Αφήνοντας στην άκρη την οποιαδήποτε τετριμμένη εισαγωγή για τον Hidetaka Miyazaki και τα Soulsborne (ο φίλτατος Ηλίας Παππάς έχει κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτό), θα αρκεστούμε απλά, αντί εισαγωγής, στο να αναφερθούμε σε δύο πράγματα. Το πρώτο είναι το προφανές, ότι ο νέος τίτλος του Miyazaki και της ομάδας του είναι το Sekiro: Shadows Die Twice, ένας τίτλος που tease-αρίστηκε πρώτη φορά στα The Game Awards του 2017 και εν τέλει αποκαλύφθηκε, προκαλώντας συλλογική ανακούφιση σε όλους τους θιασώτες που έψαχναν απεγνωσμένα την επόμενη «δόση». Το δεύτερο είναι ότι τελικά δεν είναι ακριβώς αυτό που περίμεναν οι προαναφερθέντες, κάτι που βέβαια και ο ίδιος ο Miyazaki φρόντισε να αποσαφηνίσει στο διάστημα που μεσολάβησε μέχρι την κυκλοφορία του τίτλου.
Βάζουμε μια άνω τελεία εδώ, για να σταθούμε στην ιστορία και το σκηνικό της νέας περιπέτειας που μας παρουσιάζει η From Software. Όπως είναι εμφανές, παρατηρούμε πως τα μεσαιωνικά κάστρα και οι βικτοριανές πόλεις δίνουν τη θέση τους στην Ιαπωνία του 16ου αιώνα και πιο συγκεκριμένα στην εποχή Sengoku. Πρωταγωνιστής μας είναι ο Sekiro, ένας shinobi που έχει σκοπό του να προστατεύσει τον αφέντη του, το νεαρό Kuro, με την ίδια του τη ζωή. Ο Kuro είναι ο τελευταίος απόγονος της γενιάς του και το αίμα του, η κληρονομιά του Δράκου, κρατάει το μυστικό για την αθανασία. Τα πράγματα περιπλέκονται όταν ο Kuro απάγεται από την φατρία των Ashina, οι οποίοι θα προσπαθήσουν να εκμεταλλευτούν το μυστικό της κληρονομιάς του για να μπορέσουν να κερδίσουν έναν πόλεμο που όπως όλα δείχνουν χάνεται. Ο Sekiro έχει καθήκον να τον σώσει, κάτι που τον κάνει να βρεθεί με ένα χέρι…λιγότερο. Κάπου εκεί πρακτικά ξεκινάει η ιστορία μας, αφού ο shinobi αφήνεται στο πεδίο της μάχης για νεκρός, σώζεται από ένα μυστηριώδη γλύπτη και ξυπνά με ένα ξύλινο μηχανικό χέρι. Με την αποστολή του να παραμένει η ίδια, ο Sekiro χαράσσει ρότα για το κάστρο Ashina και τη διάσωση του Kuro. Σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της From Software, για πρώτη φορά έχουμε μια ξεκάθαρη ιστορία, με ξεκάθαρη πλοκή και στόχο. Και ενώ δε διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, η περιπέτεια του Sekiro δεν θα κρατήσει σε κανένα σημείο του παίκτες στο σκοτάδι, με μισά λόγια, άγνωστους όρους και NPCs, εχθρούς και τοπία που δεν βγάζουν κανένα νόημα στην πρώτη τους εμφάνιση. Οι παίκτες θα ξέρουν ανά πάσα στιγμή γιατί βρίσκονται στο χώρο που βρίσκονται και ποιο πρέπει να είναι το επόμενό τους βήμα. Σε αυτό βέβαια βοηθούν και τα cut-scenes, τα οποία είναι περισσότερα απ’ όσα έχουμε συνηθίσει, με τους NPCs να είναι λαλίστατοι, αποκαλύπτοντας ένα μεγάλο κομμάτι του παρασκηνίου και της ιστορίας τους, αλλά και της ιστορίας του κόσμου. Όσοι έχουν διάθεση να ψάξουν δεν θα μείνουν παραπονεμένοι, αφού το γνωστό… κυνήγι του lore δεν απουσιάζει. Από τις περιγραφές των αντικειμένων και τα optional bosses και side quests, μέχρι τις λεπτομέρειες και τις σκηνές που εξιστορούνται από το ίδιο το περιβάλλον, όλα είναι διαθέσιμα σε αυτούς που έχουν το μεράκι και την υπομονή να κάνουν τις συνδέσεις.
Όλα μέχρι στιγμής ακούγονται οικεία και πράγματι είναι, αφού, κακά τα ψέματα, το DNA των Soulsborne είναι βαθιά χαραγμένο μέσα στο Sekiro. Οι ομοιότητες όμως σταματάνε κάπου εδώ, αφού σε όλες τις άλλες πτυχές του ο τίτλος κάνει μια διαφορετική στροφή και αναγκάζει όσους ασχοληθούν μαζί του να ξεχάσουν όλα όσα ήξεραν μέχρι τώρα, να δεχθούν αυτήν τη νέα εμπειρία σαν μια λευκή σελίδα. Ξεκινώντας από τα βασικά, δηλαδή το σύστημα μάχης που είναι και η καρδιά του τίτλου, παρατηρούμε πως απουσιάζουν στοιχεία του gameplay όπως το stamina ή τα διαφορετικά builds και όπλα. Ο Sekiro έχει την πανοπλία του, το katana του και αυτό είναι όλο. Πριν ακόμα από αυτό, δεν υπάρχει καν οθόνη δημιουργίας χαρακτήρα στην αρχή, αφού ο χαρακτήρας είναι ένας και δεν υπάρχουν διαφορετικά στατιστικά. Το πρώτο, σαφές μάθημα που διδάσκει το Sekiro είναι το εξής: περισσότερο από κάθε άλλη φορά, οι παίκτες πρέπει να βασιστούν στον εαυτό τους, πιο συγκεκριμένα, στα αντανακλαστικά τους και το κατά πόσο οι ίδιοι έχουν μάθει τους μηχανισμούς που τους παρουσιάζονται. Και στην προκειμένη αυτά που πρέπει να εντυπωθούν και να γίνουν κτήμα των παικτών από την αρχή είναι πολλά. Πρώτο, και ίσως κυριότερο, το γεγονός ότι ενώ όλοι οι χαρακτήρες έχουν heath bar/pool, το σημαντικότερο είναι το posture ή αλλιώς η «στάση» του σώματος. Κάθε επίθεση και άμυνα γεμίζει την μπάρα του posture και, όταν αυτή γεμίσει, ο χαρακτήρας χάνει την ισορροπία του και μένει εκτεθειμένος σε death blow. Τι σημαίνει αυτό; Ότι μπορεί στο health bar να απομένει π.χ. το 70%, ακριβώς όμως επειδή ο χαρακτήρας δέχθηκε death blow… πεθαίνει. Είναι τόσο απλό. Το αμέσως επόμενο μάθημα είναι για το πώς «αδειάζει» το posture bar και εδώ παίζει ρόλο το εναπομείναντα HP και το αν ο χαρακτήρας δέχεται χτυπήματα ή όχι. Πιο συγκεκριμένα, όσο πιο μεγάλο είναι το health bar και όσο δεν δεχόμαστε χτυπήματα, το posture bar επιστρέφει στο μηδέν με γρηγορότερο ρυθμό. Οι παίκτες πρέπει να είναι συνεχώς στην επίθεση (ανεξαρτήτως αν καταφέρνουν χτυπήματα ή όχι) και να μην αφήνουν στιγμή τον αντίπαλο να πάρει ανάσα.
Σε όλα τα παραπάνω έρχεται να παίξει τον πιο σημαντικό ρόλο το deflect. Το deflect είναι ουσιαστικά το κλειδί σε κάθε αναμέτρηση, αφού επιτρέπει στον αμυνόμενο να «ακυρώνει» τα χτυπήματα του επιτιθέμενου, να μην ανεβάζει ο ίδιος posture, αλλά να το «επιστρέφει» στον αντίπαλο. Κοινώς, μπορεί να υπάρξει το σενάριο όπου δεν έχουμε κάνει ούτε ένα χτύπημα στον αντίπαλο, αλλά με μια σειρά επιτυχημένων deflect να του έχουμε γεμίσουμε το posture bar και να του καταφέρνουμε death blow, με το health bar του να είναι κυριολεκτικά γεμάτο. Ακούγεται έξυπνο και απλό -και είναι- με την εξής λεπτομέρεια όμως: για να επιτευχθεί το deflect, ο παίκτης πρέπει να πατήσει το πλήκτρο της άμυνας κυριολεκτικά κλάσματα δευτερολέπτου πριν ακουμπήσει η επίθεση τον χαρακτήρα. Αν τώρα σε αυτήν την εικόνα προσθέσουμε επιθέσεις που αποτελούνται από 3, 4, 5 ή και 6 διαδοχικά χτυπήματα, με διαφορετικό timing, τότε καταλαβαίνουμε πως κάθε άλλο παρά εύκολη υπόθεση είναι. Είναι πρακτικά ένα νέο σύστημα μάχης, διαφορετικό από ότι είχαμε συνηθίσει μέχρι πρότινος, με τους δικούς του κανόνες και το δικό του ρυθμό. Σε όλα αυτά έρχεται να προστεθεί και ένα σύστημα stealth το οποίο, αν και ενσωματώνεται με αρκετά έξυπνο τρόπο στις περισσότερες των περιπτώσεων, δεν παύει να είναι αρκετά απλό, με τα δικά του προβλήματα, και κυριότερο αυτό του ΑΙ των αντιπάλων και της ασυνέπειας αυτού, αφού με ένα stealth kill από απόσταση αντιλαμβάνονται την παρουσία του πρωταγωνιστή οι εχθροί σε μια τεράστια ακτίνα (κάτι που υπό κανονικές συνθήκες δεν έπρεπε να συμβαίνει), ενώ σε περίπτωση που ο Sekiro απομακρυνθεί, τότε αυτοί τείνουν να ξεχνούν παντελώς την ύπαρξή του, επιστρέφοντας στις ρουτίνες τους. Ως κερασάκι στην τούρτα έχουμε το μηχανικό χέρι του πρωταγωνιστή, με τα διαφορετικά εξαρτήματα που σταδιακά γίνονται διαθέσιμα μέσω της εξερεύνησης και της ανακάλυψης, προσθέτοντας μια σειρά από νέες μεταβλητές που μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο στην μάχη, όσο και στην πλοήγηση στο χώρο και το stealth. Το πρώτο και σημαντικότερο είναι το grapple, που επιτρέπει την πρόσβαση σε δυσπρόσιτα σημεία και δίνει τεράστιο βαθμό verticality στο κάθε επίπεδο και την κάθε αναμέτρηση, που όμοιό του δεν έχουμε ξαναδεί ποτέ στη σειρά (αλλά και πολύ δύσκολα συναντάμε γενικότερα). Από εκεί και μετά έχουμε από shuriken μέχρι βεγγαλικά, δόρατα και φλογοβόλα, όλα με τη δική τους χρήση και τη θέση τους σε κάθε είδος προσέγγισης, χωρίς κάποιο από αυτά να θεωρείται filler ή περιττό.
Έχοντας λοιπόν κάνει κτήμα μας το σύστημα μάχης, τον εξοπλισμό και το πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλα τα εργαλεία προς όφελός μας, ξεκινάμε ένα ταξίδι που σίγουρα διαφέρει από ό,τι έχουμε συνηθίσει. Με το στόχο μας σαφή, στην πορεία συναντάμε αντίπαλα mobs με σχετικά μικρή ποικιλία στον τύπο και την προσέγγιση, ενώ πολύ συχνά συναντούμε mini-bosses και bosses, κάποια από αυτά προαιρετικά, κάποια υποχρεωτικά. Και όταν λέμε mini-bosses, το συνθετικό «mini» δεν πρέπει να ξεγελάει, γιατί τα περισσότερα από αυτά θα φέρουν τις ικανότητες και την υπομονή των παικτών στα όριά τους. Γενικότερα, δεν θα ήταν υπερβολή να χαρακτηρίσει κανείς το Sekiro ως boss rush, αφού κάθε λίγα λεπτά προόδου κάποιο boss ή mini-boss (με το τελευταίο να είναι το πιο συνηθισμένο) βρίσκεται στο διάβα του πρωταγωνιστή και βάζει παύση στη ροή, μέχρι να υπερκεραστεί το εμπόδιο και να προχωρήσουμε παρακάτω.
Και κάπου εδώ εντοπίζεται ίσως το πρώτο σημαντικό θέμα του Sekiro, αφού τα mini-/bosses είναι το αντίστοιχο του οδοστρωτήρα στην Ιαπωνία της εποχής Sengoku, με επιθέσεις που «καθαρίζουν» ολόκληρο το health bar ή το αφήνουν με ψίχουλα, τιμωρώντας την όποια προσπάθεια healing με αμεσότητα και ταχύτητα που αφήνει τον παίκτη με το στόμα ανοιχτό, με τη γραμμή, γενικότερα, ανάμεσα στην δυσκολία και την τιμωρία για χάρη της τιμωρίας να είναι πιο λεπτή από ποτέ, κάποιες φορές ακροβατώντας στα όρια του άδικου. Βέβαια, μιλάμε για τίτλο της From Software και η σημασία της υπομονής είναι σχεδόν αδύνατο να υπερτονιστεί, με κάθε αντίπαλο να έχει σαφή μοτίβα επίθεσης (τις περισσότερες φορές), στα οποία απλά οι παίκτες πρέπει να προσαρμοστούν και να τα εκμεταλλευτούν. Το πρόβλημα εν προκειμένω είναι ότι όταν ο αντίπαλος «τρώει» τον παίκτη κυριολεκτικά με ένα χτύπημα, είναι πολύ δύσκολο να προσαρμοστεί και να μάθει τις κινήσεις του, αφού ο διαθέσιμος χρόνος είναι πρακτικά πολύ λίγος, κάτι που κάνει την εκμάθηση ενός εχθρού στο σύνολό της αρκετά πιο χρονοβόρα. Αν βάλουμε στην εξίσωση και bosses με διαφορετικές μορφές ή διαδοχικές αναμετρήσεις χωρίς παύση, τότε τα πράγματα γίνονται ακόμα πιο δύσκολα.
Σε ένα βαθμό εδώ έρχεται να διορθώσει την κατάσταση το πολυδιαφημισμένο σύστημα revival, βάσει του οποίου ο Sekiro μπορεί να αναστηθεί μία ή δύο (κάποιες φορές και περισσότερες) φορές, υπό προϋποθέσεις. Η πρώτη από αυτές είναι το rest σε κάποιο sculptor’s idol (το αντίστοιχο του bonfire). Η δεύτερη είναι τα death blows και το πώς αυτά γεμίζουν τη δεύτερη (ή και τρίτη) μπάρα revival, ενώ η τρίτη είναι το ότι δύο revivals δεν μπορούν να είναι συνεχόμενα, όχι χωρίς να έχει μεσολαβήσει κάποιο death blow σε boss ή σε έναν αριθμό από mobs. Η δυνατότητα αυτή, επίσης, δεν έρχεται χωρίς κόστος και αυτό ακούει στο όνομα Dragonrot. Το Dragonrot είναι μια ασθένεια που προσβάλει όλους τους NPCs με τους οποίους έχει έρθει σε επαφή ο Sekiro και ουσιαστικά τους καθιστά ανήμπορους να συνεχίσουν το όποιο side-mission έχει ο καθένας, αποτρέποντας τους παίκτες από το να αποκτήσουν ευκολότερα εξελιγμένα και μη αντικείμενα, τα οποία με τη σειρά τους βοηθούν σε αναβαθμίσεις και άλλες πτυχές του gameplay. Η ασθένεια γιατρεύεται με τη χρήση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου, το οποίο, αν και σε πεπερασμένο αριθμό, δεν πρόκειται να λείψει πραγματικά, δεδομένης της σωστής χρήσης του σε ένα τυπικό walkthrough. Και φτάνουμε λοιπόν σε ένα σημείο που επαναλαμβάνεται πολύ συχνά, με τους παίκτες να έχουν αντιμετωπίσει μια σειρά από mobs, είτε αυτά περιλαμβάνουν κατά μέτωπο μάχες, είτε stealth και να φτάνουν σε ένα mini-/boss, το οποίο και τους σκοτώνει με χαρακτηριστική ευκολία μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, αναγκάζοντάς τους να επιστρέψουν και να κάνουν την ίδια πορεία ξανά από την αρχή, με το αποτέλεσμα τις πρώτες -αρκετές- φορές να γίνεται πάντα το ίδιο. Η αίσθηση ότι κάποιος χτυπάει το κεφάλι του στον τοίχο δεν αργεί να «κάτσει» βαριά στη συνείδηση και τα νεύρα σπάνε με εκθετική πρόοδο. Μετά τις πρώτες φορές η όποια διαδρομή είχε ακολουθηθεί μέχρι το boss πάει… περίπατο και γυρίζει η πλάτη σε οποιαδήποτε προσπάθεια stealth ή μάχης μέχρι την arena του boss, αφού κατά πάσα πιθανότητα θα πάει στράφι. Με αυτόν τον τρόπο ο ίδιος ο τίτλος αναιρεί ό,τι έχει δημιουργήσει μέχρι εκείνο το σημείο, αφού είναι σαν να παραδέχεται ότι σε μεγάλο βαθμό δεν έχουν σημασία όλα όσα έχουν επιτευχθεί μέχρι εκεί, αφού πολύ απλά το αποτέλεσμα είναι το ίδιο αν απλά προσπεράσουμε κάθε αντίπαλό και τρέξουμε όσο πιο γρήγορα γίνεται στο boss.
Μέχρι κάποιο σημείο όλο αυτό είναι δεκτό. Γιατί εν τέλει αυτό είναι το όραμα του Miyazaki για το νέο του τίτλο και γιατί πράγματι το Sekiro δεν είναι σαν τα Dark Souls ή το Bloodborne. Οι αναμετρήσεις είναι πλέον σαν παζλ, με τα κομμάτια να είναι τα αντανακλαστικά και οι κινήσεις παίκτη και εχθρού, και εναπόκειται ξεκάθαρα στον παίκτη να βάλει τα κομμάτια στη θέση τους και με τη σωστή σειρά. Αυτό δεν ισχύει μόνο για τα bosses, αλλά πρακτικά και για ολόκληρο τον τίτλο, αφού εν τέλει το ίδιο απαιτείται σε κάθε αναμέτρηση και κάθε «γρίφο» ή εμπόδιο που μπαίνει στο δρόμο του πρωταγωνιστή. Το πρόβλημα είναι πως έτσι ο ίδιος ο τίτλος στέκεται απέναντι σε όλα αυτά που έχει κάνει μέχρι πρότινος, σαν να μην υπήρχε μια ξεκάθαρη γραμμή για το πώς όλα αυτά συνέθεταν το σχέδιο στο μυαλό του δημιουργού του. Όταν όλα δουλεύουν όπως ήταν σχεδιασμένο να δουλεύουν, το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό. Οι μάχες από απλή αλληλουχία επιθέσεων και άμυνας γίνονται ένας περίπλοκος χορός που ικανοποιεί όχι μόνο το θεατή αλλά και αυτόν που τις βιώνει, ενώ τα κομμάτια stealth είναι σαν βγαλμένα από μια φαντασμαγορική σκηνή ταινίας που κόβει την ανάσα. Όταν δεν δουλεύει, ή μέχρι να δουλέψει, το αποτέλεσμα είναι κάτι λιγότερο από ικανοποιητικό. Και αυτό είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του Sekiro, αφού έχουμε να κάνουμε με τίτλο που, τουλάχιστον σε σύγκριση με τους προκατόχους του και το είδος niche που ο ίδιος ο Miyazaki δημιούργησε και καθιέρωσε, κάνει πραγματικά άλματα, ισορροπώντας ανάμεσα στα Souls, το Bloodborne, τα Tenchu και κάτι πραγματικά καινούριο. Με το πιο δεμένο και ακριβές σύστημα μάχης που έχουμε δει μέχρι στιγμής στο είδος, με εξαιρετική καλλιτεχνική διεύθυννση και ατμόσφαιρα που μπορεί να μην έχει το εξωπραγματικό των Soulsborne, αλλά αφήνει το θεατή με το στόμα ανοιχτό με την ομορφιά και τη λεπτομέρεια της.
Όπως για παράδειγμα τα όμορφα σκηνικά ή τον τρόπο με τον οποίο οι Samurai φωνάζουν το όνομά τους πριν μπουν στη μάχη ή τα death blows, όπου ο πρωταγωνιστής σημαδεύει το λαιμό ή την μασχάλη του αντιπάλου, τα σημεία δηλαδή που οι πανοπλίες της εποχής πράγματι δεν μπορούσαν να προστατεύσουν. Όλα αυτά μαρτυρούν έναν τίτλο που η ομάδα ανάπτυξης δημιούργησε με πολλή προσοχή και πολλή αγάπη. Και θα μπορούσαν ίσως να έχουν καταφέρει περισσότερα αν δεν πάλευαν ακόμα με τα ίδια προβλήματα που αντιμετωπίζουν από το Demon’s Souls, τις παιδικές ασθένειες της σειράς που πλέον δεν είναι καν σίγουρο κατά πόσο μπορούν να χαρακτηρίζονται ως παιδικές. Η κυριότερη από αυτές είναι για ακόμη μια φορά η κάμερα και το ότι οι παίκτες καταλήγουν να παλεύουν τόσο με τους εχθρούς όσο και με αυτήν, ιδιαίτερα σε κλειστά σημεία, όπου η προοπτική πηγαίνει σε νεκρά σημεία που δεν προσφέρουν απολύτως καμία εποπτεία στο πεδίο της μάχης. Ή ο μηχανισμός που «κλειδώνει» αντιπάλους και πολλές φορές χάνει το στόχο του ή αλλάζει κατά βούληση, προκαλώντας εκνευρισμό και πολλές χαμένες ευκαιρίες που θα μπορούσαν να έχουν δώσει ένα τέλος στη μάχη πολύ νωρίτερα. Σε αυτό το σημείο πρέπει να σημειωθεί ότι για τις ανάγκες του review ο τίτλος δοκιμάστηκε σε Xbox One X, με το frame rate και το pacing να είναι σε ικανοποιητικά επίπεδα (αν και πολύ μακριά από τα σταθερά 60 καρέ το δευτερόλεπτο), ευτυχώς χωρίς τα προβλήματα που μαστίζουν τις βασικές εκδόσεις των συστημάτων της τρέχουσας γενιάς.
Με τι μας αφήνουν όλα αυτά; Σίγουρα με γεύση διαφορετική από αυτήν που περίμενε ο γράφων όταν ξεκίνησε την ενασχόλησή του με τον τίτλο - κάτι που ισχύει για τη συντριπτική πλειοψηφία των fans των τελευταίων τίτλων του Miyazaki. Όχι απαραίτητα κακή, αλλά διαφορετική. Θα μπορούσε κανείς να πει πως είναι ένα πείραμα, ένας τρόπος για το δημιουργό να τεστάρει τα νερά και να δει προς τα πού θα μπορούσε να κινηθεί. Το Sekiro ακροβατεί ανάμεσα στην κληρονομιά από τα Soulsborne, παλιότερους τίτλους όπως το Tenchu και κάτι καινούριο. Το τελικό αποτέλεσμα, αν και πέρα για πέρα ποιοτικό, δείχνει να μην έχει αυτόν τον ξεκάθαρο προσανατολισμό που είχαν οι προκάτοχοί του. Και ενώ αυτό εν τέλει δεν το καθιστά «κακό» τίτλο -κάθε άλλο- δίνει την εντύπωση ότι ο δημιουργός του ήθελε να πει κάτι παραπάνω. Κάτι που μάλλον θα καταφέρει το εκφράσει καλύτερα ή και ολοκληρωμένα στην επόμενή του προσπάθεια. Σε κάθε περίπτωση, το Sekiro είναι ένας τίτλος που οι fans της σχολής του Miyazaki πρέπει να παίξουν, αν μη τι άλλο για να ζήσουν από πρώτο χέρι την πραγματική εξέλιξη των μηχανισμών που δημιούργησαν ένα ολόκληρο είδος και μέχρι σήμερα κατάφεραν να διατηρούν την εμπειρία αξεπέραστη, χωρίς κανέναν να μπορεί να φτάσει κοντά, ούτε καν στην αντιγραφή.
ΘΕΤΙΚΑ
- Ατμόσφαιρα
- Μηχανισμοί
- Εθιστική μάχη
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
- Σχεδιαστικές επιλογές
- Τεχνικά θέματα
-
- 15/04/19
-
PC PS4 XBOX ONE
Το Sekiro: Shadows Die Twice ακροβατεί ανάμεσα στην κληρονομιά από τα Soulsborne, παλιότερους τίτλους όπως το Tenchu και κάτι καινούριο. Αξίζει όμως να μπει στη συλλογή σας; Η απάντηση στο review του Κωνσταντίνου Καλκάνη.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity