Μετά τα παιχνίδια βασισμένα στο πλούσιο σύμπαν του Naruto, η CyberConnect2 επιχείρησε να επεκταθεί, δημιουργώντας ένα δικό της IP με το οποίο θα είχε πλήρη ελευθερία όσον αφορά στην ιστορία, τους μηχανισμούς και γενικότερα, κάθε κομμάτι που απαρτίζει την -δική της, πλέον- περιουσία. Η φαντασία των δημιουργών θα μπορούσε να τρέξει ελεύθερη μετά από πολλά χρόνια εργασίας σε σειρές όπως τα Naruto και .hack// - κι ο πρόεδρος της εταιρείας, Hiroshi Matsuyama, ήθελε να εκμεταλλευτεί πλήρως τις δυνατότητες της ταλαντούχας ομάδας του.
Ο τρόπος με τον οποίο επέλεξαν να ξεκινήσουν την εργασία τους στο Asura’s Wrath δεν ήταν ο πλέον παραδοσιακός, καθώς πριν από οτιδήποτε άλλο η ομάδα έπρεπε να αποφασίσει ως προς το κεντρικό συναίσθημα γύρω από το οποίο θα περιστρεφόταν το παιχνίδι. Φυσικά, όπως μαρτυρά ο τίτλος του, αυτό το συναίσθημα δεν ήταν άλλο από το θυμό, την οργή, ένα «πολύ δυνατό συναίσθημα» που «όλοι μπορούν να κατανοήσουν». Ένα συναίσθημα που «καμιά φορά φαίνεται ως αρνητικό, όμως μπορεί να βοηθήσει κάποιον να ξεπεράσει κάθε εμπόδιο».
Τέσσερις «εγκέφαλοι», μια μεγάλη ιδέα
Η αρχική ιδέα του Asura’s Wrath ξεκίνησε λίγα χρόνια προτού αποκαλυφθεί στο ευρύ κοινό το 2010. Θα ήταν ένα νέο IP για το στούντιο, που έως εκείνο το σημείο κατά κύριο λόγο εργαζόταν με πρωτότυπο υλικό άλλων, οπότε έπρεπε να διαφοροποιηθεί αρκετά σε μια εποχή που τα sequels έδιναν κι έπαιρναν, ενώ τα multiplayer games ήταν διαρκώς στο προσκήνιο. «Είναι ρίσκο να δημιουργήσουμε νέα IP, όμως αν δεν το επιχειρήσουμε τότε πώς θα διευρύνουμε τους ορίζοντες του gaming;», αναρωτήθηκε ο Matsuyama σε συνέντευξή του το 2012.
Θέλοντας να συγκεντρώσει τις ιδέες όλων ανεξαιρέτως, ο Matsuyama χώρισε την εταιρεία σε τέσσερις ομάδες, εκ των οποίων η μία είχε εργαστεί στα παιχνίδια Naruto και ηγούταν της συνολικής δομής του Asura’s Wrath όμως οι άλλες τρεις δεν είχαν εμπλακεί στην ανάπτυξη των συγκεκριμένων τίτλων. Έτσι, θα μπορούσε να συνδυαστεί η εμπειρία της μιας ομάδας με τη φρέσκια οπτική που θα έφερναν οι άλλες για να δημιουργήσουν κάτι πραγματικά μοναδικό τόσο για τα δεδομένα της εταιρείας όσο και για το gaming γενικότερα.
Μεταξύ των τεσσάρων ομάδων, υπήρξε «ανταγωνισμός» (της υγιούς μορφής) καθώς οι τρεις ομάδες δούλευαν παράλληλα και ανεξάρτητα η μία από την άλλη, με τον Matsuyama να τους έχει αναθέσει συγκεκριμένο αριθμό επεισοδίων στον οποίο θα εργαστούν. Με τον έμπειρο Kazuhiro Tsuchiya της εκδότριας Capcom (Mega Man 7, Mega Man 11, Haunting Ground) να έχει το ρόλο του παραγωγού και τον Seiji Shimoda σε ρόλο director, οι ομάδες κατέληγαν να προσφέρουν τις ιδέες τους στον Shimoda ο οποίος συνολικά διαχειριζόταν την ανάπτυξη υπό την επίβλεψη τού Tsuchiya. Σιγά-σιγά, οι τέσσερις ομάδες έβρισκαν κοινή γραμμή και έπρεπε να προχωρήσουν στο επόμενο στάδιο.
Θυμός, μυθολογία και επιστημονική φαντασία
Πρώτα, συμφώνησαν πως ο θυμός θα είναι το βασικό συναίσθημα γύρω από το οποίο θα περιστρέφεται το παιχνίδι. Έπειτα, όλες οι ομάδες μαζί ξεκίνησαν να γράφουν τις ιδέες τους για την ιστορία, τις οποίες η συγγραφική ομάδα ανέλαβε να μετατρέψει σε ένα καλογραμμένο, ολοκληρωμένο σενάριο. Τέλος, το gameplay θα προσαρμοζόταν βάσει των αναγκών της κάθε σκηνής, προκειμένου να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στην πλοκή παρά στους μηχανισμούς. Ήταν ένας ανορθόδοξος τρόπος να σχεδιαστεί ένα παιχνίδι, και δη ένα που θα έφτανε στα ράφια των καταστημάτων διά χειρός Capcom, όμως η CyberConnect2 είχε πλήρη πίστη στο εγχείρημά της.
Μπορεί ο «θυμός» να ήταν η λέξη-κλειδί για την ανάπτυξη όμως οι επιρροές των ομάδων ήταν πολυποίκιλες και ενδιαφέρουσες. Από το όνομα και μόνο καταλαβαίνει κανείς πως δανείζεται στοιχεία από το βουδισμό, όπου οι Asura παρουσιάζονται ως ημίθεοι ή γίγαντες, συχνά έχοντας τέσσερα ή έξι χέρια. Οι Asura, όπως λέγεται, ζούσαν μαζί με τα θεϊκά όντα Deva στην κορυφή του ιερού όρους Sumeru. Όμως μια μέρα ήπιαν πολύ από το κρασί Gandapāna, ένα τόσο δυνατό ποτό που ο θεός Śakra είχε απαγορεύσει σε όλους να πιουν. Αφού μέθυσαν, ο Śakra τους έριξε από το βουνό και όταν ξύπνησαν, ήρθαν σε σύγκρουση με τα θεϊκά όντα Deva, αφήνοντας πίσω τους τη χαρούμενη ζωή τους για να στραφούν στον πόλεμο.
Όπως γίνεται αντιληπτό, αυτή είναι η βάση του Asura’s Wrath με κάποιες παραλλαγές. Ο πρωταγωνιστής είναι ο Asura, ένας από τους οκτώ cyborg ημίθεους στρατηγούς που προστατεύουν τον κόσμο από την αιμοδιψή φυλή των Gohma που καταστρέφει τα πάντα. Όμως ο Asura γίνεται θύμα προδοσίας από τους υπόλοιπους ημίθεους και τον νέο αυτοκράτορα, οι οποίοι τον κατηγορούν για το θάνατο του τέως αυτοκράτορα και για έσχατη προδοσία. Κυνηγημένος και αντιμέτωπος με τα δυνατότερα όντα του σύμπαντος, ο Asura καταλήγει νεκρός και χάνει τις δυνάμεις του, προτού επιστρέψει για να εκδικηθεί όσους τον πρόδωσαν και το κυριότερο, για να σώσει την κόρη του από τους προδότες.
Η τεχνολογική υπεροχή συναντά το βουδισμό σε ένα παιχνίδι που ξεχωρίζει οπτικά και θεματικά, αντλώντας από τις πλούσιες ιστορίες του βουδισμού και «παντρεύοντάς» τις με μοναδικό σχεδιασμό χαρακτήρων και κόσμου. Όπως δήλωσε ο Hiroshi Matsuyama, η ομάδα ήθελε να δημιουργήσει κάτι που θα έμοιαζε μοναδικό στα μάτια των παικτών και ξεκίνησαν να εργάζονται στο σχεδιασμό του κόσμου πριν από των χαρακτήρων, κι έπειτα σκέφτονταν τι είδους χαρακτήρες θα μπορούσαν να ταιριάξουν εκεί. Για να καταλήξουν στην ασιατική κουλτούρα και την επιστημονική φαντασία, χρειάστηκαν περίπου ενάμιση χρόνο συζητήσεων, έχοντας παράλληλα σκεφτεί να αξιοποιήσουν την εξίσου πλούσια ινδική ή θιβετιανή μυθολογία προτού καταλήξουν στο βουδισμό. Η επιλογή τους αυτή επηρέασε το πώς έμοιαζαν οι χαρακτήρες, σαν σκαλισμένοι από ξύλο και επενδυμένοι με χρυσά φύλλα – σαν τα αγάλματα που θα συναντούσε κανείς μέσα σε έναν ιαπωνικό ναό.
Ένα anime που μπορείς να παίξεις
Δεν μπορεί να χωρέσει σε ένα είδος το Asura’s Wrath, καθώς σε κάθε σκηνή δοκιμάζει κάτι διαφορετικό. Από τη μία, είναι ένα τυπικό third-person action παιχνίδι ξύλου, από την άλλη ένα shoot ‘em up και έπειτα υπάρχουν πολλές σκηνές όπου ο παίκτης περισσότερο παρακολουθεί παρά ελέγχει τη δράση, δίνοντας εντολές μέσω quick-time events. Δομημένο με επεισόδια, το παιχνίδι παρουσιάζεται ως τηλεοπτική σειρά με τίτλους αρχής και τέλους, σύντομη ανακεφαλαίωση του προηγούμενου επεισοδίου, αλλά και αφήγηση. Ο Seiji Shimoda της CyberConnect2 δήλωσε πως το συναίσθημα της οργής έχει ήδη επικοινωνηθεί ποικιλοτρόπως -με μεγάλη επιτυχία- μέσα από σειρές όπως Dragon Ball και Naruto, οπότε έψαχναν ένα τρόπο να κρατήσουν την ενέργεια που μεταδίδεται από μια τέτοια σειρά και να την κάνουν απολαυστική σε μορφή παιχνιδιού. Οι παίκτες έπρεπε να νιώθουν πανίσχυροι, να μη θέλουν να σταματήσουν, να διαλύουν εχθρούς με ένα άγγιγμα και να ανταλλάσσουν γροθιές με ημίθεους διαλύοντας πλανήτες. Το «απίστευτο», με την έννοια του αδύνατου, του υπερβολικού, ήταν αυτό που ήθελαν να πετύχουν.
Στο trailer της αποκάλυψης του παιχνιδιού, στην έκθεση Tokyo Game Show του 2010, ο Asura βρέθηκε αντιμέτωπος με αμέτρητους εχθρούς προτού τα βάλει με έναν αντίπαλο που είχε το μέγεθος ενός πλανήτη. Με συνοπτικές διαδικασίες, η CyberConnect2 κατάφερε να δείξει τις προθέσεις της νωρίς και να κεντρίσει το ενδιαφέρον όλων, αν μη τι άλλο γιατί το παιχνίδι φαινόταν θεότρελο και πράγματι, αντικείμενο πολλών συνεντεύξεων ήταν αυτή η αστείρευτη τρέλα που υπήρχε παντού. Αν αυτό θυμίζει ένα άλλο παιχνίδι της Capcom, τότε ο στόχος του Tsuchiya επετεύχθη: ο ίδιος δήλωσε πως το παιχνίδι θα ικανοποιούσε όσους ζητούσαν ένα sequel για το God Hand, το κύκνειο άσμα της Clover Studio που ήταν εξίσου θεότρελο και υπερβολικό.
Εδώ, αυτό ήταν το όλο νόημα: ένας εξωφρενικά ισχυρός ημίθεος, που προδόθηκε και βρέθηκε νεκρός, αντλεί απίστευτη δύναμη από τα… νεύρα του και αρνείται να το βάλει κάτω ακόμη κι αν οι πιθανότητες είναι εντελώς εναντίον του. Ο ξεροκέφαλος Asura είχε προσωπικό λόγο να φτάσει στα άκρα και οτιδήποτε έκανε ένιωθε πως ήταν δικαιολογημένο, όσο τραβηγμένο κι αν φαινόταν στον παίκτη – όταν πρακτικά αθάνατα όντα προδίδουν τους φίλους τους, τα πράγματα μόνο καλά δεν μπορούν να πάνε.
Όταν ο (ημί-)θεός της οργής… εξοργίστηκε
Κάτι τέτοιο όμως, δεν μπορεί να συντηρηθεί για μεγάλο διάστημα κι έτσι το παιχνίδι αποτελούταν από 18 επεισόδια τα οποία διαρκούσαν περίπου 8 ώρες. Από μόνος του ο αριθμός δεν είναι απαγορευτικός αλλά το gameplay δεν είχε την ανάλογη ισορροπία που θα περίμενε κανείς από την εταιρεία πίσω από τα εκπληκτικά .hack// και Naruto – τα quick-time events κυριαρχούσαν. Πολλοί ένιωσαν πως ήταν λιγότερο παιχνίδι και περισσότερο τηλεοπτικό υπερθέαμα, με εκπληκτικά γραφικά, εφέ, σκηνές και μουσική που κρατούσε τον παίκτη «παγιδευμένο» αλλά το χειριστήριο έπαιρνε… δεύτερη θέση. Ωστόσο, οι προθέσεις της εταιρείας ήταν ξεκάθαρες εξαρχής οπότε δύσκολα θα μπορούσε κανείς να κάνει λόγο για μπέρδεμα ή υποσχέσεις για κάτι διαφορετικό από αυτό που τελικά κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2012 σε PlayStation 3 και Xbox 360.
Όμως αυτό που ήταν ξεκάθαρα ασυγχώρητο και παραμένει αξιοπερίεργο ακόμη και σήμερα, ήταν το τέλος του παιχνιδιού ή μάλλον, η απουσία αυτού από την αρχική κυκλοφορία. Η CyberConnect2 κυκλοφόρησε αρχικά δύο επεισόδια, τα Episode 11.5 και Episode 15.5, μέσα σε περίπου δύο μήνες από την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Σύντομα μετά από αυτά, διατέθηκε ένα πακέτο με τα Episodes 19 με 22, τα οποία συνέχιζαν από εκεί που έμεινε το «τέλος» του παιχνιδιού και προσέφεραν το πραγματικό τέλος στους παίκτες. Φυσικά, τα DLC αυτά κόστιζαν πραγματικά χρήματα και προφανώς, πολλοί παίκτες δεν έμειναν ευχαριστημένοι με την κατάσταση.
Τότε, στο μακρινό 2012, η αγορά των μεταχειρισμένων παιχνιδιών ήταν ο… «εχθρός» της βιομηχανίας, με διάφορες εταιρείες να ενσωματώνουν κωδικούς μιας χρήσης στα παιχνίδια τους οι οποίοι προσέφεραν σημαντικό επιπλέον περιεχόμενο (EA με τα Dragon Age: Origins και Mass Effect 2), περιείχαν κωδικούς μιας χρήσης Network Pass που επέτρεπαν το online multiplayer (Sony με τα Uncharted 3, Killzone 3, Resistance 3 και άλλα) και η Capcom φαίνεται πως επινόησε νέο τρόπο να λάβει χρήματα από εκείνους που θα προμηθεύονταν το παιχνίδι από δεύτερο χέρι: θα τους ζητούσε να πληρώσουν για να δουν το πραγματικό τέλος.
Παρά τις -κατά βάση- θετικές κριτικές από πολλούς, το Asura’s Wrath έκανε ικανοποιητικές πωλήσεις εντός Ιαπωνίας και απογοητευτικές οπουδήποτε αλλού. Δεν κατάφερε καν να μπει στο Top 40 πωλήσεων στο Ηνωμένο Βασίλειο κατά την εβδομάδα κυκλοφορίας του. Ωστόσο, παραμένει ένας αξιολάτρευτος και παράξενος τίτλος, κάτι που δε συναντάμε συχνά, κι αν οι παίκτες δεν το θυμούνται για την εξοργιστική επιλογή της Capcom να πουλήσει ξεχωριστά το πραγματικό τέλος (κάτι που θα νευρίαζε και τον ίδιο τον Asura) τότε σίγουρα το θυμούνται για την άκρως διασκεδαστική, αδιάκοπη δράση του. Τώρα μένει να το θυμηθεί και η Capcom, που τα τελευταία χρόνια έχει κυκλοφορήσει αρκετούς εξαιρετικά ποιοτικούς τίτλους – μήπως κι ο Asura αξίζει μια δεύτερη ευκαιρία;
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity