Αυτή η πρώτη αλληλεπίδραση σημαίνει την επιστροφή του εντυπωσιακού motion capture που ξεχώρισε στο Until Dawn και την πρώτη γνωριμία με τα πολύ καλά μοντέλα των εν λόγω χαρακτήρων. Προφανώς και η ανάλυση είναι αυτή που επιτρέπει το PSVR, το ανάλογο ισχύει και για το aliasing, αλλά το αποτέλεσμα παραμένει εντυπωσιακό, όπως και τα συνοδευτικά voice overs. Ο οπτικός τομέας είναι πραγματικά πολύ καλός και πάλι όμως ξεπερνιέται από το φανταστικό ήχο που επιβάλλεται σχεδόν σε horror και δη σε VR. Το πρώτο μέρος της περιπέτειες είναι κυρίως ατμοσφαιρικό. Ως τρόφιμοι οι μέρες περνούν σε μια κάποια ρουτίνα και αλληλεπίδραση με το προσωπικό. Και κάθε εργαζόμενος είναι λίγο περίεργος, ικανός να δημιουργεί περισσότερα ερωτηματικά με τη συμπεριφορά του και μόνο. Τα βράδια είναι ακόμη πιο τρομακτικά, αφού είναι γεμάτα παραισθήσεις και οράματα. Αργά ή γρήγορα προστίθεται «συγκάτοικος» με τις δικές του θεωρίες και η ένταση συνεχίζεται να χτίζεται με ήχους, διαλόγους και ύποπτα θεάματα.
Έτσι κινούνται τα πράγματα στο πρώτο μισό, οπότε είναι ευκαιρία να καταλήξει κανείς και στο σύστημα χειρισμού που προτιμά. Τα PS Move επιτρέπουν έλεγχο κάθε χεριού ξεχωριστά, ευκολότερη αλληλεπίδραση με μεμονωμένα αντικείμενα, ανάδραση στις αλληλεπιδράσεις αυτές για περισσότερο ρεαλισμό, αλλά δεν είναι ιδανική η κίνηση στο χώρο, αφού χρειάζεται πάτημα πλήκτρου στο ένα PS Move και ορισμός κατεύθυνσης με το άλλο. Δεν υπάρχει teleporting, πράγμα περίεργο και για την κατηγορία αλλά και για τη συγκεκριμένη περίπτωση, όπου η κίνηση στο χώρο είναι όντως πολύ αργή, σίγουρα με στόχο τη διατήρηση καλής επίδοσης και τη μείωση φαινομένων ναυτίας. Με το DualShock 4 ο έλεγχος αντικειμένων είναι πιο δύστροπος, η κίνηση μπορεί να γίνεται ευκολότερα όμως, παρότι δεν γλιτώνουμε, και πάλι, κάποια περίεργα φαινόμενα, όπως το ότι η όπισθεν πάει μόνο ένα βήμα τη φορά, πράγμα ακατανόητο για παιχνίδι που θέλει να σοκάρει τον παίκτη κάθε τόσο. Και όταν το πετυχαίνει είναι ακόμη πιο περίεργο να μην μπορεί τρέξει να ξεφύγει κανείς. Πάλι καλά που τα πάντα εκτυλίσσονται με αργούς ρυθμούς.
Το δεύτερο μέρος της ιστορίας όμως είναι που χαλάει το σύνολο. Ενώ ο τίτλος χτίζει ψυχολογική ένταση στην αρχή, αυτή δεν οδηγείται πουθενά τελικά όταν ξεκινάς η διαδρομή μακριά από το σανατόριο. Εμφανίζονται νέοι χαρακτήρες που δεν έχουν ποτέ το χρόνο να αναπτυχθούν, ούτε καν όσο η πρώτη φουρνιά, οπότε οι εξελίξεις δεν καταφέρνουν να σημαίνουν κάτι ιδιαίτερο για τον παίκτη. Γεγονός που υποσκάπτει ουσιαστικά και το μηχανισμό Butterfly Effect που επιστρέφει από το Until Dawn. Σε σημεία καμπής ο παίκτης καλείται να διαλέξει τι θα πει, επηρεάζοντας έτσι την κατεύθυνση που θα πάρει ο ίδιος αλλά και η ιστορία. Μπορεί να διαλέγει την ατάκα που επιθυμεί, μπορεί όμως και να τη διαβάζει κανονικά, λεπτομέρεια που φέρνει τον παίκτη λίγο πιο κοντά στη συγκεκριμένη εικονική πραγματικότητα. Οι διαφορετικές επιλογές καθορίζουν ποιο τέλος θα αντικρίσει ο παίκτης, ποιοι επιβιώνουν και ποιοι πεθαίνουν στην πορεία, καμιά φορά καθορίζουν και το φύλο κάποιων χαρακτήρων μάλιστα.
Η χειρότερη γραφή, οι πιο αδιάφοροι χαρακτήρες και όσα αναφέρθηκαν παραπάνω βέβαια κάνουν κάθε επιλογή να μοιάζει πιο ανούσια. Και στο δεύτερο μισό ξεφεύγει τόσο το παιχνίδι από τον ψυχολογικό τρόμο στον οποίο εστιάζει στην αρχή και κάνει στροφή σε ποιο κλισέ περιπτώσεις, σε σημείο κωμικό ώρες ώρες που υπονομεύει το «χάσιμο» του παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού. Υπάρχει περίπτωση στην οποία πρέπει να μείνει τελείως ακίνητος ο παίκτης και όχι μόνο η σχετική ένδειξη είναι τεράστια σε μέγεθος αλλά συνοδεύεται και από ανάλογο περίγραμμα του PSVR headset, εικόνα που πηγαίνει τελείως κόντρα σε αισθητική, ατμόσφαιρα και στιγμή.
Είναι σίγουρο ότι η Supermassive δεν αφιέρωσε αρκετό χρόνο στο The Inpatient, σίγουρα όχι όσο στην περίπτωση του, ταλαιπωρημένου κατά την ανάπτυξη είναι αλήθεια, Until Dawn, πόσο μάλλον στη γραφή. Ωστόσο είναι προφανές ότι αυτό που είχε κατά νου σε συνδυασμό με τον τεχνικό τομέα στον οποίο στόχευσε και πέτυχε, προσέκρουσε σε αρκετούς περιορισμούς του PSVR ώστε οι προσαρμογές να έχουν αρνητική επίπτωση στο σύνολο. Θα θέλαμε να είναι αλλιώς, αλλά να που συνέβη το περίεργο: το Until Dawn: Rush Of Blood είναι συγκριτικά λιγότερο εντυπωσιακό, τελείως άσχετο μηχανικά, αλλά να που είναι το καλύτερο εκ των δύο προσπαθειών που έκανε η ομάδα για VR. Κι ας πάτησε αυτήν τη δόση πιο πολύ στη γραμμή του ίδιου του Until Dawn. Τι να πει κανείς.
Χμμ κρίμα και το περίμενα αυτό
Αλήθεια, πόσο απαραίτητο ήταν να κυκλοφορήσει τόσο άμεσα; Δεν μπορούσαν να το αναπτύξουν ένα εξάμηνο ακόμα και να βγάλουν στην αγορά κάτι πιο ποιοτικό, ολοκληρωμένο και με λίγο μεγαλύτερη διάρκεια; Ο κόσμος ψάχνει κίνητρα για να επενδύσει στη συσκευή και τέτοιοι τίτλοι είναι καθοριστικοί για όσους ασχολούνται με παιχνίδια τρόμου.