Προσθέστε σε αυτά έναν πρωταγωνιστή που, για παραδοσιακούς λόγους, δεν μιλάει ποτέ. Τοποθετήστε δίπλα του έναν επαγγελματία κλέφτη που ψάχνει κάτι που του…έκλεψαν και δύο δίδυμες αδερφές που η μία είναι τσαχπίνα και η άλλη τόσο αθώα που δεν ξέρει -σε καμία στιγμή- τι ακριβώς συμβαίνει. Πλαισιώστε τους παραπάνω με μια σκληρή αλλά ευαίσθητη εξπέρ των πολεμικών τεχνών και τον “Dark One” κι έτσι, δίχως αμφιβολία, θα καταλάβετε ακριβώς τι εννοούμε όταν λέμε ότι ο νέος τίτλος της Square Enix είναι αμιγώς, εντελώς και αδιαμφισβήτητα ιαπωνικός. Αυτό είναι αναμφίβολα καλό αν το εκλάβει κάποιος ξεχωριστά ως πρόθεση. Αν το συνδυάσει όμως με την καρδιά του τίτλου, τότε θα δυσκολευτεί πολύ να βρει θετικά, διότι η Square Enix δεν έχει αφήσει καθόλου χώρο για οτιδήποτε πολύπλευρο ή μοντέρνο. Η προσπάθεια του Final Fantasy XV να συνδυάσει δυτικές τεχνοτροπίες με ιαπωνικές προσεγγίσεις ήταν ένα ατυχές πείραμα, οπότε στην περίπτωση του DQXI η Square Enix αποφάσισε να κάνει μια βουτιά στην παράδοση, τόσο, που η έκδοση του 3DS δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να το απολαύσουν και σε 2D.
Ενώ λοιπόν το καστ έχει προοπτικές για ανάπτυξη, θυμίζοντας μια πιο αθώα προσέγγιση του Sohei Niikawa, ασφυκτιά από πολύ νωρίς από τον εντελώς προβλέψιμο τρόπο που έχει επιλέξει να στήσει την ιστορία του ο Yuji Horii. Όπως ίσως να μαντέψατε ήδη, στο DQXI καλείστε να ελέγξετε έναν εκλεκτό ήρωα, που σκοπό έχει να σώσει τον κόσμο από την απόλυτη καταστροφή. Πρόκειται για μια ακόμα εκδοχή του “Hero’s Journey”, της πιο κουραστικής αφηγηματικής τεχνοτροπίας που έχουμε ως βιομηχανία. Βέβαια, το πρόβλημα δεν είναι απλώς αυτό. H εν λόγω τεχνοτροπία μπορεί να έχει αρκετό βάθος και έντονη συναισθηματική φόρτιση σε ικανά χέρια (βλ. Persona), χέρια που ξέρουν ότι μια τόσο προβλέψιμη προσέγγιση ζει και πεθαίνει από τους χαρακτήρες της. Όπως είπαμε παραπάνω όμως, ο Horii επιμένει να μας οδηγεί, βήμα βήμα, στο μεγαλείο του εκλεκτού, αδιαφορώντας επιδεικτικά για την ανάπτυξη των περιφερειακών χαρακτήρων (εκτός από μία περίπτωση). Μάλιστα, εδώ ο Horii έχει σύμμαχο και τον Τakeshi Uchikawa, o οποίος πήρε προαγωγή από τη συγγραφική θέση που κατείχε στο Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies για να καθίσει στην καρέκλα του σκηνοθέτη.
Ο Uchikawa είναι εξαιρετικός στη σκηνοθεσία με εντυπωσιακά cut-scenes, σωστό ρυθμό και διάρκεια (τις περισσότερες τουλάχιστον φορές) και ξέρει να αναδεικνύει -με λεπτομερείς χειρισμούς- το αλάνθαστο και μεθυστικό animation για το οποίο είναι διάσημη η σειρά. Παρόλα αυτά όμως δεν έχει επίσης καμία διάθεση να εστιάσει περισσότερο στους χαρακτήρες, ακολουθώντας τυφλά τον Horii μέχρι το τέλος και υπηρετώντας τη γενική ιδέα και όχι τα πολύ πιο ενδιαφέροντά συνδετικά της μέρη. Πέρα, λοιπόν, από ορισμένες ελάχιστες στιγμές που το DQXI καταφέρνει να πει κάτι σημαντικό για τους ήρωες του, η συνολική ιστορία τούς κρατάει υποτονικούς, προβλέψιμους και ρηχούς, ακριβώς επειδή και η ίδια είναι υποτονική, προβλέψιμη και ρηχή. Και είναι κρίμα επειδή ο κόσμος της Erdrea είναι πανέμορφος και έτοιμος για πολλές ιστορίες. Τα καταπράσινα λιβάδια οδηγούν σε χιονισμένες πλαγιές, οι εξωτικές παραλίες σε θανατηφόρες ερήμους, οι καταρράκτες σε κρυφές σπηλιές και αυτές με τη σειρά τους σε απόκρημνα, ορεινά μονοπάτια. Ο σχεδιασμός μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα μοντέρνος (ο κόσμος είναι, στην ουσία, μια σειρά από hubs που συνδέονται εντελώς ακατανόητα) αλλά είναι δύσκολο να αντισταθεί κάποιος στην ήμι-cel shaded καλλιτεχνική διεύθυνση που τονίζει και τις παραμικρές λεπτομέρειες. Η έκδοση του PC, ως συνήθως, έχει πιο ποιοτικό τεχνικό εύρος από αυτήν του PS4 (υπάρχουν ήδη εξαιρετικά mods), ενώ η έκδοση του Pro προσφέρει 4Κ στα 30fps, κάτι που ομολογουμένως δεν βοηθάει ιδιαίτερα στην ανάδειξη του animation. Τα voice overs είναι σε γενικές γραμμές ικανοποιητικά, η αγγλική μετάφραση καταπληκτική αλλά η επιλογή για midi soundrack, ενώ υπήρχε ήδη διαθέσιμο σε ενορχηστρωμένη έκδοση, είναι ασυγχώρητο έγκλημα.
Η βουτιά στην παράδοση συνεχίζεται με αρνητικό τρόπο και στο gameplay. Μπορεί οι τοποθεσίες να είναι πανέμορφες αλλά δεν έχουν κανένα ενδιαφέρον πέρα από το ότι είναι αρένες για το level up του παίκτη. Οι πόλεις φαίνονται ονειρικές στο ιδιαίτερα εντυπωσιακό draw distance, άλλοτε κυματίζοντας από τον ήλιο στην άλλη άκρη του χάρτη και άλλοτε περιμένοντας ως αρχαίες πύλες σε κάποιο εντυπωσιακό λόφο, δίχως όμως να εκπληρώνουν τις μυθικές τους υποσχέσεις. Οι NPC είναι διακοσμητικοί, τα side quests δίχως κανένα βάθος και τα μεγέθη σχετικά. Ένας ολόκληρος κόσμος έχει χτιστεί μόνο και μόνο για να χρησιμοποιηθεί ως ένα πολύπλοκο waypoint και τα mini games ή το ομολογουμένως εθιστικό και πρωτότυπο σύστημα crafting δεν είναι αρκετά για να χρυσώσουν το χάπι. Πόσο μάλλον όταν η διάρκεια ξεπερνάει εύκολα τις σαράντα ώρες. Ευτυχώς που, μηχανικά, το DQXI είναι αλάνθαστο. Οι turn-based μάχες είναι τελειοποιημένες πια και διατηρούν τον εθιστικό τους χαρακτήρα, μόνο όμως για όσο δεν υπάρχουν μεγάλες απαιτήσεις. O Uchikawa έχει περιέργως απλουστεύσει το σύστημα σε μια προσπάθεια να έρθει ακόμα πιο κοντά στις ιστορικές ρίζες του. Ξεχάστε το animal magnetism του Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, τα classes του Dragon Quest III: Seeds of Salvation ή έστω μια κάποια multiplayer επιρροή από το Dragon Quest X. Το πιο ενδιαφέρον σύστημα ονομάζεται “Pep” και επιτρέπει στους χαρακτήρες να εξαπολύσουν ειδικές επιθέσεις συνδυάζοντας τις ικανότητες τους. Υπάρχουν φορές που όντως είναι ιδιαίτερα ικανοποιητικό, κυρίως όταν ο παίκτης αποκτήσει τον πλήρη έλεγχό του, αλλά για ένα RPG με τόση διάρκεια δεν είναι αρκετό.
Η βιομηχανία μας είναι εξαρτημένη από οτιδήποτε παραδοσιακό. Αν ένας τίτλος θυμίζει κάτι απ’ τα παλιά οι κριτικοί τα χάνουν, σαν να έχουν υποχρέωση να εξυψώσουν κάτι επειδή έχει τον αέρα του κλασικού, ακόμα και όταν λειτουργεί αρνητικά στην εμπειρία, όπως εδώ. Ακόμα και σε βασικές επιλογές το DQXI είναι αργό και ηλικιωμένο, όπως τις στιγμές που απαιτεί μια ανούσια διαδικασία δευτερολέπτων για να γίνει save, ένα συνεχές πάτημα στο χειριστήριο για να προχωρήσουμε τους διαλόγους (ακόμα στα cut-scenes) ή την ανάγκη για grind όταν φτάσουμε σε κάποια σημαντική καμπή της ιστορίας δίχως να έχουμε την απαιτούμενη εμπειρία.
H ομορφιά του, ναι, είναι αδιαμφισβήτητη, το εύρος του επίσης. Οι σπάνιες στιγμές βάθους του σημαντικές και το σύστημα μάχης του ισορροπημένο. Ως RPG όμως δεν είναι εμπνευσμένο από την παράδοση αλλά εξαρτημένο από αυτήν. Έτσι, υπό αυτό το πρίσμα, δεν είναι μόνο ένας φόρος τιμής στον αθάνατο ιαπωνικό σχεδιασμό, αλλά και ο καλύτερος πρεσβευτής της κατάστασης στην οποία βρίσκεται τα τελευταία χρόνια κι η ίδια η Square Enix.
Ωραίο παιχνίδι ,αλλά μετά από ένα σημείο οι μάχες γίνονται βαρετές