Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Nioh Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Team Ninja

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Nioh
    • 18+ pegi 18+
      • 8.5 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (4)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://teamninja-studio.com/nioh/ FOLLOWERS 2 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • EDITOR’S CHOICE

    8

    ENTERNITY SCORE
*
Κάποτε πρέπει να σταματήσουν οι συγκρίσεις με τη σειρά Souls (και το παραπαίδι της που λέγεται Bloodborne). Όχι επειδή είναι άστοχες, αλλά κοντεύει να έχει τόσο νόημα όσο και η δήλωση ότι κάθε FPS είναι “Doom-οειδές”. Μπράβο. Είναι. Και; Η εξέλιξη είναι οργανική και πάντα βασίζεται σε κάτι άλλο, πιο γνώριμο. Χωρίς Ninja Gaiden (Team Ninja) δεν έχουμε τα Otogi (From Software) και το νεότερο Ninja Gaiden (Team Ninja). Χωρίς το σύγχρονο Ninja Gaiden δεν έχουμε το Ninja Blade (From Software) ή τα Souls (From Software). Και χωρίς τα Souls δεν έχουμε το Nioh (Team Ninja).



13 χρόνια χρειάστηκαν για να πάρει κάποια, οποιαδήποτε, μορφή το Nioh. Τότε που Koei και Tecmo ήταν ξεχωριστές εταιρείες. Τότε που η βάση της όλης προσπάθειας θα ήταν ένα ημιτελές σενάριο του Akira Kurosawa (ακόμη είναι αυτή, σε κάποιο μικρό βαθμό, η βάση). Ο τίτλος άλλαξε χέρια, δουλεύτηκε από την Omega Force (και ξέρετε τι σημαίνει αυτό) και, με τη συνένωση των εταιρειών, κατέληξε, εν πολλοίς, στην “ατιμασμένη” εδώ και χρόνια Team Ninja που το καλύτερο που έχει να επιδείξει από το πρόσφατο παρελθόν της είναι το Dead Or Alive 5 και η προσπάθειά της να κάνει spin offs του είδους Musou να αποκτήσουν λίγο πιο ανθρώπινο σύστημα μάχης (τα σέβη μας στο Hyrule Warriors επί τη ευκαιρία). Στο Nioh λοιπόν η κεντρική, και μόνο, ιδέα παραμένει από σενάριο του Kurosawa, αφού μπλέκει με το μεταφυσικό την ιστορία του εξ Αγγλίας William Adams, του (πραγματικά) πρώτου δυτικού samurai στην ιστορία, που υπηρέτησε υπό τον shogun, Ieyasu Tokugawa, το 16ο και 17ο αιώνα. Η Ιαπωνία είναι πλούσια σε Amrita (τα souls/XP του παιχνιδιού), τα οποία υποτίθεται πως έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην επικράτηση της Ελισάβετ Α’ επί της ισπανικής αρμάδας και αυτοκρατορίας. Η ίδια χάνει το ενδιαφέρον της για την παράξενη αυτή ύλη, ο William είναι εκείνος που ξέρει πού πρέπει να κοιτάξει για να τη βρει και η ανταμοιβή του είναι η φυλάκιση στην Πύργο του Λονδίνου, που για αναψυχή ξεκίνησε και φυλακή κατέληξε στην ιστορία. Με τα πολλά, εννοείται ότι ο William, μετέπειτα γνωστός ως Anjin, δραπετεύει, καταλήγει στην Ιαπωνία και έρχεται σε επαφή με τον Hattori Hanzo. Ο Anjin θέλει να πάρει πίσω τη νεράιδα Saoirse (στο παιχνίδι, για κάποιο λόγο, ο Adams είναι Ιρλανδός οπότε δεν είναι παράξενο το όνομα αυτό για τη νεράιδά του) και ο Hanzo θα τον βοηθήσει, αρκεί να κάνει κι εκείνος την καλή την πράξη και να αδειάσει τον τόπο από εχθρικές ιστορικές προσωπικότητες της Ιαπωνίας και yokai (φαντάσματα υποτίθεται - δαίμονες εννοεί ο ποιητής στο παιχνίδι βέβαια).


H κεντρική, και μόνο, ιδέα παραμένει από σενάριο του Kurosawa, αφού μπλέκει με το μεταφυσικό την ιστορία του εξ Αγγλίας William Adams, του (πραγματικά) πρώτου δυτικού samurai στην ιστορία, που υπηρέτησε υπό τον shogun, Ieyasu Tokugawa, το 16ο και 17ο αιώνα.

Περιέργως η Team Ninja ασχολήθηκε αρκετά για να δώσει μια κάποια υπόσταση στην όλη ιδέα, περισσότερο με κείμενο βέβαια και με παραδοσιακά αποτυχημένη σκηνοθεσία σε cut-scenes. Μιας και είμαστε στην κατηγορία του Souls, και εμπορικά, κανείς δεν περιμένει ιδιαίτερα ουσιώδη πλοκή. Ευτυχώς κιόλας διότι αν ένα πράγμα δεν ξέρει να φτιάχνει η Team Ninja, πάνω από όλα, είναι ακριβώς αυτό. Αυτό που ξέρει πολύ καλύτερα να κάνει (όλο και κάτι θα έμενε από την τσιγαρίλα και την ουϊσκίλα του Tomonobu Itagaki) είναι να σχεδιάζει συστήματα μάχης που χαρακτηρίζονται από μεγαλύτερη αμεσότητα σε σχέση με τον ανταγωνισμό στην κατηγορία. Πράγμα που φαίνεται από την πρώτη κίνηση. Υπάρχει λόγος όμως να μην πιαστούμε πρώτα από τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορεί να κάνει ζημιά ο χαρακτήρας σε αντιπάλους, διότι υπάρχει το Ki ή, μεταξύ μας, stamina. Πέρα από την μπάρα ενέργειας υπάρχει και η μπάρα του Ki. Προφανώς και οι διάφορες κινήσεις αδειάζουν την μπάρα, και χρειάζεται μια σύντομη σχετικά ανάπαυλα για την αναπλήρωσή της. Αδειάζει βέβαια σε λίγες μόνο κινήσεις, ανάλογα και με το είδος της δραστηριότητας, οπότε οι κινήσεις πρέπει να είναι μετρημένες και υπολογισμένες. Αν αδειάσει τελείως η μπάρα, ο χαρακτήρας ακινητοποιείται ουσιαστικά, μένοντας πλήρως εκτεθειμένος. Το ίδιο ισχύει βέβαια και για τους αντιπάλους άρα, αυτομάτως, είναι λογικό να αφήνουμε τον αντίπαλο να ρίξει τη δική του αντοχή και να δημιουργήσει κάποιο άνοιγμα. Αργά ή γρήγορα μετράμε νοερά τα καρέ ψάχνοντας ανοίγματα. Η οριοθέτηση μικρών περιοχών στις οποίες η αναπλήρωση του Ki είναι πιο αργή ή αδύνατη περιπλέκει λίγο τα πράγματα στην πράξη.
Και όλα αυτά μας οδηγούν στο Ki Pulse για το οποίο υπάρχει και ειδικό πλήκτρο. Μετά από μια επίθεση ή αποφυγή κ.λπ. που καταναλώνει Ki και κατάλληλο χρονισμό στο πλήκτρου για Ki Pulse, έχουμε την ευκαιρία να αναπληρώσουμε μέρος του χαμένου Ki. Όταν το πετυχαίνουμε όμως, εφόσον είμαστε κοντά ή μέσα σε μικρή “καταραμένη” περιοχή, εξαγνίζεται και γίνεται ευκολότερη ύστερα η αναπλήρωση στην κανονική ροή. Το Ki Pulse είναι συνεπώς ένα από τα ξεχωριστά σημεία του παιχνιδιού. Το οποίο βέβαια έρχεται να συνδυαστεί με το σύστημα μάχης. Όλα ξεκινούν με τρεις συν μία στάσεις. Ψηλή, μεσαία, χαμηλή χρησιμοποιούνται με οποιοδήποτε όπλο και, με αυτήν τη σειρά, προσφέρουν φθίνουσα ζημιά και μεγαλύτερη προστασία. Μένει μια στάση με το όπλο στο θηκάρι που απαιτείται για την τέλεση άλλων ενεργειών. Και το καλύτερο; Εναλλάσσονται ανά πάσα στιγμή, ακόμη και εν μέσω combo. Πράγμα που ισχύει και στους αντιπάλους φυσικά. Έτσι αφήνεται χώρος για πολλαπλάσιους πιθανούς συνδυασμούς κινήσεων, μπλόφες και πολλά ακόμη. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με το μηχανισμό του Ki, οδηγούν σε προσεγμένη χορογραφία υπό ιδανικές συνθήκες, χωρίς νευρικές κινήσεις που, έτσι κι αλλιώς, σε κακό βγαίνουν μόνο και στο Nioh αλλά και στην κατηγορία στην οποία αυτό εντάσσεται.



Ο χορός του Ki και των στάσεων είναι που δίνουν ιδιαίτερο χαρακτήρα στο Nioh. Το οποίο, από εκεί και πέρα, αποφασίζει να ενσωματώσει όποιο μηχανισμό χωρά. Τα όπλα χωρίζονται σε λιγοστές κατηγορίες: σπαθιά, διπλά σπαθιά, λόγχες, τσεκούρια, τόξα, τουφέκια, “hand cannons” και τα πιο “αγροτικά” kusarigama. Επιπλέον έχουμε το ninjutsu (κυρίως για εξ αποστάσεως γνωριμίες, με τη βοήθεια shuriken κ.λπ.) και τεχνικές onmyo (ας πούμε περίπου αλχημεία με έμφαση σε buffs και τα συναφή). Επιστρέφοντας στο όπλα, καθένα έχει δείκτη familiarity που εξαρτάται από τη χρήση και καθορίζει κατά πόσο θα αποδώσει amrita κατά τη διάλυσή του σε πρώτες ύλες. Και υπάρχει και ο δείκτης proficiency για την κάθε οικογένεια όπλων που μπορεί να αποφέρει skill points.
13 χρόνια χρειάστηκαν για να πάρει κάποια, οποιαδήποτε, μορφή το Nioh. Τότε που Koei και Tecmo ήταν ξεχωριστές εταιρείες.
Και μιας και είπαμε για skill points, κάθε όπλο έχει δικό του skill tree. Με όλα αυτά ο παίκτης ενθαρρύνεται να μην επενδύσει σε ένα είδος όπλου, αφού το μεγάλο εύρος έχει τα οφέλη του. Τα guardian spirits (κι αυτά προσφέρουν buffs) που μπορεί να βρει και να χρησιμοποιήσει ο Anjin, όταν γεμίσει ο κατάλληλος μετρητής, γίνονται και Living Weapons, έτοιμα για φοβερό και εντυπωσιακό χαμό, για διάστημα σύντομο μεν, που εξαρτάται και από τη ζημιά που κάνει και δέχεται ο παίκτης κατά τη διάρκεια της κατάστασης αυτής δε. Η ιδέα είναι εξαιρετικά χρήσιμη σε boss fights που μπορούν να εξαφανίσουν τον παίκτη και με ένα χτύπημα. Όχι πως οι απλοί εχθροί θέλουν και πολλά παραπάνω χτυπήματα αν ο παίκτης είναι απρόσεκτος.



Τα boss fights, μια και το ‘φερε η κουβέντα, πότε είναι οι καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού και πότε όχι. Σίγουρα όμως είναι εντυπωσιακά σχεδιασμένοι οι αντίπαλοι σε αυτές τις περιπτώσεις, με σαφείς παραπομπές στην ιαπωνική μυθολογία. Ορισμένα δεν διακρίνονται για την ποικιλία στη συμπεριφορά τους προτιμώντας, αντί αυτού, να βασιστούν σε ωμή δύναμη και ενέργεια που τείνει στο άπειρο. Βαθιά ανάσα. Το loot είναι άπειρο, χωρισμένο σε κατηγορίες βάσει σπανιότητας, κάθε φορά με τυχαία στατιστικά, και σίγουρα το άνοιξε-κλείσε του μάλλον απαίσιου μενού με τις άπειρες καρτέλες και κλασικά (για το είδος) τραγική διαρρύθμιση (κάποτε πρέπει να γίνει κάτι για αυτό το θέμα), είναι δεδομένο. Οπλισμός και εξοπλισμός βαραίνουν το χαρακτήρα φυσικά και επηρεάζουν την κατανάλωση Ki, ωστόσο ο συγκεκριμένος μηχανισμός δεν είναι το ίδιο επιθετικός με εκείνον των Souls. Εκεί που διατηρείται μια κάποια παράδοση πάντως είναι στα Shrines, που λειτουργούν ως άλλα bonfires, αναπληρώνουν δηλαδή ενέργεια, επιτρέπουν την αξιοποίηση amrita και skill points, ενώ οδηγούν σε respawn των απειλών της περιοχής. Στα εξίσου αναμενόμενα, ο θάνατος συνοδεύεται από την ευκαιρία να φτάσει κανείς στα απομεινάρια του για να μη χάσει όσα κουβαλούσε κ.ο.κ. Κατά τα άλλα, ο κόσμος είναι βασικό σημείο διαφοροποίησης του Nioh από άλλες προσπάθειες στο είδος. Και για καλό και για κακό. Ο σχεδιασμός δεν ξεχειλίζει από lore όπως στο Souls, δείχνοντας ότι η ενσωματωμένη “εγκυκλοπαίδεια” είναι που καλείται να δώσει μεγαλύτερο βάρος στον περίγυρο. Από την άλλη όμως, ο κόσμος δεν είναι ουσιαστικά ενιαίος και έτσι χωρίζονται αλλιώς και οι διάφορες δραστηριότητες.
Υπάρχουν μερικά εξαιρετικά παραδείγματα πάντως, όπως στο χωριό Iga, με παράδοση στους ninja/shinobi, όπου βρίσκουμε ένα λαβυρινθώδες κάστρο με πολλά κρυφά περάσματα, ακόμη και αντιστροφή του πάνω και του κάτω. Κάθε περιοχή έχει main και side missions και ο παίκτης μπορεί να επανέρχεται σε αυτά ξανά και ξανά κατά το δοκούν. Έτσι, ακόμη και αν κάποιος υστερεί σε ικανότητα, μπορεί να αφιερώσει χρόνο σε grind για να βελτιώσει τη θέση του στο παιχνίδι, δείχνοντας ότι η Team Ninja θέλησε να υπάρχει μια κάποια διέξοδος, είτε για κάποιον που την έχει ανάγκη είτε για όποιον θέλει να περάσει λίγη ώρα ακόμη στο παιχνίδι και να μην το κάνει δίχως αντίκρισμα, ακόμη κι αν δεν έχει πολύ χρόνο να αφιερώσει.


Όλα ξεκινούν με τρεις συν μία στάσεις. Ψηλή, μεσαία, χαμηλή χρησιμοποιούνται με οποιοδήποτε όπλο και, με αυτήν τη σειρά, προσφέρουν φθίνουσα ζημιά και μεγαλύτερη προστασία.

Κάτι τα 13 χρόνια σε “σταμάτα-ξεκίνα”, κάτι η πλημμύρα διορθώσεων κατά το τελευταίους μήνες, με δοκιμαστικά demo που ξεκίνησαν τελείως ανισόρροπα πριν αρχίσουν να δένουν τα πράγματα με τη συμβολή του κοινού, ο τεχνικός τομέας καταλήγει, συγκριτικά, αδύναμος. Από τη μία, το ότι υπάρχει επιλογή να τρέχει το παιχνίδι σε 60fps είναι σημαντικό. Το αποτέλεσμα είναι πιο σταθερό μάλιστα σε σχέση με το Bloodborne. Δεδομένου ότι τα 60fps είναι η αυτονόητη επιλογή όταν παίζουν ρόλο ακόμη και μικρά παράθυρα ευκαιρίας στη μάχη, οι εναλλακτικές για υψηλότερη (μεταβλητή όμως) ανάλυση και 30fps ή (ακόμη πιο) μεταβλητή ανάλυση και frame rate είναι από ανούσιες έως παρανοϊκές. Οι επιλογές αυτές υπάρχουν τόσο σε PS4 όσο και σε PS4 Pro, με τη διαφορά να εντοπίζεται στο πόσο χαμηλά και ψηλά κινείται η ανάλυση. Είναι από τη μία θετικό που υπάρχουν κάποιες επιλογές πλέον και στις κονσόλες, είναι όμως παρανοϊκό να παρέχονται εναλλακτικές που είναι δεδομένο ότι κάνουν κακό στο παιχνίδι.
Κάθε περιοχή έχει main και side missions και ο παίκτης μπορεί να επανέρχεται σε αυτά ξανά και ξανά κατά το δοκούν.
Αφήσαμε το multiplayer για το τέλος διότι ξεχωρίζει, πάλι και για καλό και για κακό, σε κάποια επίπεδα. Για παράδειγμα τα κουφάρια παικτών δεν έχουν απλά κάποια χρήσιμη πληροφορία για τον τρόπο με τον οποίο πέθαναν, αλλά ξυπνούν το εκδικητικό πνεύμα του πεσόντος με τον οποίο έρχεται αντιμέτωπος ο παίκτης και έτσι έχει την ευκαιρία να κερδίσει κάτι παραπάνω. Υπάρχει δυνατότητα για co-op, αλλά υπό συνθήκη. Ο παίκτης μπορεί να διαθέσει τη βοήθειά του σε τρίτους, αλλά μόνο σε αποστολές που έχει ήδη ολοκληρώσει ο ίδιος. Μπορεί επίσης να ζητήσει, χρησιμοποιώντας ειδικά αντικείμενα, βοήθεια αγνώστων για να ξεπεράσει ευκολότερα κάποιο σημείο. Οι παίκτες μπορούν μοιραστούν τη μία μπάρα ενέργειας βέβαια οπότε καλή διασκέδαση σε αυτό το σενάριο. Η αδυναμία κανονικού co-op είναι χαμένη ευκαιρία, το ίδιο και η έλλειψη PvP, ειδικά από τη στιγμή που οι εκπληκτικά πολλοί, πολύπλοκοι, αλληλοτροφοδοτούμενοι μηχανισμοί της μάχης έχουν τη δυνατότητα να προσφέρουν δράση και συγκίνηση στα σωστά χέρια, όπως θα περίμενε κανείς.



Κάπου εδώ έχει νόημα να κλείσουμε διότι απλά δεν υπάρχει ελπίδα να σταθούμε σε όλους τους μηχανισμούς. Υπάρχουν titles με perks, σύστημα parrying με κυμαινόμενο κόστος σε Ki, εκδοχές Twilight των αποστολών για μεγαλύτερη πρόκληση και πολλά, πολλά στα οποία θα μπορούσε να σταθεί κανείς ακόμη. Όπως σε έναν αγώνα kendo όμως, μπορεί να εκτιμήσει ο θεατής την πορεία και την τακτική της μάχης, ακόμη και αν δεν ξέρει τι σημαίνουν οι λέξεις που φωνάζουν οι αγωνιζόμενοι κλάσματα του δευτερολέπτου πριν το επόμενο χτύπημα. Το Nioh έχει φοβερό βάθος, φοβερό σύστημα μάχης και, πάνω από όλα, παρά τα προφανή δάνεια, δικό του χαρακτήρα στον οποίο μπορεί να βασιστεί όχι μόνο για να “κλέψει” κοινό αλλά και για να το δέσει στη δική του γωνία, καθώς οικοδομεί το μέλλον του.



Το Nioh είναι σημαντικότερο από το Bloodborne, το οποίο Bloodborne υπήρξε κατά παραγγελία για να καλύψει ένα κενό στο portfolio της Sony. Το Nioh όμως είναι τίτλος της Koei Tecmo στην πραγματικότητα και ξεχωρίζει αλλιώς, περισσότερο. Με τη βάση πολύ καλή και έτοιμη, περιμένουμε ακόμη περισσότερα πράγματα από το επόμενο Nioh. Από την άλλη, το “επόμενο Nioh” μας προβληματίζει ως ιδέα. Διότι η Team Ninja έδειξε ότι μέχρι και πριν από μερικούς μήνες ήταν αρκετά μακριά από τη συνταγή που διαμορφώθηκε σημαντικά από το κοινό, γεγονός που ακόμη δεν μας πείθει ότι βρήκε τον εσωτερικό της προσανατολισμό. Σίγουρα όμως βρήκε μια θέση στο προσκήνιο. Για πρώτη φορά μετά την αποχώρηση του Itagaki. Κάτι είναι κι αυτό. 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εξαιρετικό σύμπλεγμα μηχανισμών μάχης
  • Πολλές, συνεχόμενες έστω και μικρές, ανταμοιβές στον παίκτη
  • Σαφείς οι εμπνεύσεις, αλλά μοναδικός ο χαρακτήρας του συνόλου
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η ενέργεια που δαπανήθηκε στο σενάριο είναι κυρίως σπατάλη
  • Μόνο φαινομενικά φιλόδοξος ο τεχνικός τομέας
  • Κάμποσες περιοχές με αδιάφορη διαρρύθμιση και σχεδιασμό
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • abaddon77
    • Σε όλους εμάς τους λάτρεις των Onimusha τρέχουν τα σάλια. Άντε μπας και έρθουν πάλι στην μόδα οι ιαπωνικές μυθολογίες και δούμε και τίποτα remaster. Χαίρομαι που η Team Ninja τα πήγε καλά με το Nioh, ένα νέο ip ανατέλει όπως φαίνεται. Δεν είναι κακό να μοιάζει κάτι σε κάτι άλλο πολύ υψηλού επιπέδου, όποιος λέει το αντίθετο δεν ξέρει τι του γίνεται. Δεν είναι δυνατόν να βλέπουμε συνέχεια νέες και πρωτότυπες ιδέες, αντίθετα είναι δυνατόν και θεμιτό να βλέπουμε παιχνίδια που δανείζονται ήδη υπάρχοντα στοιχεία, τα εμπλουτίζουν και τα πηγαίνουν βήματα μπροστά.

    • T_K_L_L_LUIGI
    • Ξεκάθαρα φαίνεται η διαπλοκή του site.Το review το έγραψε ο Καλκάνης αλλά για να τον προστατέψουν βάλανε το όνομα του Βέζου.Ντροπή!

*