Η Supermassive Games έβαλε τα δυνατά της πάντως. Με γραφικά που εντάσσονται στα καλύτερα παραδείγματα του launch line up, παρά τον άπειρο κόκκο που έρχεται να κρύψει ατέλειες, να τραβήξει την προσοχή από το όχι ευανάγνωστο (περιστασιακό ευτυχώς) κείμενο αλλά και τη διάταξη των subpixels. Φοβερή δουλειά έχει γίνει στην καλλιτεχνική διεύθυνση και τα 7 επίπεδα, που αφιερώνονται σε διαφορετικό “τρομοκλισέ” κάθε φορά, ενώ η σκηνοθεσία δεν πάει πίσω. Ο ήχος δε είναι απλά εκπληκτικός. Παρότι “χτίζει” το επόμενο jump scare ώστε να είναι αναμενόμενο από οποιονδήποτε πλην του πιο “άβγαλτου” στη ζωή αυτή, κρατάει σωστή ατμόσφαιρα και η σκηνοθεσία φροντίζει ώστε να μην πηγαίνει χαμένη η προσπάθεια. Δεν θα τρομάξει κανείς πέρα για πέρα (εκτός αν το έχει σύστημα και στην πραγματική του ζωή), αλλά τα ξαφνιάσματα και τα πετάγματα από την καρέκλα χάρη σε…απότομες εξελίξεις είναι δεδομένα. Και αποτελούν και τις πιο δυνατές, αν και όχι ανεπανάληπτες, στιγμές, της όλης εμπειρίας.
Με γραφικά που εντάσσονται στα καλύτερα παραδείγματα του launch line up, παρά τον άπειρο κόκκο που έρχεται να κρύψει ατέλειες, να τραβήξει την προσοχή από το όχι ευανάγνωστο κείμενο αλλά και τη διάταξη των subpixels.
Όλα αυτά είναι σημαντικά όταν ο παίκτης είναι σε βαγόνι σε τρενάκι του τρόμου που μπορεί να τον απασχολεί για δύο με τρεις ώρες μέχρι να δει τίτλους τέλους και πριν, ίσως, ασχοληθεί με μερικές παρακάμψεις που αλλάζουν ελαφρώς τα πράγματα σε κάποια επίπεδα. Στην αρχή εξοικειώνεται με το χειρισμό. Οι επιλογές είναι κατά βάση δύο: DualShock 4 ή PS Move. Στην πρώτη περίπτωση η μετακίνηση του χειριστηρίου μεταφράζεται σε αντίστοιχη μετακίνηση των χεριών του πρωταγωνιστή, άρα και των όπλων που κρατά στο καθένα. Και τα δυο χέρια κάνουν την ίδια κίνηση, αλλά μπορούν να έρθουν κοντύτερα ή μακρύτερα με τη χρήση των μοχλών. Για βολές και γεμίσματα ισχύουν τα αυτονόητα. Ανάλογα είναι τα πράγματα με ένα PS Move, με τη διαφορά ότι έτσι ο παίκτης απασχολεί ένα χέρι και είναι ευκολότερο να προσαρμοστεί. Τα δύο PS Move είναι η μοναδική πραγματικά καλή λύση πάντως, αφού μόνο έτσι μπορεί να έχει ανεξάρτητη κίνηση σε κάθε χέρι που είναι σημαντική υπόθεση στη μάχη. Το tracking είναι αρκετά καλό. Αν κάτι “στραβώσει”, με παρατεταμένο πάτημα ενός πλήκτρου διορθώνονται τα πράγματα.Τα δύο PS Move είναι η μοναδική πραγματικά καλή λύση πάντως, αφού μόνο έτσι μπορεί να έχει ανεξάρτητη κίνηση σε κάθε χέρι που είναι σημαντική υπόθεση στη μάχη.
Οτιδήποτε είναι καλύτερο από το τίποτα μερικές φορές. Δεδομένου ότι τα light gun games έχουν σχεδόν εξαφανιστεί (και) χάρη στην εξάλειψη των τηλεοράσεων CRT που διευκόλυναν τη λειτουργία τους, κάτι που δεν ισχύει με τις σύγχρονες τεχνολογίες οθόνης, η ύπαρξη του Until Dawn: Rush Of Blood φαντάζει πιο φρέσκια από ότι είναι. Η έλευση του VR είναι σίγουρο ότι ανοίγει δρόμους για την κατηγορία αυτή. Η δυνατότητα να σκανάρει με φυσικότητα ο παίκτης το χώρο που τον περιβάλλει, ακόμη και να στρίψει πίσω για να πυροβολήσει τα ροζ κιβώτια που κρύβουν ισχυρότερα μεν αλλά με πεπερασμένα πυρομαχικά δε όπλα (τα βασικά πιστόλια έχουν άπειρα πυρομαχικά). Αντί για στόχαστρο χρησιμοποιείται ο φακός που συνοδεύει κάθε όπλο για να έχουμε αντίληψη του πόσο εκτός ή εντός στόχου είμαστε. Η απόκριση είναι πολύ καλή πάντως. Ευτυχώς, γιατί προχωρώντας στα επίπεδα, μετά από παύσεις για βουτιές στις ράγες ή στιγμιαία ταραχή, παιχνίδι με το φως και κινήσεις στο σκοτάδι, οι εχθροί ολοένα και πληθαίνουν, οπότε τα αντανακλαστικά και η ακρίβεια πρέπει και να υπάρχουν αλλά και να γίνονται αντιληπτά από το hardware.
Αυτά τα κύματα όμως, και όχι μόνο, αποκαλύπτουν τα δομικά προβλήματα του παιχνιδιού, ειδικά μιας και προσπαθεί να είναι on-rails shooter με τρομακτικό περιτύλιγμα. Ένας καλός τίτλος του είδους, ακόμη και αν πάμε πολύ πίσω, σε Virtua Cop και House Of The Dead, δημιουργεί ποικίλες καταστάσεις, βασίζεται σε ενδιαφέροντα bosses, συχνά εναλλασσόμενα μοτίβα κ.λπ. Στο Until Dawn: Rush Of Blood η φαντασία εξαντλείται σε ατμόσφαιρα και σκηνοθεσία και τα λοιπά δεν είναι τόσο καλοδουλεμένα όσο τα κλισέ του τρόμου που, τελικά, λειτουργούν κατά τη διάρκεια του τίτλου. Κατά βάση λοιπόν δεν είναι από τα πολύ καλά παραδείγματα του είδους, εντός και εκτός VR. Και για τα δεδομένα του VR όμως κάνει ένα λάθος που δικαιολογείται μεν, αλλά δεν εκτιμάται. Με shooting ή χωρίς, σε ένα τρενάκι του τρόμου, η ατμόσφαιρα, η ένταξη στον κόσμο και την περίσταση προέχουν. Όταν λοιπόν το βαγόνι προχωρά νωχελικά μέσα σε ένα σφαγείο γεμάτο χοίρους που, αργότερα, απότομα φυσικά, αρχίζουν να ουρλιάζουν καθώς ο παίκτης γέρνει δεξιά κι αριστερά για να γλιτώσει από οδοντωτές λεπίδες, το να ασχολείται με βαζάκια, πιάτα, ξύλινα δοκάρια, όλα σημαδεμένα, για να κρατήσει υψηλά τον πολλαπλασιαστή μέχρι να εμφανιστεί και κανένας σοβαρός εχθρός, όλα για χάρη κάποιου high score, η προσοχή καταλήγει αλλού. Φεύγει από το γεγονός ότι το PS VR φροντίζει να βάζει τον παίκτη μέσα στον κόσμο του εφιάλτη αυτού, για να στραφεί σε μια κουρασμένη σύμβαση μήπως και πεισθεί κάποιος να παίζει για πάντα το παιχνίδι με την ελπίδα να ανεβαίνει στα leaderboards. Σαν να παίζει κάποιος Monkey Island για να το τερματίσει με τα λιγότερα δυνατά κλικ.
Όταν οι στόχοι είναι τόσοι και όχι άρρηκτα συνδεδεμένοι μεταξύ τους, όλο και κάτι πάει στραβά. Ακόμη κι έτσι το Until Dawn: Rush of Blood είναι μια επιλογή για την οποία κανείς συλλέκτης δεν θα είναι περήφανος, ποτέ όμως δεν θα το ξεχνάει όταν εμφανίζεται παρέα και πρέπει κάπως να γίνει η εισαγωγή στον κόσμο του VR gaming. Είναι ιδανικό tech demo. Και ήταν τόσο κοντά στο να γίνει κάτι αισθητά καλύτερο.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity