Το ότι το Call of Duty είναι αυτό που είναι εδώ και τόσα χρόνια, μόνο τυχαίο δεν μπορεί να θεωρηθεί. Και αυτό γιατί η Infinity Ward βρήκε αρχικά τη συνταγή, η οποία με τα χρόνια ραφιναρίστηκε, και εν τέλει απέκτησε έναν πολύ συγκεκριμένο χαρακτήρα, δημιουργώντας ουσιαστικά μια ολόκληρη σχολή. Μπορεί να μην ήταν το πρώτο που το δοκίμασε, ήταν σίγουρα όμως το πρώτο που έκανε αυτό που έκανε με τέτοια επιτυχία και κατάφερε να τραβήξει το ενδιαφέρον μιας τόσο μεγάλης μερίδας. Για την ακρίβεια, η επιτυχία ήταν τέτοια που η Actıvısıon αφιέρωσε 3 studıos στην ανάπτυξη της σειράς προκειμένου να γίνει ετήσια κυκλοφορία.
Από τα 3 studıos αυτά, και ιδιαίτερα μετά την αποχώρηση της συντριπτικής πλειοψηφίας των συντελεστών της Infinity Ward, η Treyarch ήταν αυτή που ξεχώρισε. Ο λόγος ήταν πολύ απλός. Ήταν το μοναδικό studio που δεν φοβόταν να κάνει -γενναίους- πειραματισμούς με το franchıse, καταφέρνοντας όμως κάθε φορά να κρατήσει ακέραιο τον πυρήνα. Και να λοιπόν που ήρθε για ακόμα μια φορά η σειρά της για να μας παρουσιάσει τον επόμενο τίτλο Call of Duty, το Black Ops IIII. Μπορεί το «4» να φέρνει αυτόματα στο μυαλό την λέξη «επανάληψη», παραδόξως, όμως, το Black Ops IIII είναι ό,τι πιο φρέσκο έχει να επιδείξει το Call of Duty εδώ και πολλά, πολλά χρόνια. Περίπου. Σε πρώτη φάση, έχουμε την παντελή απουσία του single-player mode. Σίγουρα, δεν ξεκινάμε από τα καλά νέα. Ξεκινώντας λοιπόν από το γεγονός ότι η ομάδα ανάπτυξης διάλεξε (;) να αγνοήσει εντελώς το (όποιο) κοινό ενδιαφερόταν για single-player (και για να λέμε τα πράγματα με το όνομά τους, αν ήταν να έχουμε κάτι ανάλογο με το BO3, τότε μάλλον καλά έκανε), όλο το βάρος πέφτει στο multiplayer, τα zombies και φυσικά την προσθήκη του Blackout, ή αλλιώς την πρόταση του Call of Duty στο Battle Royale, το πιο «καυτό» trend στην gaming σκηνή αυτήν τη χρονική περίοδο.
Battle Royale σε Call of Duty, γίνεται; Κι όμως, γίνεται. Και γίνεται και με μεγάλη επιτυχία. Αυτό γιατί η Treyarch σκέφτηκε πάρα πολύ έξυπνα ότι αν πάρει κανείς στοιχεία από τον ανταγωνισμό και προσθέσει σε αυτά το χαρακτήρα και το core gameplay του Call of Duty, το αποτέλεσμα δεν μπορεί παρά να είναι θετικό. Ε, αυτή ήταν μια από αυτές τις ιδέες που δούλεψε και στη θεωρία και στην πράξη και έτσι έχουμε ένα Battle Royale mode, με solo, δυάδες και τετράδες, στο μεγαλύτερο χάρτη που έχει παρουσιαστεί ποτέ στη σειρά (προφανώς), με όλα τα χαρακτηριστικά του Battle Royale και άφθονες δόσεις Call Of Duty. Ναι, έχουμε 88 ως 100 παίκτες στο ίδιο πεδίο μάχης να πέφτουν από ελικόπτερα και να ψάχνουν απεγνωσμένα οπλισμό στο έδαφος για να μην τελειώσει η περιπέτειά τους πριν καλά καλά ξεκινήσει. Ναι, η διαθέσιμη περιοχή συνεχώς συρρικνώνεται και αναπόφευκτα η δράση από ένα σημείο και μετά γίνεται φρενήρης, και, ναι, έχουμε οχήματα για να μας βοηθούν να μετακινηθούμε πιο γρήγορα και να τραβάμε φυσικά τα βλέμματα και την προσοχή όλων και όχι για καλό. Κάπου εκεί όμως η ομάδα ανάπτυξης μπολιάζει τη δική της συνταγή και προσθέτει το -κακά τα ψέματα- εξαιρετικά άμεσο και ικανοποιητικό gunplay, με την εξίσου άμεση και σχεδόν διαισθητική κίνηση στον χώρο. Τα perks γίνονται pıck-ups και consumables με συγκεκριμένη χρονική διάρκεια, όπως και τα abilities/killstreaks. Το αποτέλεσμα; Γρήγορο, άμεσο και ίσως το πιο προσιτό BR που κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή.
Κάτι που δικαιολογεί το γεγονός ότι το Blackout είναι από την αρχή το πιο δημοφιλές mode του BO4, αν και αυτό δεν σημαίνει ότι τα άλλα modes υπολείπονται. Μιλώντας για άλλα modes, δεν θα μπορούσαμε να μη σταθούμε στο multiplayer, το οποίο παίρνει γραμμή από το WWII της Sledgehammer και επιστρέφει τη δράση στο έδαφος, με την αντίστοιχη φουτουριστική θεματολογία φυσικά. Τέρμα λοιπόν τα διπλά άλματα και το wall-running. Η ιδέα ήταν καλή, αλλά ορισμένα πράγματα ίσως είναι καλύτερο να μένουν εκτός, όπως αποδείχθηκε εν τέλει. Οι χαρακτήρες πλέον έχουν το απλό, ταπεινό άλμα και πλοηγούνται στο χώρο με σαφώς πιο «ανθρώπινο» τρόπο. Η σημαντικότερη αλλαγή όμως είναι αυτή του auto-healing ή, καλύτερα, της απουσίας αυτού. Αν συνδυαστεί το παραπάνω με το μεγαλύτερο χρόνο που χρειάζεται για να «πέσει» ο αντίπαλος (κάτι που σίγουρα μειώθηκε από την beta, αλλά η διαφορά είναι αντιληπτή), τότε σχηματίζεται μια ενδιαφέρουσα εικόνα.
Το μέσο firefight πάει ως εξής. Δύο ή και περισσότεροι παίκτες συναντιούνται και ένας ή περισσότεροι βγαίνουν νικητές από τη μάχη. Η επόμενη κίνηση μέχρι πρότινος ήταν μια γρήγορη εποπτεία του χώρου και το reload. Σε αυτό ακριβώς το σημείο μπαίνει ο παράγοντας healing. Μπορεί να χρειάζεται μόνο το πάτημα ενός κουμπιού, αλλά οι παίκτες πλέον πρέπει να ζυγίζουν την κατάσταση και να κρίνουν αν είναι προτιμότερο να ανακτήσουν τη χαμένη ενέργεια ή να κάνουν reload πριν συνεχίσουν. Με αυτόν τον τρόπο εφαρμόζεται μια επιπλέον στρώση τακτικής σε κάθε μάχη και είναι πολύ συχνό το κυνηγητό μέσα στο χάρτη και τους στενούς διαδρόμους, με ό,τι μπορεί να συνεπάγεται αυτό. Υπάρχουν διαφορετικοί χαρακτήρες, ο καθένας με τα δικά του abilities, ενώ φυσικά για τη δημιουργία Class ισχύει το κλασικό, δοκιμασμένο και αγαπημένο “Pick 10”. Σε κάθε αγώνα η επιλογή των χαρακτήρων, η συνεργασία και η σωστή συνέργεια των abilities μπορούν να κάνουν τη διαφορά ανάμεσα σε μια συντριπτική ήττα και μια αποφασιστική νίκη. Και για τους lone wolves υπάρχει χώρος, αλλά η αλήθεια είναι πως -όπως πάντα- όσοι συνεργάζονται σίγουρα περνάνε καλύτερα.
Πρέπει να σημειωθεί πως παρά το γεγονός ότι ο αριθμός κρίνεται ως άκρως ικανοποιητικός, οι βετεράνοι της σειράς θα ανακαλύψουν πολύ γρήγορα ότι οι 4 από αυτούς είναι πρακτικά οι ίδιοι χάρτες με παλιότερους τίτλους Black Ops, ενώ το ίδιο ισχύει για το Blackout, αφού η ανακύκλωση assets και η ενσωμάτωση παλιότερων, ολόκληρων maps δίνει και παίρνει. Και ναι, μπορεί να ξυπνάει όμορφες αναμνήσεις το να παίζουμε team deathmatch στο Shooting Range, αλλά όταν παίζουμε την ίδια πίστα 5 φορές σε ένα sessıon (γιατί για κάποιο λόγο το rotation των χαρτών τρώει…σκαλώματα), τότε αρχίζει να κουράζει. Αν προσθέσουμε σε αυτό και το επιεικώς απαράδεκτο σύστημα spawn που για κάποιο λόγο η Treyarch δείχνει να μην μπορεί να φτιάξει με τίποτα, τότε ερχόμαστε αντιμέτωποι με καταστάσεις που ολόκληροι αγώνες είναι το ακριβώς αντίθετο του ικανοποιητικού. Θα μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά όσον αφορά και στη σύνδεση, αφού ενώ το hit detection είναι πραγματικά καλό, αυτό δεν μπορεί να τα κάνει όλα όταν υπάρχει θέμα regıstratıon λόγω lag. Και το συγκεκριμένο θέμα δεν το αντιμετώπισε μόνο ο γράφων, αφού ήταν στη γενικότερη αντίληψη όλων όσων έπαιξαν μαζί μας.
Το πακέτο κλείνει με τα zombies και ακόμα μια επέλαση των -κατά τα άλλα συμπαθέστατων- ζωντανών νεκρών, σε ένα «μπουκέτο» 3 χαρτών, κάτι που μόνο ευχάριστη έκπληξη αποτελεί. Και δεν μπορεί να θεωρηθεί ότι κάποιος «σκαλίζει» όταν ανακαλύψει ότι οι χάρτες κανονικά είναι 4, απλά ο τέταρτος είναι κλειδωμένος πίσω από το Season Pass. Και δεδομένης της όλης κατάστασης με το Season Pass, ότι δηλαδή οι παίκτες δεν θα έχουν τη δυνατότητα να αποκτήσουν τα επερχόμενα πακέτα επέκτασης ξεχωριστά, δεν είναι ιδιαίτερα ευχάριστο το όλο concept. Όπως και να ‘χει, η κατάσταση είναι γνωστή για όσους ασχολούνται με τα zombies στη σειρά. Μια πολύ ευπρόσδεκτη προσθήκη είναι αυτή της δυνατότητας επιλογής sub-mode. Πιο συγκεκριμένα, όσοι θέλουν να σκοτώνουν απλά zombies για όσο αντέχουν, μπορούν να κάνουν ακριβώς αυτό. Όσοι θέλουν να προσπαθήσουν να φτάσουν στο τέλος τις «ιστορίας», μπορούν επίσης να το κάνουν, ενώ υπάρχει και το rush, το οποίο ουσιαστικά μετράει πόντους και μεταφέρει τους παίκτες από σε σημείο σε σημείο στις κλασικές αρένες, όπου και γίνεται…ο κακός χαμός.
Από τεχνικής άποψης είναι ξεκάθαρο ότι ο στόχος της ομάδας ανάπτυξης ήταν τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, κάτι που είναι σήμα κατατεθέν για τη σειρά, με τις όποιες θυσίες έχουν γίνει στον οπτικό τομέα, να έχουν γίνει για ακριβώς αυτόν το λόγο. Όχι πως το αποτέλεσμα είναι κακό (αν και η beta μας είχε ανησυχήσει ιδιαίτερα), αλλά σίγουρα τα πράγματα θα μπορούσαν να είναι σαφώς καλύτερα, κάτι που γίνεται ιδιαίτερα εμφανές στο Blackout, δεδομένου του μεγέθους του χάρτη και του αριθμού των παικτών. Ηχητικά, τα πράγματα ακολουθούν την γνωστή ποιότητα της σειράς, αν και πρέπει να σημειωθεί ότι είναι προφανές το κοινό στο οποίο στοχεύει η Activision με τις ερμηνείες στο όποιο υποτυπώδες story υπάρχει και ξετυλίγεται στα tutorials. Η ερμηνεία του Woods, ιδιαίτερα, θα κάνει τα μάτια να φτάσουν στο πίσω μέρος του κεφαλιού από το rolling.
Συνοψίζοντας, το Call of Duty: Black Ops 4 είναι σίγουρα το πιο ενδιαφέρον Call of Duty των τελευταίων ετών και αυτό γιατί διάλεξε ουσιαστικά να κάνει κάποια βήματα πίσω, πάντα όμως με την ιδιαίτερη πινελιά της Treyarch, η οποία έχει και τον τρόπο να ξεχωρίζει. Θα περίμενε κανείς ότι μετά από τόσα χρόνια ανάπτυξης στην ίδια σειρά ορισμένες παιδικές ασθένειες θα είχαν ξεπεραστεί μέχρι τώρα, αλλά δυστυχώς αυτό δεν συμβαίνει. Η απουσία του single-player δεν είναι κάτι που καλωσορίζεται, αλλά τουλάχιστον έχει γίνει πολύ καλή δουλειά στο Blackout, του οποίου η ανάπτυξη, αν συνεχιστεί με τον ίδιο ρυθμό, ίσως το καταστήσει πολύ γρήγορα το πιο δημοφιλές BR και όχι άδικα. Σε γενικές γραμμές, το νέο Call of Duty είναι ελαφρώς πιο αργό, πιο tactical, και πιο…ενδιαφέρον εν τέλει. Απλά πρέπει να γίνει το απαραίτητο συμμάζεμα των θεμάτων που προκύπτουν. Και δυστυχώς, αν δεν γίνει άμεσα, μάλλον θα χρειαστεί να περιμένουμε άλλα 3 χρόνια. Αν δεν έχουν αλλάξει μέχρι τότε τα πράγματα και τα πλάνα της Activision. Μέχρι τότε ο τρόπος με τον οποίο το Black Ops IIII έχει αφομοιώσει κομμάτια από άλλους τίτλους και σειρές (όπως για παράδειγμα το BR και το Rainbow Six Siege) το καθιστά μιας πρώτης τάξης πρόταση για το competitive multiplayer το φετινού χειμώνα, τουλάχιστον μέχρι στιγμής.
Άλλος ένας ο οποίος είναι σαφώς άσχετος από call of duty, καθώς έρχεται και λέει πως το παιχνίδι είναι αργό, που στη πραγματικότητα είναι το πιο δύσκολο.. Απλά άσχετοι
Δηλαδή αν σου πει κάποιος ότι είσαι ελαφρώς ψηλότερος από πέρυσι, θεωρείς ότι σε λέει Mureșan; Στο κείμενο βλέπω «ελαφρώς πιο αργό, πιο tactical και πιο...ενδιαφέρον εν τέλει», όχι «είναι αργό».
Φιλικά , μήπως έχεις υπερβολικό OCD με τα παιχνίδια COD και χρειάζεσαι DOC :p