Αν όμως σταθούμε με τη μία στο τι πραγματικά είναι (κατά κύριο λόγο) το Dreams, μπορεί και να καταλήξει να φαντάζει αγγαρεία στη σκέψη μιας μερίδας, οπότε θα ξεκινήσουμε… από την ανάποδη. Το Dreams είναι εν μέρει ένα παιχνίδι με δικό του campaign. Δεν είναι μεγάλο σε διάρκεια, σκεφτείτε το περισσότερο σαν μια τυπική ταινία που εξιστορεί μια σειρά από ιστορίες που συνδυάζονται μεταξύ τους, πριν ενοποιηθούν προς το τέλος, για να σχηματίσουν ένα γλυκόπικρο ταξίδι. Το ταξίδι αυτό μοιράζεται σε διαφορετικά ήδη gameplay, σε διαφορετικούς μηχανισμούς που είναι εφικτοί γενικότερα στο Dreams, για να δει ο παίκτης, σε πολύ γενικές γραμμές, τι είναι εφικτό. Λίγο platforming, λίγο twin-stick shooting κ.ά. φροντίζουν για αυτό. Μια σημαντική πληροφορία που έχει νόημα να κρατά κανείς στην άκρη του μυαλού του καθώς προχωρά στο απλό αυτό campaign είναι πως φτιάχτηκε με τα εργαλεία του Dreams, με τα ίδια ακριβώς εργαλεία που διαθέτει η Media Molecule στο χρήστη. Αν κάποιος δηλαδή το πάρει πατριωτικά, μπορεί να σχεδιάσει ακριβώς την ίδια εμπειρία χρησιμοποιώντας την κονσόλα του και τίποτα παραπάνω. Το Dreams είναι εν μέρει κοινωνικό δίκτυο. Το δίκτυο αυτό ονομάζεται Dreamiverse. Ο καθένας έχει το δικό του λογαριασμό χρήστη και από εκεί μπορεί να βρει προτάσεις δημιουργιών άλλων χρηστών. Θα δει τις δημοφιλείς επιλογές των ημερών, προτάσεις βάσει δημιουργιών που δοκίμασε ο ίδιος μέχρι την όποια δεδομένη στιγμή, ενώ υπάρχει κι επιλογή για μετάβαση στην τύχη από δημιουργία σε δημιουργία, για να χωράνε και εκπλήξεις. Κατά διαστήματα η Media Molecule διοργανώνει και το ανάλογο των Game Jams, θέτοντας συγκεκριμένο θέμα και δεχόμενη συμμετοχές από χρήστες, οι οποίες προφανώς και γίνονται διαθέσιμες σε όλους. Εκτός από μεμονωμένες δημιουργίες βέβαια, ο καθένας μπορεί να εξερευνήσει και το προφίλ οποιουδήποτε άλλου. Εκεί βρίσκει τόσο όσα έχει φτιάξει αλλά και επιπλέον πληροφορίες όπως το αν έχει χρησιμοποιήσει δημιουργίες άλλου για να καταφέρει τη δική του, αν έχει χρησιμοποιηθεί κάτι δικό του από άλλον κ.λπ. Είναι εύκολο να πέσει κανείς σε «λαγουδότρυπα» απλά χαζεύοντας αυτές τις πληροφορίες και δοκιμάζοντας πράγματα στα γρήγορα. Και, μέσα σε όλα, προβλέπονται και τα IMPY Awards, μια φορά το χρόνο, για την ανάδειξη των καλύτερων δημιουργιών από χρήστες.
Η ποικιλία των επιλογών είναι μεγάλη. Ουσιαστικά η περίοδος που πέρασε το Dreams σε Early Access ήταν απολύτως απαραίτητη, πρώτα για την αρχική παραγωγή περιεχομένου που θα έβρισκε ο καθένας πρόχειρο από την επίσημη κυκλοφορία κι έπειτα, (πολύ) κατά δεύτερον για τη βελτίωση στα σημεία και την προσθήκη του μικρού campaign που, έτσι κι αλλιώς, λειτουργεί περισσότερο ως επίδειξη. Ο χρόνος που πέρασε το παιχνίδι σε αυτήν τη φάση ήταν και χρόνος που είχαν χρήστες για να εξοικειωθούν καλύτερα με τα παρεχόμενα εργαλεία. Προφανώς υπάρχουν πολύ απλές δημιουργίες, κάποιες είναι πιο σύνθετες και ενδιαφέρουσες, δεν υπάρχει περιορισμός σε είδος και ύφος (υπάρχει ένας κάποιος περιορισμός στη γενική γραμμή της καλλιτεχνικής διεύθυνσης, για πρακτικούς προφανώς λόγους), πολλές προσπαθούν να πατήσουν σε γνωστούς τίτλους ως μοτίβο, ενίοτε με εξαιρετικά επίπεδα αποτελεσματικότητας στη μίμηση. Τόσο που η Nintendo φρόντισε ήδη για την αφαίρεση περιεχομένου που παραήταν πιστό σε Mario. Δεν θα βρείτε ολοκληρωμένο «παιχνίδι» βέβαια, ασχέτως της ποιότητας της προσπάθειας του καθενός, γιατί, ε, όσο να πείτε, όποια κι αν είναι τα διαθέσιμα εργαλεία, το game development δεν είναι απλή υπόθεση. Θα βρείτε βέβαια το ανάλογο του PT, εναλλακτική θεώρηση για το Silent Hill γενικά, κάτι σαν Dead Space, κάτι σαν Resogun και πολλά άλλα «κάτι σαν» μαζί με τελείως φρέσκα πειράματα. Τι σημαίνουν όμως όλα αυτά; Πως όποιος θέλει να ξεφύγει απλά από το να παίζει πειράματα άλλων πρέπει να φτιάξει κάτι δικό του που να είναι playable; Όχι. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό πως ο καθένας μπορεί να ασχοληθεί όσο θέλει και με ό,τι θέλει. Πράγμα που μας φέρνει στο τι είναι πραγματικά και πάνω από όλα το Dreams: ολόκληρο game engine. Όχι μόνο αυτό αλλά αποτελεί συνδυασμό εργαλείων που συνήθως, στο χώρο του game development, είναι ξεχωριστές οντότητες που πρέπει να συνδυάζονται στην πράξη για να βγει το τελικό αποτέλεσμα. Ο συνδυασμός αυτός έχει τα δικά του εμπόδια συνήθως για τους developers και αυτά είναι τα πρώτα εμπόδια που εξαλείφονται ουσιαστικά στο πόνημα της Media Molecule. 3D modelling,, δημιουργία textures, δημιουργία ήχων, εισαγωγή μουσικής, δημιουργία μηχανισμών, φυσικής, λογικής παιχνιδιού και τόσα άλλα βασικά μέρη του game development καλύπτονται από τα εργαλεία που προσφέρει το Dreams. Το σημαντικότερο όλων βέβαια είναι η εμφανής προσπάθεια που έχει γίνει ώστε τα εργαλεία αυτά να είναι όσο πιο προσιτά γίνεται, όχι απαραίτητα στον «καθέναν» όσο σε αυτόν που ενδιαφέρεται να μάθει αλλά μέχρι εκεί που θέλει ο ίδιος.
Με το σκεπτικό αυτό υπάρχουν εναλλακτικά συστήματα χειρισμού. Με DualShock 4 και motion controls ελέγχεται το λεγόμενο imp, που ουσιαστικά τελεί χρέη δείκτη ποντικιού. Ωστόσο δεν είναι υποχρεωτικά τα motion controls, μπορούν να χρησιμοποιηθούν και οι αναλογικοί μοχλοί για την ίδια δουλειά. Το ότι δεν προτάσσονται ως πρώτη επιλογή δεν είναι περίεργο βέβαια αφού όντως τα motion controls προσφέρουν καλύτερο έλεγχο στις πιο δημιουργικές διαδικασίες, όπως το σχέδιο, ο χρωματισμός επιφανειών κ.λπ. Ταυτόχρονα οι αναλογικοί μοχλοί εξυπηρετούν καλύτερα σε άλλες διεργασίες όπου η «αναλογικότητα» περισσότερο εμποδίζει παρά διευκολύνει. Επιπλέον υποστηρίζονται και PS Move controllers που, αναμενόμενα, αποτελούν την ιδανική επιλογή για ακόμη πιο ελεύθερο σχέδιο κ.λπ. Ατυχώς δεν υποστηρίζεται ο συνδυασμός πληκτρολογίου/ποντικιού παρότι το PS4, ως πλατφόρμα, είναι σε θέση να προσφέρει κάτι τέτοιο, όπως και κάνει ήδη σε διάφορους τίτλους. Η Media Molecule δηλώνει πως αυτό είναι ένα από τα συχνότερα αιτήματα της κοινότητας και πως αντιλαμβάνεται τη χρησιμότητα του συστήματος αυτού. Κι ενώ θυμίζει πως και οι δικές τις δημιουργίες στο Dreams έγιναν χωρίς πληκτρολόγιο και ποντίκι, υπογραμμίζοντας ουσιαστικά ότι πολλά είναι εφικτά ακόμη κι έτσι, δεν γνωρίζει ακόμη τι θα γίνει σε αυτό το μέτωπο. Όχι ότι υπάρχει κάποιος τεχνικό εμπόδιο, όσο ενδεχόμενος περιορισμός από πλευράς Sony βάσει της φιλοσοφίας πίσω από το Dreams ως εργαλείο και προϊόν.
Επιστρέφοντας στο ποιόν του εργαλείου, λοιπόν, είναι σημαντικό να ξεκαθαριστεί ότι κάποιος με πείρα σε game development έχει κι εδώ πλεονέκτημα, αφού μπορεί να εξοικειωθεί γρηγορότερα με μηχανισμούς που, όσο κι αν διαφέρουν ως διαδικασίες, του είναι γνώριμοι, ενώ ξέρει και περισσότερες κακοτοπιές του game design τις οποίες έχει μάθει να αποφεύγει. Ο απλός χρήστης, όπως φαίνεται και από πολλές δημιουργίες, τα μαθαίνει εκ του μηδενός, πράγμα απολύτως κατανοητό μα και θεμικτό, μιας και όλοι περνούν από αυτά τα στάδια όταν επιχειρούν να μπλέξουν με development οποιουδήποτε είδους. Τι κάνει όμως η Media Molecule για να κλείσει την ψαλίδα, τουλάχιστον για εκείνους που ενδιαφέρονται να καταπιαστούν με το δημιουργικό κομμάτι σε οποιοδήποτε βαθμό;
Σχεδιάζει όσο καλύτερα tutorial μπορεί και η αλήθεια είναι ότι κάνει καλή δουλειά. Στην περίοδο Early Access τα tutorial καταπιάνονταν με τα βασικά. Έθεταν απλούς στόχους, προέτρεπαν πάντα όμως το χρήστη να αυτοσχεδιάσει. Άλλωστε κατά το tutorial σχεδιασμού χαρακτήρα, το θέμα δεν είναι το αποτέλεσμα, όσο η εξοικείωση με τη διαδικασία. Προχωρώντας η Media Molecule προσέθεσε «μαθήματα». Η πολυπλοκότητα του μηχανισμού που εξηγείται στον παίκτη αυξάνεται με το επίπεδο των tutorial προφανώς, ενώ υπάρχουν και «masterclass» που καταλήγουν να ασχολούνται και με σχεδιαστική φιλοσοφία, όχι μόνο σε συγκεκριμένες διαδικασίες που μπορεί να μάθει κάποιος. Κοινώς υπάρχει βοήθεια για τον καθένα, απ’ όπου κι αν ξεκινά. Για εκείνον που δεν έχει ιδέα και θέλει να το αλλάξει αυτό, για εκείνον που έχει αλλά βρίσκεται αντιμέτωπος με μια νέα σουίτα εργαλείων που κάπως πρέπει να μάθει, αλλά και για όλες τις ενδιάμεσες περιπτώσεις. Επιπλέον η Media Molecule δεν φαίνεται να έχει σκοπό να σταματήσει να προσθέτει τέτοιου είδους υποστηρικτικό περιεχόμενο, οπότε το Dreams όσο πάει και θα διευκολύνει περισσότερο το χρήση που, βέβαια, έχει δεχτεί ότι σε κάποιο βαθμό θα κοπιάσει αν δεν αρκείται στο να δοκιμάζει τους καρπούς των κόπων όλων των άλλων.
Πόσο να κοπιάσει όμως; «Όσο θέλει» είναι η μόνη σωστή απάντηση και η απάντηση που επίσης είναι σε θέση να υποστηρίξει το δημιούργημα της Media Molecule. Κανείς δεν είναι υποχρεωμένος να φτιάξει κάτι playable για να αισθανθεί χρήσιμος. Δεν είναι καν υποχρεωμένος να φτιάξει κάτι εκ του μηδενός. Μπορεί να ασχοληθεί με ήχους. Μπορεί να καταπιαστεί με μεμονωμένα animations. Μπορεί να φτιάξει ένα-δυο textures. Μπορεί να πάρει ανάλογο περιεχόμενο από άλλους χρήστες και να το «πειράξει» όπως νομίζει. Δηλαδή η συνεισφορά στην κοινότητα μπορεί να είναι όση θέλει ο καθένας. Δεν χρειάζεται να αποδειξει κάτι, δεν είναι ανάγκη να μάθει και να εξερευνήσει με το ρυθμό και τις προτεραιότητες κάποιου άλλου. Ακόμη καλύτερα, ειδικά για το κλίμα που επικρατεί στην κοινότητα, η συνεισφορά του καθενός φαίνεται και πιστώνεται όπως πρέπει. Δηλαδή στο προφίλ καθενός και ειδικά σε καθετί που έχει προσθέσει στην κοινότητα φαίνεται και πού έχει χρησιμοποιηθεί από άλλους και αν, τελικά, έχει βασιστεί κι ο ίδιος σε δουλειά τρίτου για να δημιουργήσει κάτι άλλο. Ως κριτήριο εξερεύνησης η ιδέα αυτή οδηγεί σε άλλη μια λαγουδότρυπα αλλά φροντίζει, πάνω από όλα, να μη μένει κανενός η δουλειά στην αφάνεια. Κι όποιος θέλει να δοκιμάσει την τύχη του στη δημιουργία παιχνιδιού, μικρού ή μεγάλου, οποιουδήποτε είδους, θα πάρει μια γεύση κι από την εξισορρόπηση πόρων συστήματος. Ο editor του Dreams έχει μια σειρά από «θερμόμετρα» που ουσιαστικά δείχνουν πόσο πιέζεται η μνήμη, το SoC κ.λπ. Καθώς πειραματίζεται ο χρήστης, οι στάθμες ανεβοκατεβαίνουν. Αν ξεπεράσουν κάποιο όριο, τότε το τελικό δημιούργημα δεν θα τρέχει καλά στο hardware για το οποίο προορίζεται, την ίδια την κονσόλα δηλαδή. Είναι μιας πρώτης τάξεως ευκαιρία για να μάθει κανείς ότι χρησιμοποιώντας διπλότυτα του ίδιου στοιχείου μπορεί να σχεδιάσει αυτό που θέλει και να κάνει οικονομία ταυτόχρονα, πως δεν γίνεται κάθε texture να είναι μοναδικό διότι από ένα σημείο κι έπειτα θα καταρρεύσουν όλα κ.ο.κ.
Είναι φανερό πως το Dreams είναι πλατφόρμα ανάπτυξης στην ουσία, με το περιθώριο να εξελίσσεται σταθερά σε βάθος χρόνου κι όχι απαραίτητα μόνο στο PS4. Θα ήταν κρίμα άλλωστε για μια δουλειά που πήρε τόσα χρόνια και έρχεται τόσο κοντά στο λανσάρισμα νέου PlayStation. Στόχος είναι να επιτρέπεται η εξαγωγή των δημιουργιών των χρηστών και ένα ακόμη όνειρο του… Dreams είναι η εμπορική διάθεση δημιουργιών μέσω του PS Store. Ενώ ανάλογες σκέψεις γίνονται και για PC, με πιθανή επέκταση του «τίτλου» και σε εκείνη την πλατφόρμα. Τότε δεν θα τη γλιτώσει την υποστήριξη πληκτρολογίου/ποντικιού υποθέτουμε, ό,τι κι αν θα ισχύει στο μεσοδιάστημα σε PS4 (ή και PS5).
Το Dreams είναι ένα κατόρθωμα. Απλοποιεί όσο γίνεται βασικές διαδικασίες του game development, επιτρέπει σε κάποιον να πειραματιστεί σε αυτό χωρίς να ξέρει κώδικα, πάντα με ολοένα αυξανόμενο εκπαιδευτικό υλικό, εκεί που μια εμπορική μηχανή προτάσσει το documentation που ξεκινά κάπως άχαρα (συνήθως) και βελτιώνεται εν καιρώ μέχρι να ωριμάσει. Η Media Molecule έπρεπε να φτάσει σε κάποια στάδια από νωρίς, αλλιώς δεν θα είχε νόημα αυτό το πείραμα εκδημοκρατισμού του game development. Είναι σχεδόν αδύνατο να μη της βγάλουμε το καπέλο, τόσο για την ιδέα όσο και την εφαρμογή. Είναι δύσκολο να συγκριθεί με κάτι πέραν του Roblox το Dreams. Κι αν του καταλογίζουμε ένα λάθος είναι πως όσο καλή δουλειά και να έχει γίνει με DualShock 4 και PS Move, έπρεπε να είχε γίνει και το τελευταίο και αυτονόητο βήμα για το χειρισμό, αφού και το PS4 είναι έτοιμο για να υποστηρίξει κάτι τέτοιο. Άλλωστε στόχος είναι -υποθέτουμε δηλαδή- όχι απλά να αγαπηθεί περισσότερο το PlayStation ως σύστημα που βοήθησε κάποιον να κάνει τα πρώτα του βήματα στο game development αλλά, πάνω από όλα, να αγαπηθεί το ίδιο το game development. Το πρώτο μπορεί να θέλει χειριστήριο. Το δεύτερο όχι. Και το δεύτερο είναι πολυτιμότερο για όλους.
Έχοντας παιξει λίγες ώρες,συμφωνώ με τον ορισμό στην εισαγωγή του review.Σίγουρα δεν πρόκειται για "παιχνίδι",η δημιουργική του ελευθερία έχει (σαφώς) καταβολές απ' τα liitle big planet,τα οποία είναι και εκείνα πιο ελεύθερα συγκριτικά με τα mario maker.Τα τελευταία έχουν διακριτά όρια σχεδίασης και εργαλείων,ίσως γιατί εξυπηρετεί την κυκλοφορία αυτόνομων μελλοντικών τίτλων(mario kart maker,zelda maker,metroid maker) Ίσως κάτι σε στυλ "nintendo maker"θα μπορουσε να φτάσει το concept της media molecule,αλλά και πάλι δύσκολα.