Διάσπαρτα στο χώρο βρίσκονται διάφορα σημεία ενδιαφέροντος, άλλοτε σημειώματα, άλλοτε audio files, σε μερικές περιπτώσεις ακόμη και ολογραμματικές αναπαραστάσεις κάποιου γεγονότος που έλαβε χώρα στο σταθμό πριν φτάσουμε κι εμείς εκεί. Το μόνο που έχουμε να κάνουμε για να εκτεθούμε στην πληροφορία, είναι να εστιάσουμε στο εκάστοτε σημείο και να πατήσουμε ένα πλήκτρο. Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο πιάνουμε και αντικείμενα που αιωρούνται στο χώρο χάρη στην έλλειψη βαρύτητας. Μπορούμε να περιεργαστούμε αντικείμενα μεν αλλά κατά τη διάρκεια του demo δεν συναντήσαμε κανένα που να βρίσκεται εκεί για κάποιο λόγο πλην της ατμόσφαιρας. Βέβαια ήταν νωρίς για τέτοιου είδους απαιτήσεις αφού, ουσιαστικά, παίζαμε τη σύντομη εισαγωγή του παιχνιδιού. Εννοείται βέβαια ότι τα πράγματα δεν είναι ρόδινα. Στην αρχή μαζεύουμε μερικές γενικές πληροφορίες για το πλήρωμα. Αργότερα το βλέπουμε μαζεμένο στον ίδιο χώρο (πάντα μιλάμε για αναπαραστάσεις) καθώς περιμένουν το πέρασμα ενός κομήτη που αντιμετωπίζουν ως ιδιαίτερο θέαμα μέσα στην απέραντη μοναξιά και σιωπή του διαστήματος. Καθώς η εξερεύνηση προχωρά βρίσκουμε εμπόδια. Κάποιες πόρτες είναι κλειστές ενώ δεν θα έπρεπε. Υπάρχει βέβαια τρόπος. Το μόνο που χρειάζεται είναι επανεκκίνηση του συστήματος ODIN, δηλαδή της τεχνητής νοημοσύνης και λογισμικού που ελέγχουν τις βασικές λειτουργίες του διαστημικού σταθμού.
Στην πορεία αρχίζουμε να συνειδητοποιούμε ότι κάτι δεν έχει πάει και πολύ καλά. Κάποια ολογράμματα δείχνουν ότι έγινε κάποια μεγάλη ζημιά και το πλήρωμα κλείστηκε σε καταφύγιο για να σωθεί. Ο ODIN είναι κρυπτικός. Δηλώνει σίγουρος ότι όλο το πλήρωμα είναι σε συγκεκριμένο σημείο, δεν λέει όμως γιατί, δεν δείχνει όμως και να μην έχει ιδέα. Σε όλη αυτήν την προσπάθεια συναντούμε μερικούς αναιμικούς γρίφους (στην εισαγωγή είμαστε άλλωστε) αλλά, πολύ πιο σημαντικό, τον τρόπο με τον οποίο η πλοήγηση του χώρου μπορεί να επηρεάσει την οπτική του παίκτη αλλά και την αντίληψή του για τις διαθέσιμες επιλογές. Σε πολλά σημεία ο παίκτης μπορεί να κοιτάξει προς κάποιο κοντινό ή μακρινό ταβάνι, κατά περίπτωση σε πλάγιο τοίχο. Με ένα πάτημα μπορεί να εκτοξευθεί προς τα εκεί. Ταυτόχρονα αλλάζει η αντίληψη της βαρύτητας και η επιφάνεια προς την οποία κινήθηκε ο παίκτης γίνεται το νέο σας…δάπεδο. Οι εφαρμογές της ιδέας αυτής είναι φυσικά απλές στην αρχή της περιπέτειας. Με το σωστό design όμως, ειδικά σε πιο ανοιχτούς χώρους, μπορεί να προκαλέσει συναισθήματα τύπου Portal. Φανταζόμαστε τουλάχιστον.
Ως κατά βάση adventure το Tacoma βασίζεται τόσο στη μοναξιά του σταθμού όσο και στο μυστήριο που φαίνεται να κρύβει. Μας μπήκαν ιδέες για το αν μας περιμένουν καταστάσεις που να παραπέμπουν, ιδεολογικά έστω, σε BioShock, αλλά θα χρειαστεί να περιμένουμε ακόμη για να διαπιστώσουμε πόσο έξω ή μέσα πέφτουμε. Η δοκιμή ήταν σύντομη και ήσυχη. Μέσα σε όλα θυμηθήκαμε και το κινηματογραφικό Gravity. Προς έκπληξή μας, ένας από τους developers που είχαμε δίπλα μας δεν έχει δει καν την ταινία, οπότε μάλλον μπορεί να αποκλειστούν οι σχετικές επιρροές. Για την ώρα είμαστε ευχαριστημένοι που το μυστήριο παραμένει. Έχει άλλωστε παραγίνει το κακό με τα trailers που ανατρέχουν σε spoilers για να δημιουργήσουν ντόρο. Προτιμούμε να μην ξέρουμε τι μας περιμένει. Όπως συμβαίνει κατά βάση και στο διάστημα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity