Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Wo Long: Fallen Dynasty Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Team Ninja

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Koei

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Wo Long: Fallen Dynasty
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://teamninja-studio.com/wolong/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
*
Το Wo Long: Fallen Dynasty είναι ένας τίτλος που θα τραβήξει το ενδιαφέρον όσων θέλουν να δοκιμάσουν κάτι διαφορετικό σε μια κατά τα άλλα γνωστή βάση.

Πολύ πριν από το Elden Ring και την μαζική αναγνώριση που απολαμβάνει, η συνταγή της From Software και των Soulsborne είχε βρει ήδη πολλούς ακόλουθους. Πολλές ήταν οι παραγωγές που πήραν μια, ή και πολλές σελίδες από το βιβλίο της From και τα αποτελέσματα ήταν από «στείρες» αντιγραφές, μέχρι τίτλους που ενσωμάτωσαν κάποιους θεμελιώδεις μηχανισμούς και τους έκαναν δικούς τους, αποκτώντας στην πορεία τον δικό τους χαρακτήρα. Δεν είναι τυχαίο πως η δεύτερη κατηγορία είναι αυτή που έχει να παρουσιάσει ενδιαφέροντα, αλλά και επιτυχημένα δείγματα. Σε αυτή τη κατηγορία ήταν και το NiOh, ή αλλιώς το spin της Team Ninja σε όλο αυτό το concept. Παρά τις εμφανέστατες επιρροές, είχε τη δική του προσωπικότητα, και σαν γνήσιο τέκνο της Team Ninja είχε πολλαπλά επίπεδα και βάθος στη μάχη, με ένα πραγματικά ψηλό «ταβάνι» για όσους ήθελαν να κάνουν το σύστημα μάχης πραγματικά κτήμα τους. Μετά το sequel του NiOh, η ομάδα δοκιμάζει για ακόμα μια φορά να πατήσει στην ίδια βασική συνταγή, αυτή τη φορά με ορισμένες φανερές -και κάποιες όχι και τόσο- παρεκκλίσεις από την πορεία.




Το Wo Long: Fallen Dynasty, λοιπόν, πέρα από τον κάπως μεγάλο τίτλο του, είναι εξαιρετικά οικείο στα πρώτα δευτερόλεπτα. Σίγουρα, το μεσαιωνικό/ιαπωνικό σκηνικό δίνει τη θέση του στην Κίνα του 2ου αιώνα μ.Χ., με την αντίστοιχη διαφορά στο εικαστικό κομμάτι, με τα ανάλογα όπλα και τις πανοπλίες τις εποχής. Η ιστορία πραγματεύεται το τέλος της δυναστείας των Χαν, με τους παίκτες να λαμβάνουν τον ρόλο ενός στρατιώτη που επιζεί, η μάλλον επιστρέφει στη ζωή, και καθοδηγούμενος από τα πνεύματα ή αλλιώς το Qi, έρχεται αντιμέτωπος με δυνάμεις που απειλούν την ζωή σε ολόκληρο το βασίλειο. Η όποια προσπάθεια ρεαλιστικής αφήγησης εγκαταλείπεται πολύ γρήγορα αφού τα μυθολογικά στοιχεία είναι έντονα στην ιστορία του Wo Long, η αλήθεια είναι όμως ότι δυστυχώς η περιπέτεια στερείται ενδιαφέροντος, με τις περισσότερες πληροφορίες απλά να χάνονται στην πορεία. Δυστυχώς δε βοηθάνε ούτε τα cutscenes, πέραν του ότι τις περισσότερες φορές αποφεύγουν να δώσουν σημαντικές πληροφορίες, το αγγλικό dub και οι ερμηνείες του cast είναι απλά… αταίριαστα με το σκηνικό και την εποχή.



Αναπόφευκτα όλο το βάρος πέφτει στο gameplay, και όπως ήταν αναμενόμενο, οι μάχη αποτελεί το συντριπτικό ποσοστό αυτού. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, όποιος είχε ασχοληθεί έστω και ελάχιστα με το NiOh, θα καταλάβει αμέσως την ομοιότητα και το πως οι χαρακτήρας κινείται στον χώρο και επιτίθεται. Η πρώτη και σημαντικότερη παρέκκλιση είναι η έμφαση στο deflect και το parrying, στήνοντας πρακτικά την κάθε μάχη γύρω από αυτό – από την τυπική αναμέτρηση μέχρι τα boss fights. Σε αυτό το σημείο η σκέψη έχει αρχίσει να δημιουργείται ήδη στο μυαλό των περισσοτέρων, και αυτή δεν είναι άλλη από το Sekiro. Όχι άδικα, αφού η πρώτη εντύπωση που αφήνει το Wo Long είναι ότι χρησιμοποιεί την προσέγγιση του NiOh, αλλά αντί για τα Soulsborne, αυτή τη φορά αντλεί έμπνευση από το Sekiro και το πως στην κάθε αναμέτρηση το deflect/parry είχε τον πρώτο λόγο. Από αυτό το σημείο ξεκινάει να ακολουθεί τη δική του πορεία, και στη συνέχεια αρχίζει να πειραματίζεται περεταίρω, με την εισαγωγή spells και εφαρμόζοντας ένα πιο απλοποιημένο σύστημα leveling, το οποίο όμως συνεργάζεται αρμονικά με το πλούσιο loot και τις διαφορετικές παραμέτρους και τα bonuses που δίνει το κάθε αντικείμενο/όπλο/εξοπλισμός.



Τώρα, στα ευχάριστα, το σύστημα μάχης αυτή τη φορά εμφανίζεται κάπως πιο απλοποιημένο αφού απουσιάζουν τα stances, ενώ δεν υπάρχει ανάγκη για κάποιο είδος cleanse όπως στο NiOh. Αυτή τη φορά το βάρος πέφτει στην αποφυγή των επιθέσεων (αν και υπάρχει η παραδοσιακή «άμυνα», ο ρόλος της είναι πολύ δευτερεύων, κάτι που γίνεται πολύ γρήγορα σαφές), και την «τιμωρία» αμέσως μετά. Τα διαφορετικά είδη όπλων έχουν τα δικά τους σετ κινήσεων και τη χρησιμότητά τους ανά περίσταση, ενώ όπως και στο Sekiro, έτσι και εδώ πέρα από το health bar, υπάρχει και ένα δευτερεύον bar που εν προκειμένω εδώ μετράει το spirit. Το spirit δουλεύει ως εξής: Κάποιες κινήσεις κοστίζουν και κάποιες προσφέρουν spirit. Για παράδειγμα η επιτυχείς επιθέσεις προσφέρουν spirit, ενώ οι κινήσεις αποφυγής (αν δεν οδηγήσουν σε deflect) κοστίζουν. Στην ουδέτερη κατάσταση ο χαρακτήρας είναι ακριβώς στη μέση, με κάθε θετική ή αρνητική δράση να μετακινούν την μπάρα προς στο αντίστοιχο άκρο. Όταν είναι στο θετικό, οι ειδικές επιθέσεις κάνουν περισσότερη ζημιά, ενώ όταν φτάσει στο αρνητικό, ο χαρακτήρας πρακτικά γίνεται stagger. Σταδιακά γίνεται αντιληπτό πως το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό είναι η βασικότερη παράμετρος που ορίζει την έκβαση της μάχης, ενώ ταυτόχρονα εισάγονται και δύο ακόμα μηχανισμοί, το Morale (ηθικό) και τα spells.



Ξεκινώντας από το 0 και με μέγιστο το 25, ο χαρακτήρας μας με κάθε επιτυχημένη αναμέτρηση αποκτάει morale, και σε αντιπαράθεση με το morale του κάθε αντιπάλου, κρίνεται το damage που δίνει και δέχεται ο πρωταγωνιστής. Οι σημαίες που βρίσκονται διάσπαρτες στο κάθε επίπεδο ανεβάζουν το fortitude, ή αλλιώς το ελάχιστο morale που θα έχει ο χαρακτήρας μετά από κάποιο death. Πέραν από τις σημαίες που πρακτικά λειτουργούν σαν bonfire, υπάρχουν και αυτές που ανεβάζουν το Fortitude και γεμίζουν το health bar στην πρώτη τους εφαρμογή. To wizardry spells είναι συνδεδεμένα με το leveling και τo καθένα από τα attributes, πρακτικά αντλώντας από τα στοιχεία στην κινέζικη παράδοση και μυθολογία, όπως η γη, η φωτιά, το νερό, ο κεραυνός και το μέταλλο. Υπάρχει μια μεγάλη γκάμα από spells, διαφορετικού χαρακτήρα, επιθετικού και αμυντικού, ενώ ταυτόχρονα ισχύει και ένα είδος αντίδρασης ανάμεσα στο καθένα, σαν «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» αλλά με το κάθε ένα από τα στοιχεία να εξουδετερώνεται και να εξουδετερώνει ένα άλλο. Αυτό από μόνο του δίνει έναν άλλον χαρακτήρα στην κάθε αναμέτρηση, και ιδίως στα boss fights μπορεί να αποδειχθεί εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο.



Έχοντας αναφέρει τα boss fights, από αυτά το Wo Long έχει να παρουσιάσει πολλά και διαφορετικά, αφού στο τέλος κάθε επιπέδου υπάρχει και από ένα για «κλείσιμο». Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να σημειωθεί ότι όπως και με τους πνευματικούς του προκατόχους, ο τίτλος δεν είναι open world αλλά χωρίζεται σε μικρότερα επίπεδα στα οποία οι παίκτες περιφέρονται ελεύθερα, ενώ μπορούν να επιστρέψουν σε ελαφρώς διαφορετικές εκδοχές τους, σαν side missions. Τα οποία side missions θα βοηθήσουν πολύ, αφού ορισμένα από τα προαναφερθέντα boss fights απαιτούν αρκετό grind. Ενώ σε γενικές γραμμές ο τίτλος φαίνεται πολύ πιο προσβάσιμος, με τουλάχιστον έναν σύμμαχο στο πλευρό του πρωταγωνιστή για το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας, τα bosses σε πολλές περιπτώσεις είναι εκεί που ο τίτλος δείχνει τα δόντια του για τα καλά, αφού το επίπεδο ανεβαίνει δραματικά, πολλές φορές με μεγάλες διακυμάνσεις σε αυτό το κομμάτι. Σίγουρα, η απομνημόνευση του μοτίβου των επιθέσεων και τα πολύ γρήγορα αντανακλαστικά παίζουν τον ρόλο τους, ορισμένες φορές όμως κάποια από τα bosses αποδεικνύονται ιδιαίτερα… επίμονα, ενώ κάποια άλλα βγαίνουν και με την πρώτη προσπάθεια. Για ένα μέσο playtrough κανείς μπορεί να περιμένει πάνω από 30-35 ώρες gameplay, ενώ όποιος αποφασίσει να εμβαθύνει ακόμα περισσότερο με sub-quests κλπ, μπορεί εύκολα να προσθέσει σχεδόν άλλο τόσο.



Τα επίπεδα, τέλος, αν και όμορφα αισθητικά, είναι λειτουργικά αλλά δεν εντυπωσιάζουν σε καμία περίπτωση, ακολουθώντας τα κλασσικά concepts όπως τα shortcuts που ελαχιστοποιούν αποστάσεις μέχρι το επόμενο flag (bonfire) ή boss fight. Σε αντίθεση με το Sekiro και το grappling hook, εδώ η δράση είναι αρκετά πιο «προσγειωμένη» αφού το διπλό άλμα καθορίζει και πρακτικά το υψηλότερο σημείο που μπορεί να φτάσει ο χαρακτήρας από στάση, προσφέροντας μεν ευελιξία, αλλά όχι τις κάθετες μεταβιβάσεις που είχε ο τίτλος της From. Από τεχνικής πλευράς, οπτικά μιλώντας η εικόνα είναι πολύ ευχάριστη στο μάτι αν και σίγουρα όχι πραγματικό “next-gen”, ενώ η προτεραιότητα στο frame rate έναντι της ανάλυσης αποτελεί μονόδρομο για έναν τίτλο σαν αυτόν. Η μουσική από την άλλη, παρά τις παραδοσιακές επιρροές, είναι κάπως ανέμπνευστη και λίγο εκτός τόπου, αναλογιζόμενος τον έντονο χαρακτήρα του gameplay.



Σε γενικές γραμμές το Wo Long: Fallen Dynasty είναι ένας τίτλος που θα τραβήξει το ενδιαφέρον όσων θέλουν να δοκιμάσουν κάτι διαφορετικό σε μια κατά τα άλλα γνωστή βάση. Όπως ακριβώς το Sekiro, έτσι και εδώ θα βρεθούν υποστηρικτές και αυτοί που δε θα πειστούν από το αποτέλεσμα. Δεν είναι απολύτως βέβαιο αν θα ικανοποιήσει τη «φαγούρα» για ένα νέο Souls ή ένα νέο NiOh, ενώ δεν είναι βέβαιο αν θα εκμεταλλευτεί την δημοτικότητα του Elden Ring και καταφέρει να τραβήξει περισσότερα βλέμματα έτσι. Υπό κανονικές συνθήκες, το κοινό στο οποίο απευθύνεται το Wo Long χαρακτηρίζεται ως «αρκετά συγκεκριμένο», αλλά στη μετά-Elden Ring εποχή, αυτό ίσως να μη λέει και πολλά πλέον. Το μόνο σίγουρο είναι ότι έχει ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα πρώτα bosses. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Σύστημα μάχης
  • Πλήθος περιεχομένου
  • Streamlined αλλά ακόμα με βάθος
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αδιάφορη ιστορία
  • Ερμηνείες/μουσική
  • Spikes στη δυσκολία
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*