Με μια γρήγορη ιστορική αναδρομή στη σειρά, κανείς μπορεί εύκολα να βγάλει κάποια πολύ ενδιαφέροντα συμπεράσματα. Όπως το πώς το DS2 προσπάθησε να εμπλουτίσει την φόρμουλα με αμφισβητήσιμα (στην αρχή τουλάχιστον) αποτελέσματα, ή πώς το Bloodborne ανέδυε αυτό το οικείο άρωμα, παρόλο που είχε ένα διαφορετικό σκηνικό και στηρίχθηκε σε διαφορετική φιλοσοφία. Η απάντηση σε όλα αυτά είναι φυσικά ο Hidetaka Miyazaki. Συνεπακόλουθα λοιπόν, είναι εξίσου εύκολο για κάποιον να συμπεράνει ότι η παρουσία του στην ανάπτυξη του Dark Souls III σημαίνει ότι ο τίτλος θα φέρει τη σφραγίδα του -και το συμπέρασμα αυτό επικυρώνεται με τον πλέον εμφατικό τρόπο. Το μέσο για τη διεξαγωγή του παραπάνω συμπεράσματος δεν ήταν άλλο από το network stress test, το οποίο έλαβε χώρα για τρεις ημέρες και έδωσε στο Enternity τη δυνατότητα να δοκιμάσει από πρώτο χέρι τον τίτλο, με όλη την υπέροχη οργή που τον συνοδεύει.
Η δοκιμαστική έκδοση έθετε στη διάθεση των παικτών προς εξερεύνηση μία από τις, όπως φαίνεται, πρώτες περιοχές του τίτλου (αν όχι η πρώτη), λειτουργώντας κατ’ αυτόν τον τρόπο ως ένα είδος εισαγωγής και εξοικειώνοντας νέους και βετεράνους της σειράς με τους βασικούς μηχανισμούς και τις αλλαγές σε αυτούς, αντίστοιχα. Τέσσερις κλάσεις ήταν διαθέσιμες, η κάθε μία με διαφορετικό οπλισμό και πανοπλία - αν και για τις ανάγκες των δοκιμών η επίδραση του βάρους ήταν απενεργοποιημένη, χαρίζοντας στους χαρακτήρες πλήρη κινητικότητα. Πιο συγκεκριμένα, ο Wandering Knight διέθετε πανοπλία, δύο ασπίδες και σπαθί, σε ένα build που δίνει έμφαση στην άμυνα και την αντεπίθεση. Ο Northern Warrior από την άλλη διάθετε παρόμοιο εξοπλισμό, αλλά με τσεκούρι και μεγαλύτερη εστίαση στην επίθεση. Ο Herald of White από την άλλη θυμίζει περισσότερο…Cleric, με ασπίδα, Mace και Talisman, χρησιμοποιώντας Miracles για να συμπληρώσει τις επιθέσεις του, να αποκτήσει buffs ή να αναπληρώσει ενέργεια. Τέλος, το κουαρτέτο των χαρακτήρων κλείνει με τον Academy Assassin, ο οποίος και χρησιμοποιεί δόρυ, μια μικρή ασπίδα και ένα staff, αξιοποιώντας ταχύτητα και spells ούτως ώστε να ξεπεράσει κάθε απειλή.
Από τα πρώτα δευτερόλεπτα στο High Wall of Lothric, τα πάντα στο Dark Souls III αποπνέουν μια εξαιρετικά οικεία αίσθηση. Απόλυτα λογικό, θα σκεφτεί κανείς, δεδομένου ότι έχουμε να κάνουμε με sequel, αλλά εν προκειμένω τα πάντα θυμίζουν κατά κάποιον απροσδιόριστο -αλλά και συνάμα πολύ…απτό- τρόπο τους πρώτους τίτλους της σειράς, δηλαδή το Demon’s Souls και το Dark Souls. Από το art direction και την έντονη ατμόσφαιρα Boletaria μέχρι την ίδια την κίνηση των χαρακτήρων και της κάμερας κατά τη διάρκεια των διάφορων animations, αυτή η ουσιαστική επιστροφή στις ρίζες είναι πέρα για πέρα αισθητή. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι έχουμε να κάνουμε με κλώνο, τρόπον τινά, του Demon’s ή του Dark Souls, κάτι που επίσης γίνεται πολύ γρήγορα αντιληπτό. Αφ’ ενός με την ταχύτητα, η οποία έχει ανέβει αισθητά και πλέον «κάθεται» κάπου ανάμεσα στο Dark Souls και το Bloodborne, έχοντας ως αποτέλεσμα και την -χαρακτηριστική- στροφή προς τον επιθετικό τρόπο παιχνιδιού.
Στο παραπάνω βοηθάνε και οι ίδιοι οι εχθροί με την τοποθέτηση αλλά και τα μοτίβα επίθεσής τους, τιμωρώντας την προσκόλληση στην άμυνα και πρακτικά προκαλώντας τους παίκτες να τους επιτεθούν. Αλλά οι ενδείξεις δε σταματούν εδώ. Η ύπαρξη δύο διαφορετικών ειδών ασπίδας σε δύο από τα τέσσερα διαθέσιμα αρχικά builds φανερώνει και μια ακόμα σχεδιαστική επιλογή, αυτήν της ικανότητας parry. Πιο συγκεκριμένα, όπως όλα δείχνουν, το parry δεν θα είναι εφικτό με όλες τις ασπίδες, περιορίζοντας τη δυνατότητα χρήσης της προαναφερθείσας τεχνικής σε bucklers και συγκεκριμένα “medium” shields, δίνοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο μεγαλύτερη -και πιο πραγματική- αίσθηση «ρίσκου-ανταμοιβής».
Η παραπάνω επιλογή έρχεται να δέσει αρμονικά με τα Battle Arts, ή αλλιώς μια ακόμα επιθετική δυνατότητα εντάσσεται στο οπλοστάσιο των παικτών. Τα Battle Arts συνδέονται με το εκάστοτε όπλο και χαρίζουν διαφορετικά buffs/movesets, με διαφορετική χρησιμότητα σε κάθε περίσταση. Το σπαθί του Wandering Knight, για παράδειγμα, τον θέτει σε ενός είδους “ready stance”, επιτρέποντάς του να επέμβει προληπτικά με επιθέσεις τύπου “uppercut”, ενώ ταυτόχρονα λειτουργεί και ως guard break, αφήνοντας ένα μικρό παράθυρο για riposte. To Greatsword αντίστοιχα λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο buff-άροντας την άμυνα κατά τη διάρκεια του animation, ενώ τα Legion Scimitars (με δυνατότητα dual wield) επιτρέπουν επιθέσεις AoE.
Η γκάμα επιθετικών επιλογών δεν περιορίζεται εδώ, αφού τη μετάβασή τους από το Bloodborne κάνουν τα charged attacks (R2). Τέλος, ακόμα μια απόδειξη πως η έμφαση πλέον δίνεται στην ταχύτητα και τον επιθετικό τρόπο παιχνιδιού αποτελεί η διάρκεια του buff που αποκτάται από αντικείμενα όπως το Gold Pine Resin (και διαρκεί λιγότερο από 10 δευτερόλεπτα) ή το ότι η μπάρα stamina δείχνει να αναπληρώνεται ταχύτερα μετά από κάθε κίνηση/επίθεση. Από πλευράς σχεδιασμού των επιπέδων, οι fans της σειράς θα νιώσουν σαν στο σπίτι τους, με περιοχές που συνδέονται με περισσότερους του ενός τρόπων, και shortcuts που φροντίζουν να επιτρέπουν την άμεση πλοήγηση σε διαφορετικά σημεία του χάρτη. Η τοποθέτηση των εχθρών επίσης επιστρέφει στη φιλοσοφία των δύο πρώτων τίτλων, ενώ δεν λείπουν και οι μυστικές περιοχές, με backtracking και «κρυμμένα» mini-bosses να υποδέχονται όσους κάνουν τον κόπο να ανακαλύψουν τις περιοχές που δεν είναι προσβάσιμες από την αρχή. Όπως σε κάθε τίτλο Souls, έτσι και εδώ η εξερεύνηση καταλήγει σε boss fight, και εν προκειμένω το boss δεν ήταν άλλο από την Dancer of the Frigid Valley. Ο σχεδιασμός της Dancer αλλά και της ίδιας της αναμέτρησης δείχνει να αποστασιοποιείται από την προσέγγιση που ακολουθήθηκε κατά κύριο λόγο στο DS2, με αποτέλεσμα ένα boss που ενώ δεν θα προσφέρει ιδιαίτερη πρόκληση σε όποιον καταφέρει να εξοικειωθεί με τα μοτίβα επιθέσεών του, θα αφήσει θετική εντύπωση όσον αφορά τις ιδιόμορφες «νότες» του. Η Dancer of the Frigid Valley μπορεί να διαθέτει μέγεθος και ισχύ, χαρακτηρίζεται όμως περισσότερο από τις κυκλικές κινήσεις και το «χορό» των σπαθιών της, καθιστώντας έτσι την ονομασία της αν μη τι άλλο πετυχημένη. Το ρεπερτόριό της αποτελείται από επιθέσεις που εύκολα απαριθμούνται και απομνημονεύονται, ωστόσο ο τρόπος με τον οποίο κινείται και εκτελεί τις αλληλουχίες αυτών υπονοεί μια κάποια…αβεβαιότητα ως προς την επόμενη κίνησή της.
Και μετά την εξόντωση του boss, η προσοχή φυσικά στρέφεται στο PvP. Το online κομμάτι του stress test (το οποίο αποτελούσε και το βασικό λόγο για τον οποίο αυτό έλαβε χώρα εξαρχής) χαρακτηρίζεται από ταχύτητα στα summons/invasions…και μεγάλο latency στις συνδέσεις. Η τοποθέτηση της σφραγίδας/χρήση του red eye orb έχει ως αποτέλεσμα το summoning/invasion μέσα σε δευτερόλεπτα, αλλά από τη στιγμή που κάποιος θα μεταφερθεί στον κόσμο του host…τα πάντα είναι πιθανά. Δεδομένης της δυνατότητας co-op 4 ατόμων (και μέχρι 2 invaders, ταυτόχρονα), οι περισσότερες αναμετρήσεις κατέληγαν σε ένα μπερδεμένο button mashing όπου οι περισσότεροι προσπαθούσαν να εκμεταλλευτούν…το χαμό, ωστόσο στις -σπάνιες- αναμετρήσεις 1v1 η ύπαρξη του lag ήταν προφανής. Η πρώτη εντύπωση, πάντως, είναι ότι η μεγαλύτερη ταχύτητα θα έχει τον αντίκτυπο της και στο PvP, με περισσότερη εστίαση στην κινητικότητα και λιγότερες περιπτώσεις αμυντικού παιχνιδιού. Από πλευράς lore και ιστορίας, το stress test ασφαλώς δεν ήταν αρκετό για κάποιον να εξάγει εμπεριστατωμένα συμπεράσματα, ωστόσο είναι προφανής ο ρόλος της φωτιάς και του (ή των) Lord(s) of Cinder. Οι τάφοι που βρίσκονται διάσπαρτοι δίνουν κομμάτια κάποιας ιστορίας, ωστόσο αν αυτά θα είναι μεμονωμένα ή μέρος κάποιας ευρύτερης πλοκής, αναμένεται να διαπιστωθεί όταν ο τίτλος κυκλοφορήσει. Στα πιο πρακτικά, το Humanity αντικαθίσταται από τα Embers, ενώ αξίζει να σημειωθεί πως ο πρωταγωνιστής δεν είναι κάποιος Undead, αφού εξακολουθεί να διατηρεί την ανθρώπινη όψη του και μετά το θάνατό του, ενώ η χρήση των Embers τού χαρίζει ένα είδος λάμψης (σαν φλόγα που σιγοκαίει) - πέραν της αύξησης του Health Bar κατά περίπου 40%.
Δεδομένου του χαρακτήρα του build, είναι προφανές ότι η εξαγωγή συμπερασμάτων δεν ενδείκνυται, τουλάχιστον όσον αφορά στις λεπτομέρειες που καθορίζουν την πλήρη εμπειρία. Αυτό που σίγουρα μπορεί να πει κανείς είναι ότι η παρουσία του Miyazaki, και δη με το Bloodborne να έχει προηγηθεί, είναι εμφανής. Σίγουρα, στους 6 μήνες που μεσολαβούν μέχρι την κυκλοφορία του Dark Souls 3 πολλά είναι αυτά που θα αλλάξουν, τόσο σε επίπεδο tweaking των μηχανισμών, όσο και στον τεχνικό τομέα - ο οποίος δείχνει αρκετά καλός, χωρίς όμως να διεκδικεί δάφνες τεχνολογικής αρτιότητας. Αν η From Software διατηρήσει τις αρχές πάνω στις οποίες φαίνεται να βασίζεται για να δομήσει το Dark Souls 3, τότε πιθανό να μιλάμε για την απόλυτη εμπειρία Souls. Το μόνο που απομένει να κάνετε μέχρι τον Απρίλιο είναι υπομονή, και…Praise the Sun.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity