Διότι περί αυτού πρόκειται. Η Rockstar θέλει από τις πρώτες στιγμές να μας επιδείξει, με τον πιο εμφατικό τρόπο, ότι το gameplay και η αφήγηση δεν είναι απλά έννοιες που συνδέονται μεταξύ τους παθητικά μέσω cut-scenes, αλλά μέρη μιας σχεδιαστικής οικονομίας που, σε πραγματικό χρόνο πια, είναι ικανή να φέρει εις πέρας το εξωφρενικό όραμα ενός συναισθηματικά γεωμετρημένου sandbox. H Rockstar δεν έχει προσπαθήσει απλώς να δώσει περισσότερη έμφαση στα cut-scenes για να περάσει κάποιο αίσθημα ή να βοηθήσει την αφήγηση, αλλά έχει στην κυριολεξία αντικαταστήσει το εν λόγω σύστημα με μια σειρά από context sensitive interactions που επιτρέπουν στον κόσμο που έχει χτίσει να λειτουργεί με την ίδια σημειολογική ανεξαρτησία που απολαμβάνει ο παίκτης και κάτω από μία πληθώρα συνθηκών. Αυτό της έχει δώσει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί τα cut-scenes με εκπληκτική ακρίβεια και μόνο όταν θέλει, πετυχαίνοντας έναν αφηγηματικό συνδυασμό μεταξύ sandbox, side quests και main story που δεν έχει επιτευχθεί ξανά στη βιομηχανία. Όταν ο παίκτης πλησιάζει NPC για ένα side quest, αυτός είναι κυριολεκτικά μέρος του κόσμου και η επαφή μαζί του είναι φυσική δίχως να παίρνεται ο έλεγχος από τον παίκτη. Αν κάποιο μέλος της συμμορίας είναι μαζί με τον Arthur θα σχολιάσει δίχως να ενεργοποιηθεί κάποιο cut-scene και πάντα ανάλογά με το τι συμβαίνει. Αυτός ο μηχανισμός περνάει και στις κύριες αποστολές, όπου ο Arthur όχι μόνο μπορεί να ρωτήσει κάποιο άλλο μέλος διάφορες ερωτήσεις, ως μίνι RPG, αλλά και να δει τα μέλη της συμμορίας που είναι μαζί του να συμμετέχουν αναλόγως με το πώς εξελίσσεται η κουβέντα.
Το ίδιο συμβαίνει και όταν ένα γεγονός έχει λάβει χώρα, είτε είναι ασήμαντο είτε σημαντικό. Το αόρατο δίχτυ της Rockstar θα το πιάσει και θα το εντάξει στις καθημερινές επαφές του παίκτη, επιτρέποντάς του να το συζητήσει, έστω με μία ή δύο προτάσεις, την ώρα που απλά περπατάει προς το άλογό του, δίχως ποτέ να χαθεί ο έλεγχος από τα χέρια του. Το σύστημα είναι απλό στη σύλληψή του αλλά λόγω της πολυπλοκότητας της εφαρμογής του (έχουν ηχογραφηθεί περισσότερες από 500.000 γραμμές διαλόγων) δεν βρίσκει πάντα στόχο. Εντούτοις τις περισσότερες φορές η αίσθηση ότι ο παίκτης λαμβάνει αποτελεσματικά και ελεύθερα μέρος στο ξεδίπλωμα της δικής του αφήγησης -ένα από τα άγια δισκοπότηρα των videogames- είναι, δίχως άλλο, κυρίαρχη. Αναπόφευκτα, έτσι, όλο το σύστημα της αφηγηματικής απόδοσης αλλάζει. Ο παίκτης και η συμμορία Van Der Linde, της οποίας είναι μέλος, μετακινούνται από μέρος σε μέρος ψάχνοντας την επόμενη μεγάλη ληστεία. Καθένα από τα μέλη της συμμορίας όμως είναι ανεξάρτητο ως ένα βαθμό και συμμετέχει σε αυτήν όπως ο παίκτης, προσφέροντας προμήθειες, χρήματα και πληροφορίες. Κάθε επαφή μαζί τους είναι φυσική, δίχως διακοπές, και έχουν ένα ρεαλιστικό κύκλο ενεργειών, από το να πιουν τον πρωινό τους καφέ μέχρι να καθαρίσουν τα όπλα τους, να μαγειρέψουν ή να φάνε, να τραγουδήσουν το βράδυ ή να μιλήσουν για το βαθύτερο πόνο τους γύρω από τη φωτιά. Όλα αυτά δεν συμβαίνουν απλώς εκτός από cut-scenes αλλά και ανεξάρτητα του παίκτη, ο οποίος μπορεί να επιλέξει σε ποιον να μιλήσει, με ποιον να φάει, αν θα τραγουδήσει.
Αν όλα αυτά σας ακούγονται περιφερειακά και, ως ένα βαθμό, τετριμμένα τρικ, δεν έχετε άδικο. Από μόνα τους είναι. Αλλά το Red Dead Redemption 2 δεν γίνεται να διαχωριστεί σε τμήματα δίχως να καταρρεύσει. Είναι σχεδιασμένο ως μια ενιαία και διασυνδεδεμένη εμπειρία που απαιτεί από τον παίκτη τη συμμετοχή του στη φαντασία και τον ανταμείβει με συνεχείς επεκτάσεις στο gameplay αλλά και με συναισθηματικά σοκ. Όσο περνούν οι ώρες και οι επαφές του παίκτη με τα μέλη της συμμορίας μεγαλώνουν, οι δεσμοί σφίγγουν, και οι χαρακτήρες αναδύονται ως οι καλύτεροι που έχει δημιουργήσει ως σήμερα η Rockstar. H συμμορία Van Der Linde δεν αποτελείται μόνο από άντρες αλλά και από γυναίκες, μια σαφή δήλωση της εταιρείας ενάντια στις κατηγορίες περί σεξισμού που έχει συχνά αντιμετωπίσει. Από πόρνες σε μητέρες και από ηγετικές προσωπικότητες σε εγκληματικές ιδιοφυΐες, η γκάμα τους δημιουργεί ένα αποτελεσματικό αντίβαρο στην πιο κλασική προσέγγιση των αρσενικών και διεστραμμένων χαρακτήρων.Εντούτοις είναι το ανθρώπινο στοιχείο τους που έχει την κύρια θέση. Σε άκρα αντίθεση με τους κάλπικους χαρακτήρες που συναντάμε συνήθως στα GTA, οι χαρακτήρες του Red Dead Redemption 2 δεν έχουν απλώς την ανάγκη για χρήματα ή απλά να ξεφύγουν από την παρανομία, αλλά είναι υπεύθυνοι ο ένας για τον άλλο, νοιάζονται ο ένας για τον άλλο. Έχουν παρελθόν μεταξύ τους και θέλουν να φτιάξουν ένα μέλλον μαζί. Στα παγωμένα μάτια των Pinkertons, της διάσημης εταιρείας ασφαλείας και ιδιωτικών ντετέκτιβ του 1850 (μία από τις δυνάμεις στο κατόπι των Van Der Linde), πρόκειται για μια εγκληματική οργάνωση. Για τον ηγέτη της όμως, τον Dutch Van Der Linde, η συμμορία είναι η οικογένειά του και το όραμά του είναι να τους βρει ένα ασφαλές μέρος να ζήσουν. Όλες του οι ενέργειες και οι εντολές του έχουν αυτόν το σκοπό και το βασικό του στήριγμα είναι o Arthur Morgan, τον οποίο βρήκε και εκπαίδευσε, μετατρέποντάς τον ουσιαστικά στο δεξί του χέρι και στο γιο που ποτέ δεν είχε.
Ελέγχοντας τον Arthur o παίκτης βιώνει τον κόσμο της Rockstar από τα μικρά ως τα μεγάλα, παίρνοντας μέρος στις βασικές αποστολές αλλά και εξερευνώντας την Άγρια Δύση. Η Rockstar δεν έχει αλλάξει το σχεδιασμό στις βασικές αποστολές και η εμμονή της με την κινηματογραφικότητα συχνά περιορίζει τη φαντασία του παίκτη. Σε αντίθεση με προηγούμενους τίτλους της εταιρείας όμως η ποικιλία των αποστολών είναι μεγαλύτερη και οι μηχανισμοί stealth, όταν χρησιμοποιούνται, εντελώς αποτελεσματικοί. Αν και συνήθως τα αποτέλεσμα καταλήγει στη δράση, υπάρχουν μεμονωμένες στιγμές gameplay που αλλάζουν τη ρουτίνα και εμπλουτίζουν το σχεδιασμό με ευρηματικούς τρόπους. Είναι φανερό όμως ότι η Rockstar δεν έχει ξεπεράσει το φόβο της σε αυτό το κομμάτι και θέλει ο παίκτης να μείνει πιστός στη σκηνοθετική της ματιά. Από τη μία αυτό έχει λογική διότι οι αποστολές είναι χορογραφημένες στην εντέλεια και, σε συνδυασμό με το νέο context sensitive σύστημα, η απόλυτη ελευθερία ίσως γκρέμιζε το οικοδόμημα. Από την άλλη, είναι σίγουρο ότι το σύστημα έχει πια τελειοποιηθεί και είναι δύσκολο να υπάρξουν βελτιώσεις αν δεν αλλάξουν κάποιες βασικές του αρχές.
Δεν είναι όμως μόνο οι βασικές αποστολές που συχνά κόβουν την ανάσα με τη δράση και τη συναισθηματική τους ένταση. Το περιφερειακό περιεχόμενο είναι επίσης εξαιρετικό. Από τη μία υπάρχουν οι αποστολές με τα μέλη της συμμορίας, όπου με τον ένα ή τον άλλο τρόπο μπλέκονται στην κεντρική ιστορία και την επεκτείνουν, ενώ από την άλλη οι κλασικοί strangers κάνουν και εδώ την εμφάνισή τους, εμπλουτίζοντας τον κόσμο με ιδιαίτερη ποικιλία. Τυχαία γεγονότα, ληστείες, κυνήγι επικηρυγμένων, κυνήγι ζώων, ψάρεμα, πληθώρα συλλεκτικών αποστολών και crafting/modding, τόσο σε πυρομαχικά και όπλα όσο και σε φαγητό γεμίζουν το sandbox και επιτρέπουν στον παίκτη να επεκτείνει την εμπειρία του με όποιον τρόπο θέλει. Το σύστημα χειρισμού είναι άμεσο και η ανταπόκριση και αίσθηση των όπλων ζυγισμένη στην εντέλεια, με μοναδικό μειονέκτημα το κάπως αναιμικό σύστημα κάλυψης που ενίοτε παρουσίαζε κάποια κολλήματα. Το σύστημα Honor ενώνει τα παραπάνω με διακριτικό τρόπο και οι NPC συχνά θυμούνται τις πράξεις του παίκτη, είτε μένοντας εχθρικοί είτε προσφέροντας εμπορικές εκπτώσεις. Αν και το AI δεν έχει βελτιωθεί αισθητά, είναι όσο καλύτερο χρειάζεται για να διατηρηθεί η ψευδαίσθηση ενός κόσμου γεμάτου από ανίκανους και ικανούς. Αν από τη μία κάποιοι πέφτουν νεκροί γιατί νομίζουν ότι η λύση είναι να πυροβολούν δίχως κάλυψη, άλλοι θα περικυκλώσουν το σαλούν για να τραβήξουν τον παίκτη έξω. Αν από τη μία ο παίκτης μπορεί, πλέον, με το νέο σύστημα της Rockstar, να απειλήσει ένα μάρτυρα ώστε να σιωπήσει ή να ηρεμήσει μια κατάσταση, από την άλλη μπορεί να προκαλέσει θανατηφόρες μονομαχίες απλά χτυπώντας κάποιον με το άλογό του. Το σημείο μεταξύ υπερβολής, ρεαλισμού και AI glitch ενεργοποιείται με τέτοιο τρόπο που ο παίκτης σπάνια θα σταματήσει για να αναλύσει. Το θέατρο της απλότητας παίζεται τόσο διακριτικά όπου στο τέλος, ακόμα και η απλή σχέση με το άλογο, με τις τρεις απλές αλληλεπιδράσεις, γίνεται μέρος μιας εμπειρίας που περνάει απευθείας από το παρόν στη μνήμη.
Σε αυτήν τη μνήμη είναι που στοχεύει η Rockstar. Δεν θέλει απλώς ένα διαδραστικό κόσμο με εκατοντάδες ζώα να ζουν φυσικά, χωριά, πόλεις και εντυπωσιακά τοπία. Δεν είναι αρκετό το ελαφρύ σύστημα επιβίωσης που επηρεάζει τον Arthur αν δεν είναι ντυμένος κατάλληλα ή δεν τρέφεται σωστά. Θέλει να εμφυτεύσει τις εικόνες αυτές στο μυαλό μας και το καταφέρνει αυτό και αισθητικά και τεχνολογικά, αφού το Red Dead Redemption 2 είναι μια επανάσταση στα γραφικά και στο animation. Είναι δύσκολο να βρεθούν τα λόγια για να περιγραφεί το τεχνολογικό αυτό θαύμα, καθώς οι προγραμματιστές της Rockstar έχουν ξεπεράσει κάθε νοητό όριο με ανεκδιήγητα draw distances, μηδενικό pop-up, animation επιπέδου Uncharted 4 στις πιο ασήμαντες δραστηριότητες και με frame rate που καταφέρνει να μένει τις περισσότερες φορές σταθερό. Αντίστοιχα τα voice overs και το πάρα πολύ διακριτικό soundtrack είναι ό,τι καλύτερο μας έχει δώσει μέχρι σήμερα η εταιρεία.
Τα καινούρια συστήματα της Rockstar, με την απλοϊκότητα τους, βάζουν το λιθαράκι τους. Η τεχνολογική μαγεία του τίτλου βάζει το δικό της. Η καρδιά όμως του Red Dead Redemption 2, όπως άλλωστε και του προκατόχου του, παραμένει η κεντρική ιστορία, πλέον, του Arthur Morgan, του μέντορά του, Dutch, και της μεγάλης τους οικογένειας καθώς προσπαθούν να επιβιώσουν σε έναν κόσμο που τους έχει ξεπεράσει. Τα μεγάλα όνειρα συνήθως δεν καταλήγουν πουθενά και η ζωή αυτών των χαρακτήρων, όπως και κατ' επέκταση ο σχεδιασμός του ίδιου του τίτλου, βασίζεται στην ιδέα της ομόνοιας, στην ανάγκη της ενότητας. Στο τέλος του πρώτου Red Dead Redemption όμως, o Dutch, νικημένος πια από τις κακουχίες, μισότρελος και μόνος, ομολογεί στον John Marston την αποτυχία του: “We can’t fight nature, we can’t find change, John. We can’t fight nothing”.
To Red Dead Redemption 2 είναι η ρομαντική αντίσταση σε αυτή την ιδέα του αδύνατου.
Τέλεια... άρα τώρα θα πέφτουμε τα πόδια της Rockstar μπας και μας κάνει την χάρη και το βγάλει σε PC!
ΧΑΧΑΑΧΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑ
Γελάς μουχρίτσα;
Που να σου κάνει restart το πλαυστέσιο σου η κόρη σου την ώρα που θα παίζεις (και πριν κάνεις save) όπως κάνεις η δική μου, μέχρι να σου κοπούν τα γέλια :P
ΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑ, προλαβαίνω να σηκώσω τείχη! :P
Έχει Xbox σε προσφορά! :p
E ναι :P
Ηλία δεν είσαι καουμπόης. Το λέω γιατί φαντάζομαι τη φάτσα σου όταν έπαιζες
Πάντως, το στυλ που είχα είχε κάτι δυτικό και άγριο ρε συ. Αφού ξέρεις.
Α, ειναι απο αυτους που επηρεαζονται αναλογως τι παιζουν? (me too)
Με ιντριγκάρει τρελά ότι το σενάριο και οι συγκινήσεις προσφέρονται από supportive χαρακτήρες που δρουν δυναμικά στις εξελίξεις!!Επίσης έχω την μικρή υποψία ότι ο Arthur δεν θα μείνει στην ιστορία σαν icon χαρακτήρας :p
Υ.Γ.παραδέχομαι ότι ήταν fail η πρόβλεψή μου για καθυστερημένα codes της Rockstar μιας και το review βγήκε έγκαιρα!!Πόσες ώρες περίπου κράτησε το main story?
«Υ.Γ.παραδέχομαι ότι ήταν fail η πρόβλεψή μου για καθυστερημένα codes της Rockstar μιας και το review βγήκε έγκαιρα!!».
Debatable. So, so debatable.
Δεν ήταν καθόλου fail η πρόβλεψή σου αγαπητέ. Το main story διαρκεί τουλάχιστον 50 ώρες, υπάρχει και συγκεκριμένος counter για να βλέπεις την πρόοδό σου.
Είναι η πρώτη φορά που ήρθαν κωδικοί για παιχνίδι της Rockstar πριν το release. Καθυστερήσαμε λίγο σε σχέση με το εξωτερικό, αλλά ότι το είχαμε νωρίτερα απ' ότι φανταζόμασταν, το είχαμε :D
Ετσι το πληρωνω που αντι για ps4 ειπα να παρω καρτα γραφικων αυτη την γενια...Ωωω ρε τρελανε μας! Βγαλτο σε PC! TΩΡΑΑΑ!
Το ξεκινησα και ομολογω οτι δεν βλεπω το δεκαρι ακομα.
To παιχνιδι ειναι αργο, σε πολλα πραγματα. Στην κινηση του Arthur (ειδικα στο χιονι και σε κλειστους χωρους), στο shooting, στα πλακωματα, στα interactions, στα commutes. Παντου υπαρχει μια βραδυτητα.
Επισης μου φαινεται απιστευτο λαθος η επιλογη να πρεπει να κρατας πατημενο το Χ για να προχωρησει το αλογο. Δεν υπαρχει δυνατοτητα αλλαγης κουμπιου απ'οσο ειδα (αν ξερει καποιος οτι αλλαζει plz πειτε μου). Οποιος εχει/ειχε καρπιαιο συνδρομο απλα ξεχναει το παιχνιδι. Οποιος δεν ειχε, μπορει και να αποκτησει. Αδιανοητη επιλογη της Rockstar.
Στις τρεις πρωτες ωρες αυτο που εχω κανει κυριως ειναι να ακουω διαλογους κρατωντας συνεχεια πατημενο το X. Οκ ειμαι στην αρχη ακομα, αλλα δεν υποτιθεται οτι το παιχνιδι ειναι τελειο;
Όχι. (Απάντηση στο τελικό ερώτημα)
Όχι, το παιχνίδι δεν είναι τέλειο. Η βαρύτητα στο στυλ είναι επίτηδες για να μπορέσει να περάσει ο ρεαλισμός των χαρακτήρων. Αν περιμένεις να χοροπηδάς δεξιά και αριστερά σαν Assasin, πήρες λάθος παιχνίδι. Η επιλογή να πατάς Χ είναι σχεδιαστική επιλογή και υπάρχει πολλά χρόνια. Σκοπός της είναι να σε κάνει να νιώσεις ότι προσπαθείς για κάτι όταν τρέχεις. Ούτε εμένα μου αρέσει, αλλά τι να κάνουμε. Αν βάλεις waypoint, πατήσεις και κρατήσεις το Χ και επιλέξεις την cinematic καμερα σε πάει αυτόματα το παιχνίδι εκεί που θες. Επίσης, υπάρχει toggle, έτσι ώστε να τρέχει ο χαρακτήρας αυτόματα αφού πατήσεις μόνο μια φορά το Χ.
Δώσε χρόνο στο παιχνίδι και άσε τον εαυτό σου να απολαύσει τις στιγμές, μην πιέζεις καταστάσεις και μην τρέχεις πανικόβλητος εδώ και εκεί.
@PORTAL ο χειρισμός του αλόγου είναι ακριβώς ίδιος με το πρώτο παιχνίδι. Δεν είχα συναντήσει κανένα πρόβλημα τότε. Ναι μεν οι διαδρομές είναι αρκετά συχνές τις πρώτες ώρες, αλλά παρά τα θέματά μου με τον καρπό, δεν με κουράζει καθόλου. Η κίνηση είναι πιο αργή από το πρώτο παιχνίδι μιας και τώρα μπαίνει και το στοιχείο του simulation. Στο πρώτο ήταν ώρες ώρες που όπως έτρεχε ο χαρακτήρας ήταν σαν συγκαμμένος. Πολύ θετικό για εμένα το ότι πλέον μπορείς να κάνεις save οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Συν τα πολλαπλά save slots. Εκεί που νυστάζω πχ ή βαρέθηκα και θέλω να κλείσω την κονσόλα, αποθηκεύω άμεσα. Δε χρειάζεται να κάνω διαδρομές για να βρεθώ στο πιο κοντινό δωμάτιο που έχω αγοράσει.
Η λεξη κλειδι για μενα ειναι το "simulation". Το RDR2 ειναι περισσοτερο simulation και ταινια παρα παιχνιδι. Ολα τα gaming συτατικα του ειναι κατω του μετριου. Το shooting, to fighting system, το looting. Τα παντα εχουν θυσιαστει στο βωμο του simulation και της αληθοφανειας.
@PORTAL με το πρώτο παιχνίδι έχεις ασχοληθεί;
Ναι. Από τα αγαπημένα μου παιχνίδια της γενιάς. Έχουν περάσει χρόνια βέβαια δεν θυμάμαι τους μηχανισμούς κτλ.
Εγώ το έχω πρόσφατο το πρώτο. Δεν έχουν αλλάξει οι μηχανισμοί. Πέρα του ότι έχουν προστεθεί νέες λειτουργίες. Ούτε ήταν ιδιαίτερα δύσκολο. Τα collisions έχουν βελτιωθεί. Από εκεί και πέρα, θεωρώ ότι όλα είναι θέμα συνήθειας για τη μετάβαση από το arcade στο simulation.
overhyped... τιποτα σπουδαιο. 8αρακι ταβανι για μενα άντε 9 αμα εισαι φαν του σεναριου και του θεματος της αγριας δυσης
Γιατί έτσι;
οι μαχες απογοητευτικα ευκολες και παλι η αρχη πολυ κουραστικη τις πρωτες 3-4 ωρες τις περασα σε ενα αλογο να βλεπω να μιλανε. Γενικα δεν μου εκανε τιποτα εντυπωση περα απο τον κοσμο που ειναι υπεροχος και νομιζω αυτο ειναι που εχει παρασυρει ψηλα τις βαθμολογιες. Μολις μου εφυγε το αρχικο δεος και μπηκα στο gameplay δεν εντυπωσιαστηκα απο τιποτα αλλο. Γεροπαραξενος βετεραν γκεημερ ειμαι. Οι απαιτησεις μου πλεον ειναι δυσκολο να ικανοποιηθουν
απολαυστικο review!
Ευχαριστώ πολύ :)
Τα σπάει έχει λεπτομέρειες, είναι υπέροχο εάν είναι εύκολο δεν έχει σημασία
Συγχαρητηρια για τον τροπο γραφης του review, μου αρεσε πολυ! Για το παιχνιδι θα εκφρασω σχολια οταν προχωρησω λιγο.
Να είσαι καλά. Για δώσε εντυπώσεις σύντομα.