσχεδιασμένο FPS: φαινόταν πως η επιλογή του συγκεκριμένου πως θα βόλευε τους δημιουργούς του Darkwatch, όχι απλώς για να κατασκευάσουν ένα καλό shooter αλλά για να το φτιάξουν όπως ακριβώς το είχαν στο μυαλό τους.

Κάποια σημεία του παιχνιδιού, παρότι «βυθισμένα» στη φαντασία, είχαν επιρροές από πραγματικές φιγούρες και γεγονότα. Για παράδειγμα, όσο η “Team 1” ασχολούταν με το κομμάτι της άγριας Δύσης συνάντησε τόσο καλούς και ηρωικούς ανθρώπους όπως ο Wyatt Earp όσο και κακοποιούς όπως ο Billy the Kid. Με τη σειρά του, αυτό τους ενέπνευσε να ενσωματώσουν ένα σύστημα «καλού/κακού», το οποίο θα όριζε τον πρωταγωνιστή ως ένα από τα δύο βάσει των επιλογών του στη διάρκεια του παιχνιδιού.

Η ώρα της αποκάλυψης ερχόταν ολοένα και πιο κοντά, ώσπου τον Ιανουάριο του 2004 το παιχνίδι ανακοινώθηκε με κάθε επισημότητα. Θα κυκλοφορούσε προς το τέλος της ίδιας χρονιάς για PlayStation 2 και Xbox, ενώ για κάποιο διάστημα υπήρχαν σκέψεις για κυκλοφορία σε PC αλλά και σε PSP. Την ανακοίνωση συνόδευσε μια μικρή παρουσίαση του multiplayer deathmatch mode, κάτι καλοδεχούμενο στην εποχή που το online gaming σε κονσόλες είχε αρχίσει να γίνεται πραγματικότητα όλο και περισσότερο – το Halo 2 που θα κυκλοφορούσε λίγους μήνες μετά θα εδραίωνε το Xbox Live και το matchmaking ως δύο από τα σημαντικότερα συστατικά του online multiplayer σε κονσόλες.


 
Ένα απρόβλεπτο γεγονός αλλάζει τα δεδομένα
Μετά την ανακοίνωση του Darkwatch και πριν την κυκλοφορία του Halo 2 τον Νοέμβριο του 2004, συνέβη κάτι που τάραξε την ηρεμία της Sammy Studios κι όχι μόνο. Από το 2003, η Sammy βρισκόταν σε συζητήσεις με τη SEGA για μια πιθανή συγχώνευση των δύο εταιρειών, κάτι που η SEGA δεν ήθελε και δημόσια δήλωσε πως αρνείται την πρόταση. Όμως η Sammy κατάφερε να εξαγοράσει μερίδιο στη SEGA μέσω της μητρικής εταιρείας, CSK, που είχε εξαγοράσει τη SEGA δύο δεκαετίες νωρίτερα. Αναπόφευκτα, οι δύο εταιρείες πλέον θα γίνονταν μία με τη SEGA να διαχειρίζεται το κομμάτι των videogames και τη Sammy να παραμένει στα pachinko και arcades – η νέα εταιρεία έγινε γνωστή ως SEGA Sammy Holdings ή απλώς, SEGA Sammy.

Μια από τις πρώτες κινήσεις, όπως ήταν λογικό, ήταν το κλείσιμο των Sammy Studios μιας και η SEGA θα αναλάμβανε το κομμάτι της ανάπτυξης videogames. Έτσι, το μέλλον της “Team 1” και κατ’ επέκταση του Darkwatch, βρισκόταν στον αέρα. Από τον Οκτώβριο και για μερικούς μήνες, δεν υπήρχε ενημέρωση κι ήταν πραγματικά άγνωστο τι θα συνέβαινε. Ευτυχώς, τον Μάρτιο του 2005 το στούντιο εξαγόρασε τον εαυτό του, με τον πρόεδρο και διευθύνων σύμβουλο John Rowe να ηγείται της προσπάθειας. Μετονομάστηκε σε High Moon Studios, όπως είναι γνωστό έως σήμερα, και έκτοτε ξεκίνησε η προσπάθεια να εκδοθεί το Darkwatch.

Σύντομα, η Capcom ανέλαβε να προωθήσει και να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στην αγορά της Β. Αμερικής και η Ubisoft στην Ευρώπη και την Αυστραλία. Με αναπτερωμένο ηθικό, οι developers έδειξαν το Darkwatch στην E3 2005 μέσω ενός demo όπου τα σκοτεινά, γοτθικής αρχιτεκτονικής κτήρια ήταν στο προσκήνιο. Παράλληλα, κυκλοφόρησε κι ένα νέο trailer για το παιχνίδι, που απέσπασε βραβεία για την ποιότητα του animation όπως και γενικώς στην κατηγορία “Entertainment”.


 
Η ιστορία του είχε να κάνει με τον Jericho Cross, έναν ληστή που ανέλαβε την τελευταία μεγάλη δουλειά της καριέρας του προτού αποσυρθεί – κι όπως ήταν αναμενόμενο, όλα πήγαν στραβά. Άθελά του απελευθερώνει το ισχυρότερο βαμπίρ που έχει υπάρξει στην ιστορία το οποίο τον δαγκώνει, χαρίζοντάς του τρομερές δυνάμεις όμως κινδυνεύει να μετατραπεί σε τέρας. Παράλληλα, η οργάνωση Darkwatch που αποτελεί τον ορκισμένο εχθρό των δαιμόνων επιστρατεύει τον Jericho για να πολεμήσει το κακό που ο ίδιος απελευθέρωσε, όμως τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά όσο δείχνουν. Όσο ο Jericho αναρωτιέται αν θα πρέπει να πολεμήσει για να παραμείνει άνθρωπος ή αν θα υποκύψει στις δυνάμεις του σκότους, τόσο βασανίζεται και με την Darkwatch που δείχνει να κρύβει πράγματα. Αυτός ο διχασμός αποτυπώνεται και στο gameplay, όπου ο πρώην καουμπόης χειρίζεται επιδέξια τα όπλα της εποχής όπως και υπερφυσικές δυνάμεις για να σπέρνει τον όλεθρο στους εχθρούς του. Ένα από τα πρώτα πράγματα που ενσωματώθηκαν στο gameplay ήταν η αντίδραση των εχθρών στα διάφορα χτυπήματα: πυροβολώντας το κεφάλι τους άφηνε για λίγο όρθιους προτού πέσουν νεκροί, κόβοντας το χέρι με σφαίρες τους εξαγρίωνε και πάει λέγοντας.

Όπως αναφέρθηκε και πριν, οι επιλογές στη διάρκεια της ιστορίας έκριναν την εξέλιξη των δυνάμεων του πρωταγωνιστή. Ξεκινώντας με ουδέτερες δυνάμεις, όπως μια ενεργειακή ασπίδα και διπλό άλμα, μπορούσε να αποκτήσει πιο σύνθετες. Μια από τις «καλές» ήταν το Fear που μπέρδευε εχθρούς, και μια από τις «κακές» το Black Shroud που σταδιακά έκλεβε ζωή από τους εχθρούς και τη μετέφερε στον Jericho. Όλα αυτά κατά τη διάρκεια της νύχτας όμως, καθώς τις πρωινές ώρες μπορούσε να στηριχτεί μονάχα στα όπλα του, ακόμη κι αν οι απέθαντοι ή τερατόμορφοι εχθροί δεν… είχαν ωράριο. Οι επιλογές επηρέαζαν και την έκβαση της ιστορίας, η οποία είχε δύο διαφορετικά τέλη ανάλογα τις πράξεις του παίκτη.

Στο κομμάτι του multiplayer, τα πράγματα ήταν κάπως περίπλοκα. Το Xbox υποστήριζε online παιχνίδι για έως και 16 άτομα, κάτι που απουσίαζε από το PlayStation 2, το οποίο περιοριζόταν σε έως και 4 άτομα σε μια κονσόλα. Όμως, το PlayStation 2 έδινε τη δυνατότητα να παίξουν δύο μαζί την ιστορία συνεργατικά, κάτι που περιέργως απουσίαζε από το Xbox. Το co-op επίσης δημιουργούσε μικρά προβλήματα στην ιστορία, μιας και οι δύο παίκτες ήταν απλοί στρατιώτες της Darkwatch όμως η ιστορία δεν άλλαζε και στα cutscenes εμφανίζονταν οι χαρακτήρες που έπρεπε.

Δε φάνηκε να λυπάται τα έξοδα προώθησης η Capcom, υποστηρίζοντας θερμά το παιχνίδι στην αγορά της Αμερικής. Από διαφημίσεις στην τηλεόραση μέχρι παρουσία σε περιοδικά, υπήρχε ποικιλία στην προσέγγιση και το παιχνίδι υπήρχε παντού. Μάλιστα, το τραγούδι “Predictable” των Good Charlotte έλαβε ένα βίντεο κλιπ βασισμένο στο παιχνίδι, το οποίο έπαιξε και στην εκπομπή “Video Mods” του MTV. Όπως γινόταν με κάθε τραγούδι στην εκπομπή, χαρακτήρες του παιχνιδιού πήραν τη θέση των μουσικών και διάφορα πλάνα από το παιχνίδι υπήρχαν διάσπαρτα στο βίντεο.



Το τέλος του ταξιδιού
Τον Αύγουστο του 2005 το Darkwatch κυκλοφόρησε στην Αμερική για PlayStation 2 και Xbox, με την κυκλοφορία του σε Ευρώπη και Αυστραλία να έρχεται λίγους μήνες μετά, τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς. Η High Moon Studios πέτυχε διάνα και το παιχνίδι αγαπήθηκε από κριτικούς και κοινό, τονίζοντας πως το μοναδικό μίγμα γοτθικού τρόμου, άγριας Δύσης και φαντασίας λειτουργούσε άψογα, όπως και οι μηχανισμοί shooting μαζί με τις υπερδυνάμεις του Jericho. Υπήρξε διχασμός ως προς το multiplayer, με άλλους να το βρίσκουν μονότονο κι άλλους διασκεδαστικό, κάτι που ίσχυε και για τη βασική λούπα του gameplay: δεν προσέφερε κάτι νέο για το είδος, αντ’ αυτού ένωσε διάφορα κομμάτια σε κάτι λειτουργικό και διασκεδαστικό.

Το σύμπαν και η ένωση τόσων διαφορετικών ιδεών ήταν από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού, κάτι που οι περισσότεροι εκτίμησαν και συμφώνησαν σε αυτό. Μάλιστα, υπήρχαν σχέδια για επέκτασή του σε ολόκληρο franchise, μιας και η μάχη ενάντια στα τέρατα μαινόταν για αιώνες και υπήρχαν σκέψεις για παιχνίδι στην εποχή της αρχαίας Ρώμης μεταξύ άλλων. Πέραν αυτού, μια ταινία επίσης σχεδιαζόταν μια ταινία με τον Roger Avary (Silent Hill) να ηγείται της προσπάθειας το 2006, όμως δεν υπήρχαν νέα ή άλλες πληροφορίες γύρω από την εξέλιξη του εγχειρήματος. Μεταξύ 2005 και 2007, η High Moon Studios σκόπευε να κυκλοφορήσει ένα sequel για PlayStation 3 και Xbox 360, το οποίο και παρουσίασε στο πλαίσιο της Game Developers Conference του 2006.


 
Δυστυχώς, οι πωλήσεις και το γενικότερο ενδιαφέρον ήταν κάπως αναιμικά, αναγκάζοντας όλους τους εμπλεκόμενους να ακυρώσουν τα μεγαλεπήβολα σχέδιά τους για οποιαδήποτε επέκταση. Η High Moon αφιερώθηκε σε παιχνίδια όπως το The Bourne Conspiracy, το Transformers: War for Cybertron και το Deadpool που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια, προτού εξαγοραστεί από την Activision (πλέον, Activision Blizzard). Σήμερα, είναι ένα από τα πολλά στούντιο της εταιρείας που βοηθούν σε μεγάλα projects όπως το ετήσιο Call of Duty.

Η σκέψη πως κάποιος μπορεί να εξελίξει την ιδέα του Darkwatch με τα σημερινά εργαλεία, αντλώντας επίσης στοιχεία από πρόσφατα επιτυχημένα first-person shooters, είναι δελεαστική. Αν μη τι άλλο, το σύμπαν του παιχνιδιού «κραυγάζει» για κάτι μεγαλύτερο από ένα ξεχασμένο (για πολλούς) shooter του 2005. Όπως κάποτε έσωσε -έστω προσωρινά- την High Moon Studios, ίσως μια νέα προσπάθεια από την εταιρεία πείσει τα «μεγάλα κεφάλια» της Activision να τους δώσουν την ευκαιρία να κατασκευάσουν κάτι δικό τους. Είναι κρίμα οι ταλαντούχοι δημιουργοί πίσω από το άκρως διασκεδαστικό Darkwatch, να αναλώνονται ως βοηθοί για το όποιο Call of Duty. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*