Σημείωση: Το κείμενο δημοσιεύεται αρκετά αργότερα από την κυκλοφορία, λόγω εσωτερικού λάθους που εντοπίστηκε με καθυστέρηση. Για να έχουμε το κείμενο αναρτημένο για όποιον το αναζητήσει, το κάναμε σήμερα publish.
Το remake του Resident Evil 3: Nemesis ξεκινά πολύ διαφορετικά. Η Jill έχει ήδη γνωρίσει τον τρόμο στο πρώτο παιχνίδι της σειράς/ιστορίας, βλέπει την κατάσταση στο Raccoon City να επιδεινώνεται και αποφασίσει να δραπετεύσει. Στο διαμέρισμά της η ατμόσφαιρα υπόσχεται στιγμές τύπου Resident Evil 7, με τα γραφικά και ιδίως τον ήχο, μαζί με κάποιες λεπτομέρειες, κάποια τρικ και λίγες παραισθήσεις να αγοίγουν την όρεξη και να αφήνουν χώρο για λογής λογής ελπίδες. Πολύ γρήγορα η Jill έρχεται αντιμέτωπη με τον Nemesis, το δημιούργημα του ευρωπαϊκού τμήματος της Umbrella Corporation, και μαθαίνει εξίσου γρήγορα ότι το καλύτερο που έχει να κάνει όποτε τον βλέπει είναι να τρέξει να σωθεί. Με τον Mr. X στο remake του Resident Evil 2 να δείχνει ότι η Capcom ξέρει τι να κάνει τέτοιου είδους ιδέες, αφηνόμαστε και πάλι στις αρχικές μας ελπίδες. Το πρωτότυπο, το Resident Evil 3: Nemesis, δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο. Ακόμη θυμόμαστε το συμπέρασμά μας από το χρόνο που αφιερώσαμε σ’ εκείνο το παιχνίδι, με πρώτο και κύριο πως αν δεν είχε τον Nemesis, δεν θα είχε και μέρος να σταθεί, ως προς τη σειρά ή ως προς οτιδήποτε άλλο. Αυτό σημαίνει ασφαλώς ότι η Capcom δεν είχε το καλύτερο πρωτογενές υλικό για το συγκεκριμένο remake, γεγονός που σημαίνει αυτόματα πως είχε και ένα λόγο παραπάνω να βάλει στην άκρη την πιστότητα σε κάποια πράγματα προκειμένου να δώσει μια πραγματική (δεύτερη) ευκαιρία στο φτωχό συγγενή της πρωτότυπης και βασικής τριλογίας του franchise.Στην πράξη καταφέρνει να βάλει στην άκρη την απόλυτη πιστότητα και να χαραμίσει την ευκαιρία που έδωσε στο παιχνίδι να αναγεννηθεί. Κι αυτό όπως και να ζυγίσει κανείς τα πράγματα, είτε με βάση το πρωτότυπο είτε με βάση τις απαιτήσεις της εποχής. Όπως και τότε έτσι και τώρα το Resident Evil 3 κάνει μια κάποια στροφή στη δράση, με λιγότερη έμφαση στον τρόμο, παρά την πετυχημένη ατμόσφαιρα που φαίνεται να έχει «στην τσέπη» πια η Capcom. Προφανώς και ο χειρισμός του Resident Evil 2 Remake επιστρέφει, προστίθεται όμως dodge αλλά και κάτι παραπάνω. Με καλό χρονισμό του dodge, ο χαρακτήρας που ελέγχει ο παίκτης (ελέγχει πότε την Jill και πότε τον Carlos, με τον δεύτερο να παίρνει περισσότερο χρόνο αυτήν τη φορά σε σχέση με πρώτα) μπαίνει σε super slomo, «ωθείται» προς το αδύναμο σημείο του εχθρού κι έτσι έχει ιδανική ευκαιρία να τον βγάλει από τη μέση ακόμη πιο εύκολα. Ο μηχανισμός αυτός χρειάζεται εξοικείωση, ειδικά αν είναι να πιάσει τόπο σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας από το βασικό, πάντα όμως αφήνει την αίσθηση ότι δεν χειρίζεται και πολύ λογικά το χρονικό περιθώριο που έχει ο παίκτης. Είτε επίτηδες (για ένταση) είτε από λάθος, η προσθήκη τόσο του dodge όσο και της συγκεκριμένης του προέκτασης εκτιμάται, αλλά με φειδώ, όχι ενθουσιασμό. Η ιστορία, κλασικά, δεν πάει κάπου συγκεκριμένα. Η απόδραση είναι ο ξεκάθαρος σκοπός από την αρχή, μαζί με την ελπίδα να σωθεί όσος περισσότερος κόσμος γίνεται. Συνεπώς η αλληλεπίδραση μεταξύ Jill και Carlos, η ενόχληση με τον Nikolai, είναι τυπική υπόθεση για να διατηρείται απλά όσο χρειάζεται το ενδιαφέρον για τα τεκταινόμενα. Δεν έχει γίνει προσπάθεια για κάτι καλύτερο. Στην πράξη πάντως Jill και Carlos έχουν πρακτικές διαφορές. Η πρώτη μπορεί να παραβιάζει κλειδαριές ενώ έχει πρόσβαση στα «βαρύτερα» όπλα, σε αντίθεση με τον Carlos, ο οποίος όμως έχει πάντα machine gun, οπότε μπορεί να διαχειριστεί όγκο εχθρών όποτε χρειάζεται, και μεγαλύτερη αντοχή σε επιθέσεις.
Σε γενικές γραμμές τα πράγματα κινούνται γρηγορότερα στο remake, όχι μόνο χάρη σε αλλαγές και λεπτομέρειες όπως τις παραπάνω. Για αρχή έχουν κοπεί και υποβαθμιστεί τοποθεσίες. Έχουν επίσης αφαιρεθεί αναμετρήσεις με bosses, ακόμη και αναμετρήσεις με τον Nemesis. Υπάρχουν σωστοί λόγοι, σωστοί τρόποι να γίνουν αυτά, αλλά και στραβοί. Παρότι μέρος της ιστορίας εκτυλίσσεται σε εξωτερικό χώρο, κάτι που ήταν πρόβλημα σε PSone, κανείς δεν βρήκε την ευκαιρία να αλλάξει τελείως αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού και να το εκσυγχρονίσει πραγματικά. Ακόμη κι έτσι είναι το μόνο μέρος του παιχνιδιού στο οποίο τα συναπαντήματα με τον Nemesis είναι κάπως δυναμικά, ταυτόχρονα, όμως, ούτε καν τόσο όσο εκείνα με τον Mr. X στο Resident Evil 2 Remake. Ο γρηγορότερος ρυθμός του παιχνιδιού δεν ανακόπτεται με πισογυρίσματα όπως στο πρωτότυπο, ούτε καν από πολλούς γρίφους που είναι και αυτοί λιγότεροι και τυπικής λογικής για τη σειρά και το είδος. Κάπως έτσι καταλήγει να φτάνει αρκετά γρήγορα στο τέλος κανείς, γεγονός που θα ήταν ευτύχημα να είναι το ουσιαστικό ατόπημα της νέας έκδοσης. Το παράπονο για τη διάρκεια θα είχε κυρίως ακαδημαϊκή αξία αν στη διάρκεια που πετυχαίνει το παιχνίδι όλα πήγαιναν ρολόι. Το μεγαλύτερο φάουλ όμως είναι ο χειρισμός του Nemesis. Από ένα σημείο κι έπειτα, οι μεταλλάξεις του εντυπωσιάζουν αλλά μας πλήττουν μηχανικά. Παύει να μας κυνηγά όντως καθώς προχωράμε, εμφανίζεται ουσιαστικά για τα προεόρτια του αμέσως επόμενου boss fight. Η ένταση στα boss fights υφίσταται, χάρη στο ότι η Capcom πρόσεξε ώστε οι περιορισμοί του inventory και η σχετική σπανιότητα πρώτων υλών για πυρομαχικά να φέρνουν την καταστροφή στον απρόσεκτο. Όταν ξεκινά μάχη με τον Nemesis ο μισός τρόμος προέρχεται από την απορία για το αν ο παίκτης έχει όντως αυτά που χρειάζεται για να τη βγάλει καθαρή. Αν δεν κάνει τρέλες στην κανονική ροή, βέβαια, η αλήθεια είναι πως πάντα τα έχει. Η αμφιβολία διατηρείται ωστόσο και λειτουργεί υπέρ του παιχνιδιού. Πάλι καλά δηλαδή γιατί οι αναμετρήσεις οι ίδιες στερούνται φαντασίας, σε κάποιες περιπτώσεις μοιάζουν και μεταξύ τους, ενώ σε μια καίρια μάχη ο σχεδιασμός της αποδεικνύεται πλήρως αποτυχημένος, μιας και υπάρχει μεριά του χώρου στον οποίο λαμβάνει χώρα που απλά δεν φτάνουν οι επιθέσεις του Nemesis. Στην πράξη, λοιπόν, βγαίνει όλη η μάχη με πιστόλι και μερικές «βόλτες» μετά από stun, τα πρόχειρα πυρομαχικά είναι σχεδόν… άπειρα. Στην πραγματικότητα είναι αυτά που μάλλον θα ήταν απαραίτητα αν και μόνο αν δεν ήταν broken το boss fight.
Είναι χαρακτηριστικό όσο και λυπηρό το ότι μένουν ευκολότερα στη μνήμη αναμετρήσεις με beta και gamma Hunters, ειδικά δε διότι, με μια περίπτωση ακόμη, είναι οι μοναδικές στις οποίες δεν έχουμε να κάνουμε με απλά ζόμπι και απλές παραλλαγές τους. Ακόμη κι εκεί βέβαια βλέπουμε αστοχίες. Σε μια αναμέτρηση με τους ανασχεδιασμένους κλασικούς Hunters, τους βρίσκουμε σε ένα μεγάλο θάλαμο, πίσω από μια ξεκλείδωτη πόρτα. Μας παίρνουν είδηση και έρχονται προς την πόρτα αλλά τίποτα δεν συμβαίνει αν δεν την ανοίξουμε οι ίδιοι. Οπότε την ανοίγουμε όσο… χρειάζεται για να γαζώσουμε με το πολυβόλο του Carlos και την ξανακλείνουμε. Με επανάληψη της ίδιας τακτικής και λίγη προσοχή, η μάχη γίνεται φάρσα. Δεν είναι παράξενο να καταλήγουμε να βλέπουμε θετικότερα την αρχική εξερεύνηση του νοσοκομείου, τη σύντομη επίσκεψη στο αστυνομικό τμήμα, εκείνο το ξεκίνημα στο διαμέρισμα της Jill. Όταν φτάνουμε να βλέπουμε ότι εκεί που το Resident Evil 3: Nemesis επιβίωνε χάρη στον Nemesis, το Resident Evil 3 Remake ζημιώνεται από την παρουσία του, η ανάλυση μπορεί να τελειώσει μια ώρα αρχύτερα.
Πάντως μέρος της εξήγησης για όλα τα παραπάνω είναι το REsistance, το multiplayer μέρος του πακέτου που, στην πραγματικότητα, εγκαθίσταται ως τελείως ξεχωριστό παιχνίδι και καμία σύνδεση δεν έχει με το Resident Evil 3. Απόδειξη πως το τελευταίο, για να τραβήξει κανά τον παίκτη μετά τον πρώτο τερματισμό, έχει περισσότερα επίπεδα δυσκολίας που ξεκλειδώνονται διαδοχικά, όχι με τη μία, καθώς και “Shop” με modifiers/cheats που παίζουν ρόλο σε επόμενο playthrough. Το REsistance, από τη μεριά του, δεν είναι κακή ιδέα. Πρόκειται για ασύμμετρο 4v1 multiplayer που λειτουργεί καλύτερα με γνωστούς παρά με αγνώστους. Η τετράδα ελέγχει 4 χαρακτήρες που προσπαθούν να επιβιώσουν. Καθένας έχει μοναδικές ικανότητες. Ένας αντέχει περισσότερο… ξύλο, άλλος είναι έτοιμος για hacks, κάποιος άλλος τα πάει καλύτερα στην εύρεση αντικειμένων κ.λπ. Υπάρχει συγκεκριμένο χρονικό περιθώριο, το οποίο αυξάνεται ή μειώνεται ανάλογα με το πόσο καλά τα πάνε οι χαρακτήρες αυτοί, για να φτάσουν στην «έξοδο». Η αλήθεια είναι ότι χρησιμοποιούνται assets του Resident Evil 3, αλλά οι διαθέσιμοι χάρτες θα ωφελούσε να είναι πιο ανοιχτοί για τέτοιου είδους multiplayer. Σίγουρα καλύτερα περνάει ο μοναχικός παίκτης, στο ρόλο του mastermind. Ο παίκτης μπορεί να διαλέξει κι εδώ μεταξύ διαφορετικών «κακών». Ο καθένας έχει επίσης δικά του skills, πρόσβαση σε διαφορετικά τέρατα και παγίδες, όλοι όμως ξεκινούν παρακολουθώντας την τετράδα από κλειστό κύκλωμα. Με το πέρασμα του χρόνου μαζεύουν ενέργεια που ξοδεύουν σε παγίδες, επιθέσεις, πλάσματα κ.λπ. Οι υπομονετικοί μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση, έστω και αργά, σε «μεγάλες» κινήσεις οπότε διατηρείται και από αυτήν τη μεριά η ένταση της στιγμής, αφού ο χρόνος αποδεικνύεται πολύτιμος και κάθε επιλογή ενδεχομένως καθοριστική. Υπάρχει σύστημα προόδου με τους παίκτης να κερδίσουν RP που ξοδεύουν σε loot boxes. Αυτά δεν αγοράζονται με κανονικό χρήμα, περιλαμβάνουν κοσμητικά αντικείμενα, ωστόσο ανοίγουν το δρόμο και σε διάφορες βελτιώσεις, οπότε ωθούν τον παίκτη σε περαιτέρω επένδυση χρόνου.
Βέβαια, όπως και σε κάθε προηγούμενη απόπειρα της Capcom να μπλέξει Resident Evil και multiplayer, δεν μπορεί παρά να απορεί κανείς. Μετά από πολλαπλές αποτυχίες σε αυτήν την επιδίωξη, το να έχουμε κάτι σε γενικές γραμμές ευχάριστο δεν αλλάζει ότι το Resident Evil και το είδος στο οποίο ανήκει καθορίζονται κυρίως από τη μοναχικότητα του χαρακτήρα και της πίεσης που προκύπτει ευκολότερα από αυτήν. Άλλη η μία ένταση, άλλη η άλλη. Κι αν το κόστος αυτής της επιδίωξης είναι ένα remake του Resident Evil 3 που καταφέρνει να χάνει στη σύγκριση με το απαρχαιωμένο και σχεδόν unplayable (πια) πρωτότυπο, εξαιρώντας τεχνικά θέματα, χειρισμό και λοιπά αυτονόητα προφανώς, τότε δεν μπορούμε παρά να διαφωνήσουμε με τις προτεραιότητες της Capcom, που φαίνεται να άλλαξαν πολύ γρήγορα μετά το remake του Resident Evil 2 που, ό,τι θέματα κι αν είχε, ήταν καταφανώς πιο «συνειδητοποιημένο» ως προς τι είχε να πετύχει και γιατί.
Ένα είναι σίγουρο. Το φημολογούμενο remake του Resident Evil 4 δεν είναι για τέτοια. Να ξαναπαίξουμε The Evil Within αν είναι έτσι.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity