Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Rematch: Ορίστηκε η σέντρα για τον ποδοσφαιρικό τίτλο της δημιουργού του Sifu (trailer)

VIDEO NEWS
  • 2 ώρες πριν

Ο ήχος έναρξης των Windows 95 προστέθηκε στη Βιβλιοθήκη του Κογκρέσου

NEWS
  • 5 ώρες πριν

Η COSMOTE φέρνει στην Ελλάδα αποκλειστικά τη συνδεσιμότητα μέσω κινητής στο Apple Watch

ΔΕΛΤΙΑ ΤΥΠΟΥ
  • 8 ώρες πριν

«Easter Family Fun»: Πάσχα στην COSMOTE TV

ΔΕΛΤΙΑ ΤΥΠΟΥ
  • 8 ώρες πριν

Η Toys For Bob του Crash Bandicoot 4 θέλει να φτιάξει ένα καινούργιο Banjo Kazooie (video)

VIDEO NEWS
  • 8 ώρες πριν

Το Physint του Hideo Kojima στοχεύει να σπάσει το φράγμα μεταξύ videogames και κινηματογράφου

NEWS
  • 11 ώρες πριν

Το ChatGPT θα θυμάται παλαιότερες συνομιλίες των χρηστών

NEWS
  • 20 ώρες πριν

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Χωρίς το DLC η Nintendo Switch 2 Edition

NEWS
  • 21 ώρες πριν
  • 1

Ο Teruyuki Toriyama είναι ο συνιδρυτής της Sirius Studio

NEWS
  • 22 ώρες πριν

The Last of Us: Η τηλεοπτική σειρά έδωσε τεράστια ώθηση στα video games

NEWS
  • 23 ώρες πριν

Δεν θα χρειάζεται PSN account για να παίξετε το Marathon σε PC και Xbox

NEWS
  • 11/04

Γνωρίζουμε τον Monoco του Clair Obscur: Expedition 33 (trailer)

VIDEO NEWS
  • 11/04

Tsamba_Gamer: Hogwarts Legacy, Blue Prince και άλλα δωρεάν games

FREE GAMES
  • 11/04

Το Disney Illusion Island θα πάψει να είναι αποκλειστικό του Nintendo Switch

NEWS
  • 11/04

Στο ράφι φέρεται να μπήκε η σειρά Tomb Raider της Phoebe Waller-Bridge

NEWS
  • 11/04

“Δεν υπάρχει δια βίου ιδιοκτησία στα video games”, επαναλαμβάνει η Ubisoft

NEWS
  • 11/04

Αυτές είναι οι 5 μεγάλες αλλαγές που φημολογούνται για το iPhone 17 Pro

NEWS
  • 11/04

Διέρρευσε η ημερομηνία κυκλοφορίας του Mafia: The Old Country

NEWS
  • 11/04

Gametech Playground Ep84: "Καπέλο" στην ελληνική τιμή του Nintendo Switch 2!

GAMETECH PLAYGROUND
  • 11/04

Απίστευτο: το τόξο του Τσουμπάκα από το Star Wars πουλήθηκε έναντι 768 χιλιάδων δολαρίων

NEWS
  • 11/04

Πως θα βρείτε φωτογραφίες που έχουν δημοσιευτεί για εσάς στο internet

NEWS
  • 11/04

H πιο θρυλική ελληνική τηλεοπτική σειρά μπήκε στο ANT1+ χωρίς να το πάρει χαμπάρι κανείς

NEWS
  • 11/04
  • 1

Παιχνίδι που προωθούσε σεξουαλική κακοποίηση αφαιρέθηκε από το Steam σε πολλές χώρες

NEWS
  • 11/04

Στο χαμηλότερή τους τιμή έπεσαν οι μετοχές της Ubisoft

NEWS
  • 11/04

Οι δασμοί Trump βάζουν μπλόκο και στις προ-παραγγελίες των προϊόντων της Razer

NEWS
  • 11/04

Ο Reggie Fils-Aimé τη λέει εμμέσως στη Nintendo το επί πληρωμή Welcome Tour του Nintendo Switch 2 (video)

NEWS
  • 10/04

Η δυνατότητα cross-save του Vampire Survivors για PS5 και PS4 καθυστερεί λόγω νομικών θεμάτων

NEWS
  • 10/04

To Nintendo Switch 2 ενδέχεται να πωλείται με «ζημιά» κατά το λανσάρισμά του

NEWS
  • 10/04

Ο Neil Druckmann ξεκαθαρίζει εκ νέου την κατάσταση περί The Last of Us Part 3 (video)

VIDEO NEWS
  • 10/04

Το The Last of Us Complete είναι γεγονός (trailer)

VIDEO NEWS
  • 10/04

Η Nintendo ξεκαθαρίζει την κατάσταση με τα cartridges των Switch 2 Edition games

NEWS
  • 10/04

Νέες αυξήσεις στην τιμή του PS Plus ανακοίνωσε η Sony τι συμβαίνει με την Ελλάδα

NEWS
  • 10/04

Shawn Layden: “Η αποκλειστικότητα δικαιολογεί την τιμή των €90 για τα παιχνίδια του Nintendo Switch 2” (video)

VIDEO NEWS
  • 10/04

Εμπλουτίζεται η βιβλιοθήκη με τα animated backgrounds του PS5

NEWS
  • 10/04
  • 1

Αμφίβολη, προς το παρόν, η κυκλοφορία του Nintendo Switch 2 στην Κίνα

NEWS
  • 10/04

Το χειρότερο παιχνίδι του Metacritic διαπρέπει πλέον στο Steam

NEWS
  • 10/04

Προσοχή αν δεις αυτήν την ειδοποίηση της Google στο Android smartphone σου

NEWS
  • 10/04

Το ευρωπαϊκό ψηφιακό πορτοφόλι έρχεται για όλους (video)

NEWS
  • 10/04

Atomfall Review

REVIEWS
  • 10/04

Gigabit Voucher: Επιταγή 200 ευρώ για όλους με στόχο την αναβάθμιση του internet τους, τα βήματα

NEWS
  • 10/04

Στο μέλλον ίσως γίνουν κανόνας οι native μεταφορές σε PC τίτλων του PS2

NEWS
  • 10/04

O Jeff Grubb υποστηρίζει πως οι φήμες για το Titanfall 3 είναι εκτός πραγματικότητας

NEWS
  • 10/04

Η Sony παρουσιάζει τρία νέα ηχεία της σειράς ULT POWER SOUND σε σύμπραξη με τον παγκόσμιο σούπερ σταρ Post Malone

ΔΕΛΤΙΑ ΤΥΠΟΥ
  • 10/04

Η Women in Games καλεί τη Valve να αφαιρέσει από το Steam παιχνίδι που προωθεί τη σεξουαλική βία

NEWS
  • 10/04

Animal Crossing: New Horizons – Το νησί θα μεταφερθεί εύκολα από το Nintendo Switch στο Nintendo Switch 2

NEWS
  • 10/04

Ανάκαμψη για το Devil May Cry 5 μετά τη πρεμιέρα του anime του Netflix

NEWS
  • 10/04

Μόνο με τίτλους του GameCube θα είναι συμβατό το αντίστοιχο controller του Nintendo Switch 2 (video)

VIDEO NEWS
  • 10/04

Φήμη: Το Nintendo Switch 2 θα έχει τις ίδιες επιδόσεις με το PlayStation 4 σε third-party games

NEWS
  • 10/04

Πιο φιλική πλατφόρμα όλων το Xbox, αποφάνθηκε το κοινό

NEWS
  • 09/04

Ανακοινώθηκε το roadmap του Diablo 4 μέχρι και το 2026

NEWS
  • 09/04

Εντυπωσιακό mod μεταμορφώνει πλήρως το original Resident Evil του 1997!

NEWS
  • 09/04

GPMI: Ο διάδοχος του HDMI έρχεται από Κίνα με ανάλυση 8Κ και εντυπωσιακές επιδόσεις

NEWS
  • 09/04

PS Portal: Νέες λειτουργίες προστέθηκαν στη beta του cloud streaming για τίτλους του PS5

NEWS
  • 09/04

The Last of Us: Part II Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Naughty Dog

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Η Naughty Dog καταφέρνει το αδύνατο και γράφει για δεύτερη φορά ιστορία στη βιομηχανία των videogames με το The Last of Us: Part II.

Σε συνέντευξή του στο Variety το 2018, ο Neil Druckmann είχε ομολογήσει πόσο χρήσιμο ήταν το διάλειμμα που έκανε με το Uncharted 4: A Thief’s End, καθώς οι ιδέες που είχε για τη συνέχεια του The Last of Us ήταν όλες κακές και επιδερμικές. Παράλληλα είχε δηλώσει ότι το sequel θα ακολουθούσε το μονοπάτι που είχε ακολουθήσει ο Francis Ford Coppola στο The Godfather Part II, το οποίο παραμένει ένα από τα κινηματογραφικά αριστουργήματα και αναμφισβήτητα το κορυφαίο sequel της 7ης τέχνης. Σε αυτό ο Coppola ασχολείται περισσότερο με τις αιτίες των επιλογών του Michael Corleone και όχι με το πώς τις φέρει εις πέρας, καθώς προσπαθεί απεγνωσμένα να κατανοήσει την έννοια μεταξύ της άμυνας και της προστασίας.


Όταν εμφανίστηκε το πρώτο trailer του The Last of Us Part II στο PlayStation Experience το 2016, το πρώτο πράγμα που είχε σχολιαστεί ήταν φυσικά οι ομοιότητες του λογότυπου με αυτό της ταινίας του Coppola. Από την άλλη, η εκδικητική δίψα της Ellie και η προστατευτική φιγούρα του Joel έστηναν ένα σκηνικό που θύμιζε τη μεσσιανική οργή του Michael Corleone αλλά και την πατρική ασφάλεια του Vito, του πατέρα του. Αν και κατόπιν εορτής είναι πιο εύκολο να συνδέσει κάποιος τα κομμάτια, ο Druckmann είχε πάρει την απόφαση να «αναμετρηθεί» με τον Coppola πολύ πριν μας μιλήσει για αυτό, όπως εν τέλει αποδείχτηκε με δήλωση το 2019, η οποία εμφανίστηκε πριν λίγες μέρες: «υπάρχει κάτι στο να προσπαθήσει κάποιος να αναπαράξει τη μαγεία του The Godfather Part II. Θέλω να αφοσιωθώ σε αυτό».



Όλα τα παραπάνω δείχνουν, πρώτα απ’ όλα, τη φιλοδοξία του Druckmann. Αν τα συνδυάσουμε όμως και με το γεγονός ότι το The Last of Us θεωρείται ένας από τους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών, με ασύγκριτο καστ και ένα αμφιλεγόμενο τέλος που θεωρήθηκε τομή στην ωριμότητα της βιομηχανίας, τότε η επιθυμία του Ισραηλινού σκηνοθέτη και συγγραφέα να αναπτύξει το sequel θα πρέπει να θεωρηθεί παράλληλα και ένα τεράστιο ρίσκο. Αν προσθέσουμε τον καλλιτεχνικό του στόχο, το The Godfather Part II, δεν είναι καθόλου δύσκολο να θεωρήσουμε το όλο εγχείρημα ένα επηρμένο ταξίδι ενός δημιουργού που έχει πιστέψει στο μύθο του, ακόμα και αν αυτός έχει αρκετές βάσεις στην πραγματικότητα, όπως ομολογούν τα δύο βραβεία BAFTA, τα δύο βραβεία DICE και τα τρία βραβεία του Writers Guild of America.

Παρά τις δύο καθυστερήσεις, τις πρόσφατες διαρροές του σεναρίου και τις φήμες για την «πολιτική ατζέντα» του δημιουργού του, το The Last of Us Part II είναι ένας μονόλιθος που προσγειώνεται στη βιομηχανία όπως ο αντίστοιχος στο 2001: A Space Odyssey του Stanley Kubrick, με σκοπό να απαντήσει σε ερωτήσεις για το μέσο των videogames, ερωτήσεις που όχι μόνο κριτικοί και κοινό δεν έχουν απαντήσει αλλά μπορεί καν να μην τις έχουν θέσει. Αυτή η πνευματική ανάταση δεν είναι φυσικά αυτοσκοπός, αλλά σίγουρα βρίσκεται στο μυαλό των δημιουργών, ιδιαίτερα με την προσθήκη της Halley Gross ως Narrative Lead, γνωστή από το περίφημο Westworld του HBO. Αναμενόμενα, η επιρροή της γίνεται άμεσα αισθητή.



Η Ellie και ο Joel βρίσκονται πια στο Jackson και έχουν περάσει τέσσερα χρόνια από τότε που έφτασαν στον οικισμό, μετά το τέλος του πρώτου τίτλου. Είναι μια κοινότητα που διοικείται από την Maria, τη γυναίκα του Tommy, του αδερφού του Joel που είναι επίσης εκεί. Καθώς οι χαρακτήρες κάνουν τα πρώτα τους βήματα, η εκκίνηση του τίτλου δεν θυμίζει σε τίποτα την παρανοϊκή ένταση του προκατόχου του. Η Gross γράφει τις σκηνές με εξαιρετική λεπτομέρεια και βάθος, εισάγοντας τον παίκτη στο νέο αυτό κόσμο με την ακρίβεια γλύπτη. Μέσα στις πρώτες ώρες η αίσθηση των κατοίκων, της περιοχής, του τρόπου ζωής τους αλλά και των ερωτικών σχέσεων της κοινότητας μεταφέρεται μαεστρικά. Η γραφή της Gross ταιριάζει απόλυτα μάλιστα με τη σκηνοθετική ματιά του Druckmann, δημιουργώντας ένα μωσαϊκό από διαφορετικές κουλτούρες και προσεγγίσεις, γρήγορα και αποτελεσματικά.

Η εισαγωγή του gameplay σε αυτό το σημείο ακολουθεί τον οργανικό τρόπο για τον οποίο φημίζεται η Naughty Dog. Μέσα από μικρά tutorial, συγκεκριμένες λήψεις κάμερας αλλά και τη φυσικότητα των διαλόγων, ο Druckmann χρησιμοποιεί αψεγάδιαστα τη συγγραφική δεινότητα της Gross, χτίζοντας σιγά σιγά τους πρώτους αφηγηματικούς του στόχους. Μάλιστα, η σταδιακή προσθήκη του gameplay λειτουργεί πλέον πολύ πιο αρμονικά, καθώς οι δύο βασικοί σχεδιαστές, Emilia Schatz και Richard Cambier (οι οποίοι είχαν δουλέψει τόσο στο Uncharted 3: Drake’s Deception όσο και στο The Last of Us) δείχνουν ότι ταιριάζουν με τους δύο έξτρα σκηνοθέτες που εργάζονται δίπλα στον Druckmann, τους Anthony Newmann και Kurt Margenau (με εμπειρία στο σχεδιασμό και στη σκηνοθεσία των The Last of Us, Uncharted 2: Among Thieves και Uncharted: The Lost Legacy).



Γίνεται σύντομα εμφανές γιατί ήταν αναγκαία αυτή η συλλογή των all stars, καθώς όσο ο παίκτης έρχεται σε επαφή με το gameplay, γύρω του διαμορφώνεται ένας σεναριακός ιστός που είναι ιδιαίτερα πολύπλοκος και απαιτητικός. Από τη μία είναι η ερωτική σχέση της Ellie με την Dina, η σχέση του Joel με την Ellie και τον αδερφό του, Tommy, αλλά και το γενικότερο μυστικό που ελλοχεύει μεταξύ όλων αυτών και της Maria, το οποίο δεν είναι άλλο από την ανοσία της Ellie. Στα πρώτα αυτά βήματα εμφανίζονται συχνά πυκνά και διάφορα άλλα αφηγηματικά μονοπάτια, τα οποία δείχνουν ότι το The Last of Us Part II είναι έτοιμο να πει την ιστορία που θέλει δίχως να λογαριάζει εξωτερικές φωνές. Το στήσιμο του σεναρίου παίζει έξυπνα και με την αίσθηση του χρόνου για να ενώσει τα φαινομενικά διάσπαρτα μέρη του, κάνοντας μικρά τρικ που δεν διαφέρουν ιδιαίτερα από αλχημείες τύπου Christopher Nolan.

Όλο αυτό το πρώτο μέρος είναι αριστοτεχνικά στημένο για να μας προετοιμάσει για το αποκορύφωμά του, που ξεκινάει ουσιαστικά το πραγματικό ταξίδι των χαρακτήρων. Αυτό το σημείο είναι σίγουρα ένα τρομερό σοκ από πολλές απόψεις και το πρώτο μεγάλο ρίσκο που παίρνει ο Druckmann, από το οποίο ανάβει η φωτιά που αρχίζει να καίει τα πάντα. Μετά από αυτό το σημείο η Ellie φτάνει στο Seattle με σκοπό την εκδίκηση και οι βοηθητικές ρόδες στο gameplay αφαιρούνται με συνοπτικές διαδικασίες. Η πρώτη μεγάλη περιοχή είναι semi-open world και κάνει τον πρώτο τίτλο να φαίνεται φτωχός συγγενής με τις μικρές και συγκεκριμένες διαστάσεις του. Το Seattle είναι ένας εγκαταλελειμμένος εφιάλτης, με ψηλά κιγκλιδώματα, φράχτες, διαλυμένα κτίρια, καμένα αυτοκίνητα και εστίες μεταλλαγμένων. Η εξερεύνηση είναι το βασικό στοιχείο εδώ και η σκηνοθεσία βρίσκεται σε τέλεια αρμονία με το σχεδιασμό του gameplay. Ένας γενικός χάρτης βοηθάει τον παίκτη να επισκεφτεί τα διάφορα σημεία που τον ενδιαφέρουν αλλά τίποτα δεν του επιβάλλεται - τόσο, μάλιστα, που μπορεί να χαθούν μέχρι και συναισθηματικές σκηνές ή κάποια αντικείμενα αν δεν προσέξει.



Αναλόγως, το gameplay απλώνει τα φτερά του και το βάθος του γίνεται πιο ορατό. Η Ellie είναι γρήγορη και ευκίνητη, γεμάτη ενέργεια και ακρίβεια. Σε αντίθεση με τον Joel μπορεί να συρθεί στα χορτάρια για να καλυφθεί, να πηδήξει αλλά και να χρησιμοποιήσει dodge, στοιχεία που υπήρχαν στο σχεδιασμό του πρώτου τίτλου αλλά είχαν κοπεί λόγω στενών χρονικών περιθωρίων. Η διαφορά που φέρνουν αυτές οι νέες τεχνικές στις αναμετρήσεις είναι μεγάλη, αφού η Schatz και ο Cambier έχουν σχεδιάσει το gameplay γύρω από το πώς αυτές επιδρούν με τους ανοιχτούς χώρους και όχι το πώς πρωτίστως ορίζουν τη δράση. Το εξελιγμένο σύστημα pathfinding επιτρέπει συχνά και στους εχθρούς να κάνουν το ίδιο, χρησιμοποιώντας ανοίγματα σε τοίχους και ερείπια που εκ πρώτης όψεως μοιάζουν ακίνδυνα. Ιδιαίτερη αναφορά δικαιούται το σύστημα dodge και η δυναμική προσαρμογή της λειτουργίας του στις περιστάσεις, που εμπλουτίζει τις αναμετρήσεις με κινηματογραφικότητα και αναπάντεχα αποτελέσματα. Η ασφάλεια του μαθηματικού σχεδιασμού του Uncharted είναι άφαντη εδώ και το χάος γίνεται συχνά τόσο η ερώτηση όσο και η απάντηση.

Καθώς ο παίκτης εξερευνά το Seattle έρχεται αντιμέτωπος με το Washington Liberation Front, ένα πολύ καλά οργανωμένο αντάρτικο που συγκρούστηκε με τις στρατιωτικές δυνάμεις της FEDRA και είναι σε ανοιχτό πόλεμο με τους Seraphites (ή Scars), μια πραγματικά τρομακτική αίρεση που σκοπό έχει να προσφέρει «άφεση αμαρτιών» μέσα από τον εξαγνισμό της βίας. Το WLF (ή Wolves) χρησιμοποιεί κανονικά την τεχνολογία ενώ οι Seraphites την έχουν απορρίψει. Οι πρώτοι χρησιμοποιούν ασυρμάτους και όπλα, οι δεύτεροι σφυρίγματα και τόξα. Οι πρώτοι ωθούν τον παίκτη σε πιο συμβατικές αναμετρήσεις, οι δεύτεροι σε πιο κοντινές, αιματηρές συγκρούσεις, με αποφάσεις που πρέπει να παίρνονται σε κλάσματα του δευτερολέπτου.



Είναι gameplay δίχως ανάσα, τέλεια σχεδιασμένο να προσομοιώσει όχι μόνο τη ψυχολογική ορμή της Ellie αλλά και την εξάντληση που προκαλεί. Είναι ένα συνεχόμενο παιχνίδι αντιθέσεων, με τον Druckmann να παίρνει μια ασφαλή απεικόνιση οργανωμένης αστυνόμευσης όπως το Washington Liberation Front και να τη μεταμορφώνει σε μια ομάδα από δολοφόνους ή να μεταλάσσει κάτι τόσο ανθρώπινο όπως ένα σφύριγμα σε κάτι απόκοσμο. Αν η στασιμότητα του θανάτου και η ευτυχία του παρελθόντος είναι το μακάβριο μεγαλείο των περιοχών μέσα στους οποίους κινείται ο παίκτης, η μετάλλαξη κάθε τι ζωντανού και γνώριμου είναι η πραγματικότητα που αποδομεί τις αισθήσεις του. Η βία είναι τόσο αφόρητα ορατή όσο και ανεξέλεγκτα αόρατη.

Οι εναλλαγές μεταξύ stealth και action είναι ένας συνδυασμός σωστής επιλογής και σωστής κατανόησης των χώρων. Μάλιστα, ακριβώς επειδή οι τελευταίοι είναι πια πολύ μεγαλύτεροι, με πολλαπλές εισόδους και εξόδους, η τακτική προσέγγιση είναι σημαντική. Παρόλα αυτά, όσο κι αν φαίνεται η καταλληλότερη επιλογή, μερικές φορές, αυτή η προσέγγιση μπορεί -από απλή ατυχία- να εγκλωβίσει τον παίκτη σε σημεία που δεν το περιμένει (ιδιαίτερα όταν μάχεται με τους μεταλλαγμένους), προσθέτοντας έτσι ένα ανεξέλεγκτο στοιχείο έντασης και έκπληξης. Ένα μικρό υπόγειο μπορεί να προσφέρει μια εντελώς απρόσμενη αναμέτρηση, ένα κενό προαύλιο μια αγχώδη περικύκλωση και ένα διώροφο κτίριο ένα άγριο κυνηγητό μέσα από αχανείς διαδρόμους. Σε αντίθεση με κλασικούς τίτλους action όπου οι εχθροί και η τοποθέτησή τους ορίζουν την προσέγγιση του παίκτη, εδώ έχουμε μια εναλλαγή μεταξύ πρωτοβουλίας και δισταγμού που ορίζεται από το περιβάλλον. Η επιβίωση, έτσι, εξαρτάται πολλές φορές από το ένστικτο και τα αντανακλαστικά, εξομοιώνοντας ανθρώπους που παλεύουν για τη ζωή τους και όχι υπερήρωες.



H ανάδειξη των χώρων σε πρωταρχικό μέλημα δεν σημαίνει ότι οι εχθροί δεν είναι επικίνδυνοι, κάθε άλλο. Από το βελτιωμένο pathfinding που αναφέρθηκε παραπάνω και τα εξελιγμένα είδη των μεταλλαγμένων, μέχρι τους ανθρώπινους εχθρούς, το ΑΙ είναι αμείλικτο, όχι επειδή είναι ιδιαίτερα έξυπνο, αλλά επειδή και αυτό βασίζεται στο σχεδιασμό των επιπέδων. Αν ο παίκτης κρύβεται στο χορτάρι δεν είναι απόλυτα καλυμμένος, αν περιμένει σε ένα σημείο, σύντομα κάποιος θα έρθει να το εξερευνήσει, ενώ όταν αποφασίσει να επιτεθεί από κοντά δίχως κάποιο πλάνο φλερτάρει έντονα με την αυτοκτονία. Οι εχθροί θα στείλουν σκυλιά, θα ενημερώσουν για την τοποθεσία του, θα αλλάξουν πορεία προσέγγισης και θα δοκιμάσουν ένα σωρό απλές τακτικές που, από μόνες τους, δεν είναι παρά ένα εκτεταμένο line of sight/sound radar, αλλά, όλες μαζί, ως κομμάτι του σχεδιαστικού παζλ, είναι ένα θανατηφόρο οπλοστάσιο που συχνά μεταμορφώνει το «placebo ΑΙ» σε πρωταθλητή στο σκάκι.

Μέσα από μια πληθώρα σημειώσεων και μικρών ιστοριών (που δείχνουν για μια ακόμη φορά την ικανότατη πένα της Gross) ρίχνεται φως στις δραστηριότητες του WLF και των Seraphites, συντηρώντας τη φωτιά που καίει την Ellie. Καθώς ψάχνει στα συντρίμμια για προμήθειες (κάτι πραγματικά αναγκαστικό), καθώς ανακαλύπτει ιστορίες από ανθρώπους που έχουν υποφέρει στα χέρια αυτών που κυνηγάει και καθώς η ανάγκη της να προστατεύσει όσους αγαπάει μεγαλώνει, βλέπουμε αυτά τα μονοπάτια του The Godfather Part ΙΙ, που τόσο θαυμάζει ο Druckmann, να ανοίγουν και να τη διαμορφώνουν. Ακόμα και η μηχανική εξέλιξη του χαρακτήρα της (υπάρχουν πλέον skill trees που επιτρέπουν στον παίκτη να βελτιώσει ορισμένες ικανότητές τής) βασίζονται στο πόσο έχει εξερευνήσει τις περιοχές, το πόσα έχει ανακαλύψει, το πόσο πιο επικίνδυνη έχει γίνει. Όσο όμως περισσότερο αλλάζει η Ellie για να ικανοποιήσει το μένος της, τόσα περισσότερα κομμάτια χάνει από τον εαυτό της.



Αυτός ο συνδυασμός του σεναριακού και του «μηχανικού» ταξιδιού ορίζεται από μια οργανικότητα που είναι σπάνια στη βιομηχανία. Καθώς ο τίτλος προχωράει σε πιο σκοτεινά μονοπάτια και φέρνει την Ellie πρόσωπο με πρόσωπο με τις επιλογές της, ο παίκτης αισθάνεται τη μετάλλαξη που φέρνει η έπαρση της εκδίκησης ολοένα και περισσότερο. Πουθενά δεν φαίνεται αυτό καλύτερα από το βασικό κομμάτι του ταξιδιού της, κατά τη διάρκεια του οποίου διασχίζει ένα συγκεκριμένο σημείο της πόλης που το έχει καταπιεί ο ωκεανός και όλο το gameplay μεταλλάσσεται σε μια παραβολή που φέρνει στο νου το συμβολικό ταξίδι του Apocalypse Now, ενός ακόμα από τα αριστουργήματα του Coppola. Είναι η ώρα όπου τα ηνία αρπάζει η εμμονή και δεν υπάρχει πια επιστροφή. Ενάντια στα στοιχεία της φύσης και ενάντια στη φύση της ίδιας της Ellie, δημιουργός, παίκτης και χαρακτήρας ενώνονται σε μια από τις σημαντικότερες στιγμές που έχουν καταγραφεί ποτέ στα videogames.

Αν το The Last of Us Part II σταμάταγε σε αυτό το σημείο θα είχαμε ήδη μπροστά μας έναν από τους καλύτερους τίτλους της γενιάς. Αλλά, λίγο πάνω από το μισό του τίτλου, παίρνεται το δεύτερο μεγάλο ρίσκο. Αυτή η νέα και εντελώς απροσδόκητη κίνηση του Druckmann συνεχίζει να είναι πιστή στο καλλιτεχνικό όραμα του The Godfather Part II, αφού, όπως εκεί, έτσι και εδώ, εισάγεται στο βασικό σενάριο ένα δεύτερο χρονικό μονοπάτι που σκοπό έχει να μας αποκαλύψει μια παράλληλη αλήθεια. Στην αρχή οπωσδήποτε το σοκ είναι μεγάλο και η διάθεση αρνητική, ιδιαίτερα επειδή συμβαίνει σε ένα απόλυτα σημαντικό σημείο της ιστορίας, αλλά, σιγά σιγά, γίνεται κατανοητό τι προσπαθεί να πετύχει η Naughty Dog. Εν τέλει, μετά τις πρώτες ώρες όλα μπαίνουν στη θέση τους και αποκαλύπτεται το τελικό σχέδιο του Druckmann, που απλά δεν έχει προηγούμενο στη βιομηχανία των videogames.



Αυτό το δεύτερο μισό του τίτλου επιστρέφει στο παρελθόν για κάθε μέρα που έχει ήδη περάσει μέχρι τότε. Μηχανικά, έχουμε ελαφρές αλλαγές στον τόνο του gameplay, με τα skill trees να ανοίγουν λίγο παραπάνω, να κάνουν την εμφάνισή τους καινούρια όπλα, ενώ οι προμήθειες λιγοστεύουν. Παράλληλα ο σχεδιασμός των επιπέδων στρέφεται σε πιο κάθετες διαστάσεις, πιο ιλιγγιώδεις, πηγαίνοντας τον παίκτη από αναμετρήσεις σε εναέριες γέφυρες πάνω από το Seattle, μέχρι σε λαβυρινθώδη ερειπωμένα κτίρια βγαλμένα από τους χειρότερους εφιάλτες του Stephen King. Ορισμένες νέες προσθήκες στους εχθρούς αλλά και εντυπωσιακά set-pieces πλαισιώνουν το open-ended gameplay και είναι σίγουρο ότι θα μείνουν στη μνήμη για αρκετό καιρό αφού ολοκληρωθούν.

Εδώ αποκαλύπτεται τι συμβαίνει από τη μεριά του Washington Liberation Front και των Seraphites, καθώς το σενάριο μπλέκεται ολοένα και περισσότερο γύρω από μια ανελέητη δράση. Το ταξίδι είναι μοναδικό και περίπλοκο και έννοιες όπως η εξιλέωση και η προστασία λειτουργούν ευεργετικά δίπλα στη μανία της Ellie. Μέσα από τις νέες σχέσεις και επιλογές που κάνουν την εμφάνισή τους αποκαλύπτεται ξεκάθαρα τι εννοούσε ο Druckmann όταν είχε μιλήσει για τον «κύκλο της βίας». Όπως ο Coppola μάς δείχνει ότι η διάθεση για εκδίκηση και η ανάγκη για προστασία ξεπερνούν τις ανθρώπινες πηγές τους και γίνονται εμμονές, έτσι και ο Druckmann αναμιγνύει το μίσος με την εξιλέωση και ψάχνει να βρει τι είδους κράμα είναι αυτό που δημιουργείται και πώς ορίζει τους χαρακτήρες του. Η απάντηση που δίνει στο τέλος είναι πρωτόγνωρη, λυτρωτική και βαθιά ανθρώπινη.



Οι ερμηνείες του Troy Baker, της Shannon Woodward και της Ashley Johnson ως Joel, Dina και Ellie είναι εντυπωσιακές, με την Johnson να δίνει πολλές φορές ρεσιτάλ, καθώς η ερωτευμένη και ενήλικη πλέον Ellie τής δίνει μεγαλύτερη ερμηνευτική ελευθερία. Δεν θα ήταν όμως υπερβολή να υποστηρίξει κάποιος ότι την παράσταση κλέβει η Laura Bailey, η γνωστή ηθοποιός πίσω από την Nadine στο Uncharted 4: Α Thief’s End, την Jaina Proudmoore στο World of WarCraft αλλά και την Kait Diaz στα Gears Of War 4 και Gears 5. Η Bailey φέρνει μια εντυπωσιακή διάσταση στην Abby και ξεδιπλώνει το χαρακτήρα της με ζηλευτό βάθος, παρασέρνοντας τον παίκτη από το μίσος στην αμφιβολία και από τον πόνο στην κατανόηση. Ο Druckmann μάλιστα εδώ παίζει έξυπνα με τα στερεότυπα της εμφάνισης, αφού ο σωματότυπος της Abby δεν θυμίζει σε τίποτα τη θηλυκότητα όπως τη ξέρουμε μαζικά, επιτρέποντας έτσι στην προσωπικότητά της και μόνο να αναδείξει στοιχεία όπως, π.χ., το προστατευτικό ένστικτο ή την ευαισθησία, στοιχεία δηλαδή που είναι πολύ πιο κατάλληλα στο να αντιπροσωπεύσουν τη γυναικεία υπόσταση απ’ ότι τα ψηλοτάκουνα, τα σορτσάκια και οι καμπύλες.

Η καλλιτεχνική διεύθυνση και ο γενικότερος τεχνικός τομέας συμπληρώνουν την εμπειρία με τον καλύτερο τρόπο, με τη διάσημη και σχεδόν αυτοκαταστροφική μανία για λεπτομέρεια που διέπει τη Naughty Dog να ξεχειλίζει από παντού. Δεν θα είναι λίγες οι φορές όπου η εξελιγμένη μηχανή της ομάδας και οι τεχνολογίες του animation θα φανούν ως κάτι από το μέλλον. Ο σχεδιασμός του ήχου και το λακωνικό soundtrack του Gustavo Santaolalla είναι στα γνωστά εντυπωσιακά τους επίπεδα, ενώ ο συνθέτης του Mr. Robot, Mac Quayle, έχει συνθέσει ένα ανατριχιαστικό combat theme. Υπάρχουν επίσης εκπλήξεις όταν η Ellie πιάνει την κιθάρα στα χέρια της, μία από τις οποίες προέρχεται από τους Pearl Jam, τους Rock n’ Roll Hall of Famers από το Seattle, οι οποίοι μετά από κυνηγητό μηνών σχεδόν ώθησαν τον Druckmann να επισκεφτεί ο ίδιος τον Eddie Vedder, πριν τελικά παραχωρήσουν προς χρήση την εκπληκτική μπαλάντα Future Days, η οποία είναι ένα από τα κλειδιά της ιστορίας.



Οι πολλαπλές επιλογές δυσκολίας έχουν όλες τις αντίστοιχες αναβαθμίσεις τους στο New Game+, ενώ μπορούν να καθοριστούν και επιμέρους τμήματα ρυθμίζοντας, μεταξύ άλλων, την επιθετικότητα των εχθρών, την «ενέργεια» του παίκτη ή το πόσο αποτελεσματικοί είναι οι σύμμαχοί του στις μάχες. Παράλληλα υπάρχει πληθώρα βοηθητικών επιλογών για όσους έχουν αδύναμη όραση ή άλλες αναπηρίες, όπως ηχητικές ενδείξεις, μεγέθυνση του UI, αντιστροφή των χρωμάτων, εναλλακτικό χειρισμό κ.τ.λ. Η διάθεση της Naughty Dog να προσφέρει όσες περισσότερες επιλογές γίνεται σε αυτούς που τις χρειάζονται είναι εμφανής από την αρχή και είναι πραγματικά αξιέπαινη.

Η τριαντάωρη σε γενικές γραμμές διάρκεια μπορεί να αποκαλύπτει προς το τέλος ορισμένα αρνητικά στοιχεία (όπως η επαναληπτικότητα του gameplay και η ρηχότητα του συστήματος crafting), αλλά δεν είναι αρκετά για να «ρίξουν» την εμπειρία. Οι ελληνικοί υπότιτλοι είναι λειτουργικοί και τεχνικά σωστοί, αλλά φαίνεται σε πολλά σημεία ότι οι μεταφραστές δεν είχαν καν τις συγκυρίες ή τη χρονική αίσθηση των σκηνών που μετέφραζαν ή των σκηνών που αυτές διαδέχονταν. Από την άλλη, τα ελληνικά voice overs είναι του ύψους και του βάθους, με προβλήματα τόσο στο κάστινγκ όσο και στις ερμηνείες. Αν και δεν είναι καταστροφικά, δεν καταφέρνουν παρά σε ελάχιστες στιγμές να αποδώσουν τη βαρύτητα ή τη λεπτότητα των πρωτότυπων ερμηνειών. Για έναν τίτλο που δεν απευθύνεται σε ανηλίκους, ίσως να είναι και εντελώς αχρείαστα.



Όταν έγιναν οι διαρροές πριν ένα μήνα πολλοί βιάστηκαν να κατηγορήσουν το σενάριο, άλλοι διαμαρτυρήθηκαν για τυχόν προοδευτικές πολιτικές που θα το «κατέστρεφαν» και άλλοι επιτέθηκαν στις εργασιακές πρακτικές της Naughty Dog. Αν και για το τελευταίο κομμάτι οι διαμαρτυρίες είναι δίκαιες, για τα δύο πρώτα δεν μπορεί να της καταλογίσει κανένας τίποτα. Το The Last of Us Part II όχι μόνο καταφέρνει να επισκιάσει τον πρώτο τίτλο στο gameplay, όχι μόνο να πει μια σημαντικότερη ιστορία αλλά και να προσφέρει ένα τέλος που έχει πιο φιλοσοφημένο βάθος και ψυχολογικό εύρος. Στην πορεία καταφέρνει να βελτιώσει σημαντικά τους μηχανισμούς του και τη σκηνοθεσία του, τη γραφή και τους χαρακτήρες του, αλλά και να δείξει την ανθρώπινη φύση και τα πάθη της, τόσο μέσα από την αφήγηση όσο και μέσα από το gameplay.

Η σφραγίδα του Druckmann είναι πεντακάθαρη. Από τα προσωπικά του τραύματα στο Ισραήλ μέχρι το περιστατικό λιντσαρίσματος που τον σημάδεψε όταν μετανάστευσε, καθώς και η η αίσθηση της «Americana» που βίωσε βλέποντας για πρώτη φορά το Manhattan είναι, δίχως άλλο, πηγές σημαντικής έμπνευσης. Το ίδιο συμβαίνει και με την Halley Gross, όπου έχοντας βιώσει δύο φορές μετατραυματικό σύνδρομο καταθέτει με την πένα της μια βιωματική γραφή, όπως ακριβώς έκανε και στο Westworld. Πέρα όμως από το ταλέντο και το έργο τους, εξίσου σημαντική είναι και η προοδευτικότητα που φέρνουν οι δυο τους ως ομάδα. Από την ομοφυλοφιλία της Ellie μέχρι την προσθήκη μειονοτήτων σε σημαντικούς ρόλους και από τα ερωτικά τρίγωνα μέχρι τη σεξουαλική εκμετάλλευση, η ομάδα δεν φοβάται να τραβήξει τη βιομηχανία από τα μαλλιά σε ένα μέλλον που θα έπρεπε να είχε κατακτήσει αρκετά νωρίτερα.




Σε αντίθεση με άλλους τίτλους που έφεραν επανάσταση αυτήν τη γενιά βρίσκοντας τρόπους να κάνουν πράγματα που δεν έχουν ξαναγίνει, όπως το The Witcher 3: Wild Hunt, το Bloodborne, το The Legend Of Zelda: Breath of the Wild και το Red Dead Redemption 2, ο τίτλος της Naughty Dog μοιάζει να βρίσκεται στο επόμενο στάδιο των videogames, όπου δεν απασχολείται με το πώς να κάνει κάτι αλλά με το γιατί το κάνει. Όπως συμβαίνει λοιπόν και με το The Godfather Part ΙΙ, το άγιο δισκοπότηρο του Druckmann, όσοι αναζητήσουν το «πώς» στο The Last of Us Part II σίγουρα θα ψυχαγωγηθούν στο έπακρο. Όσοι όμως καταλάβουν το «γιατί» θα βιώσουν έναν από τους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών.

Te Salut. 
GOLD AWARD

10

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Σενάριο
  • Ερμηνείες
  • Πολύπλευρο gameplay
  • Οργανικότητα σχεδιασμού
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αίσθηση επανάληψης προς το τέλος
  • Ρηχό σύστημα crafting
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
32 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
*
Loading...