Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το Ορυχείο: Telltale, η αλήθεια πίσω από τα παραμύθια - Σελίδα 2

Ο Ηλίας Παππάς σχολιάζει στο νέο του κείμενο για τη στήλη "Το Ορυχείο" τις εξελίξεις στην Telltale Games και το πως όλα τα παραμύθια δεν έχουν αίσιο τέλος.

Την προηγούμενη εβδομάδα ανακοινώθηκε και επίσημα ότι η Telltale Games έκλεισε τις πόρτες της.
Σύμφωνα με τις τελευταίες πληροφορίες μόνο μια μικρή ομάδα απέμεινε στα γραφεία για να ολοκληρώσει το Minecraft Story για το Netflix, ενώ όποια άλλη κυκλοφορία υπήρχε στα σκαριά, όπως το τέλος του The Walking Dead, ακυρώθηκε μέχρι νεωτέρας. Εν συνεχεία ένας πρώην εργαζόμενος της εταιρείας, ο Vernie Roberts Jr., κατέθεσε μήνυση αντιπροσωπεύοντας τον εαυτό του και τους συναδέλφους του ενάντια στην Telltale, κατηγορώντας τη για αμέλεια πληρωμών και λοιπών αμοιβών. Η εταιρεία, που δεν έδωσε την απαιτούμενη από το νόμο δίμηνη προειδοποίηση για τις επερχόμενες απολύσεις, απέκρυψε την αλήθεια από τους εργαζομένους της μέχρι την τελευταία στιγμή, στερώντας τους τη δυνατότητα να ψάξουν έγκαιρα για άλλη εργασία.


Ως κερασάκι στην τούρτα κανένας από τους απολυμένους δεν πήρε αποζημίωση, ενώ την ώρα που διαβάζετε αυτές τις γραμμές, θα είναι και δίχως ιατροφαρμακευτική περίθαλψη. Περισσότεροι από 250 άνθρωποι έμαθαν με το χειρότερο τρόπο ότι τα παραμύθια δεν έχουν πάντα αίσιο τέλος.

Το κλείσιμο της Telltale δεν είναι η μεγαλύτερη έκπληξη, μιας και τα προβλήματα της εταιρείας ήταν γνωστά σε όσους παρακολουθούν τη βιομηχανία από κοντά. Η μεγαλύτερη έκπληξη είναι πώς κατέστη δυνατό να περάσει τόσος καιρός δίχως ο Τύπος να ασχοληθεί -στο σύνολό του- με τις αιτίες πίσω από την πτωτική της πορεία.

Ο λόγος που πρέπει να γίνουν κατανοητές αυτές οι αιτίες είναι επειδή η Telltale βρίσκεται στη λίστα με τις σημαντικότερες εταιρείες της βιομηχανίας. Οδηγεί, δεν οδηγείται. Άλλαξε τα δεδομένα στον τομέα της γραφής, της αφήγησης και της σκηνοθεσίας, καταφέρνοντας παράλληλα να κάνει μαζικό ένα νέο οικονομικό μοντέλο, το “επεισοδιακό”, αλλά και να μοντερνοποιήσει μία από τις πιο ιστορικές μας κατηγορίες: τα adventures. Το The Walking Dead παραμένει ακόμα, σχεδόν εφτά χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ένα από τα δέκα καλύτερα videogames της γενιάς μας και ένας αδιαμφισβήτητος συναισθηματικός σταθμός

Δεν μπορώ να πω ότι με σόκαρε το γεγονός όταν όλοι κατέδειξαν την έλλειψη πωλήσεων ως τη βασική αιτία για το ότι έκλεισε η εταιρεία. Είναι ένας από τους λόγους, σίγουρα. Για όποιον μάλιστα θέλει να είναι και οικονομικά τελεολογικός, η έλλειψη πωλήσεων είναι και ο μοναδικός λόγος για την οποιαδήποτε εμπορική αποτυχία.



Οι  πωλήσεις, όμως, είναι μόνο ένα αποτέλεσμα που απλά οδηγεί σε ένα άλλο αποτέλεσμα. Πίσω από την έλλειψή τους δεν κρύβεται πάντα η κακή ποιότητα ενός προϊόντος ή ο κορεσμός της αγοράς, όπως πολλοί βιάστηκαν να υποστηρίξουν. Μάλιστα, όπως είχα δείξει και στο πρώτο Ορυχείο, η καραμέλα της έλλειψης πωλήσεων/ενδιαφέροντος είναι μία εύκολη δικαιολογία που χρησιμοποιούν οι εκδότες όταν δεν μπορούν να κάνουν τα απαραίτητα βήματα ανανέωσης στις κυκλοφορίες τους, δικαιολογία που χρησιμοποίησε -ω, τι έκπληξη!- και η Telltale στην επίσημη ανακοίνωσή της.

To κλείσιμο της Telltale ήταν προδιαγεγραμμένο, μη πω και προγραμματισμένο, εδώ και μερικά χρονιά. Αν αυτό σας φαίνεται τραβηγμένο ίσως να έχετε δίκιο. Ίσως όμως και να αλλάξετε άποψη διαβάζοντας τα παρακάτω. Είναι πολύ σημαντικό να προσπαθούμε, όταν μιλάμε για κορυφαίες εταιρείες της βιομηχανίας, να μη μένουμε στην επιφάνεια διότι έτσι δημιουργούνται συγκεκριμένες τάσεις και καταναλωτικές συνήθειες που κάνουν κακό όχι μόνο στα videogames και σε όσους εργάζονται σε αυτά, αλλά και στα ίδια τα στάνταρντ μας για το τι πρέπει να υποστηρίξουμε ως καταναλωτές.

Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.

Πριν τα ζόμπι
Η Telltale ιδρύθηκε από τρεις πρώην εργαζόμενους της LucasArts, τους  Kevin Bruner, Dan Connors και Troy Molander, οι οποίοι αποφάσισαν να προχωρήσουν στη σύστασή της όταν η LucasArts ανακοίνωσε την αποχώρησή της από τα adventures, το 2004. Μέχρι το 2012, όπου και κυκλοφόρησε το The Walking Dead, η Telltale είχε κυκλοφορήσει, μεταξύ άλλων, ένα νέο Sam & Max, ένα νέο Monkey Island και ένα νέο Back to the Future. Ανάμεσα σε αυτά κυκλοφόρησε μια σειρά από CSI για την Ubisoft και τίτλους βασισμένους στο Jurassic Park, Wallace & Grommit και Homestar Runner. Για μια περίοδο προσπάθησε -αποτυχημένα- να ασχοληθεί και με το είδος των puzzle.

Είναι πολύ σημαντικό να σημειώσουμε εδώ ότι κατά τη διάρκεια αυτών των χρόνων η Telltale απολαμβάνει έναν θετικό ρυθμό ανάπτυξης. Ήδη από την επιτυχία του Sam & Max το 2006 έχει καταφέρει να προσελκύσει νέους επενδυτές (Matthew Le Merle και Keiretsu Forum) που έφεραν κεφάλαια της τάξεως των $6εκ., ενώ παράλληλα έχει αποδείξει ότι το μοντέλο των κυκλοφοριών με ολιγόωρα επεισόδια ήρθε για να μείνει.  
Μέσα λοιπόν σε δύο χρόνια η διοίκηση της Telltale έχει καταφέρει το αδύνατο: να δείξει ότι η κατηγορία των adventures δεν είναι νεκρή αλλά και το ότι υπάρχει χώρος για την ανάπτυξή της, τόσο σε δημιουργικό όσο και σε εμπορικό επίπεδο. Ήταν τόση μάλιστα  η φιλοδοξία της που αποφάσισε να χρηματοδοτήσει εσωτερικά μια έρευνα για νέους τρόπους αφήγησης, με σκοπό να τους ενσωματώσει στις επόμενες κυκλοφορίες της.



Παρόλα αυτά, περιέργως, δεν έκανε καμία ουσιαστική κίνηση για να εξασφαλίσει το μέλλον της. Αντί να επενδύσει σε ένα νέο IP, o μόνος ρεαλιστικός τρόπος στη σύγχρονη βιομηχανία για να πατήσει στα πόδια της μια ανερχόμενη εταιρεία, η διοίκησή της επέλεξε την πιο παρωχημένη τακτική: να χτυπήσει την πόρτα των κινηματογραφικών στούντιο για να αποκτήσει τα πανάκριβα δικαιώματα του Back to the Future και του Jurassic Park.

Θα ονομάσω αυτή την κίνηση “Το πλουτώνιο που μας ενώνει!”

Στην πρώτη περίπτωση το αποτέλεσμα ήταν καλό, στη δεύτερη εκπυρσοκρότησε. To Jurassic Park ήταν κακό ποιοτικά και δεν απέφερε καν τα κέρδη για να καλυφθεί η αγορά των δικαιωμάτων του.  Παράλληλα, η πίεση να μην πάει στο βρόντο η επένδυση δημιούργησε τα πρώτα φαινόμενα μιας εργασιακής κουλτούρας γεμάτη υπερωρίες και απειλές από τη διοίκηση. Αυτό είναι γενικό φαινόμενο στη βιομηχανία και ένα από τα μεγαλύτερά της προβλήματα. Ακριβώς επειδή είναι ένας χώρος που προσελκύει πολύ μεγάλη μερίδα νέων εργαζομένων, οι εταιρείες έχουν την ευχέρεια γρήγορης ανακύκλωσης για όποιον δεν αντέχει τα εξοντωτικά ωράρια και τις παράλογες απαιτήσεις των διοικήσεων.

Η βιομηχανία μας έχει πολύ δρόμο ακόμα για να μπορέσει να βρεθεί σε μια ισορροπία και η εργασιακή κατάσταση στην Telltale είναι μόνο ένα από τα πολλά παραδείγματα. Το ότι αυτά τα προβλήματα δεν ακούγονται αρκετά ή δεν καλύπτονται όσο θα έπρεπε από τον Τύπο βασίζεται, δυστυχώς, στο ότι ακόμα εξαρτάται διαφημιστικά από τους εκδότες και τους κατασκευαστές του χώρου.

Αλλά στην προκειμένη περίπτωση τα πράγματα είναι κάπως διαφορετικά. Ας πάμε ακόμα πιο βαθειά.

The Walking Dead, όντως
Μετά τα οικονομικά προβλήματα που έφερε το Jurassic Park η Telltale χρειαζόταν μια πολύ δυνατή προσθήκη στον κατάλογό της για να επιβιώσει. Αυτή ήρθε με το The Walking Dead που βασίστηκε στο διάσημο πια κόμικ του 2003. Η επιτυχία του τίτλου της Telltale ήταν καταιγιστική και αδιαμφισβήτητη.

Όχι μόνο εμπορικά αλλά και δημιουργικά. Ο τρόπος γραφής, η συναισθηματική προσέγγιση, οι χαρακτήρες και η αντικατάσταση των γρίφων με τις αποφάσεις των παικτών στη βάση του gameplay ήταν μια τέλεια εκτελεσμένη συνταγή από ριψοκίνδυνα συστατικά.  Μία από αυτές τις σπάνιες στιγμές που όλα συναινούν στην απόλυτη δημιουργική συνωμοσία. Επιπρόσθετα, το οικονομικό μοντέλο των επεισοδίων ταίριαξε γάντι με το μηχανισμό “choose your own story” και δημιούργησε μια πρωτόγνωρη εξάρτηση μεταξύ παικτών και videogame.

Θα ονομάσω αυτή την εξάρτηση “Emotional binge playing”.

To τι ακολούθησε δεν το είχαν φανταστεί ούτε οι πιο αισιόδοξοι. Το The Walking Dead κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2012 και πούλησε 8,5 εκ. τμχ. σε λιγότερο από ένα χρόνο. Μέχρι τον Οκτώβριο του 2013 η Telltale είχε πουλήσει 21 εκ. τμχ. σε μια πληθώρα από πλατφόρμες και τα έσοδα έφτασαν το ιλιγγιώδες ποσό των $40εκ. Το ξαναγράφω: σαράντα εκατομμύρια δολάρια από ένα adventure σε λιγότερο από ένα χρόνο.

Για να γίνει κατανοητό τι ακριβώς σημαίνει αυτό για μια εταιρεία σαν την Telltale αλλά και για να δείξω ότι το κόστος ανάπτυξης των τίτλων της ήταν ιδιαίτερα χαμηλός, θα παραθέσω τα επόμενα νούμερα: Το 2010, δύο χρόνια πριν την κυκλοφορία του The Walking Dead, τα ετήσια έσοδα της εταιρείας ήταν στα $10εκ. Αυτό το νούμερο δηλώνει μια άνοδο της τάξεως του 90% από την προηγούμενη χρονιά και της έδωσε τη δυνατότητα όχι μόνο να αγοράσει τα δικαιώματα του Back to the Future και του Jurassic Park, αλλά και να τα κυκλοφορήσει κιόλας με μία ταχύρρυθμη ανάπτυξη μέσα σε ένα χρόνο (Δεκέμβριο, 2010 το πρώτο, Νοέμβριο, 2011 το δεύτερο).

Αν αναρωτιέστε γιατί τόση βιασύνη είναι απλό: η εταιρεία, έχοντας ξοδέψει τα κέρδη από το Sam & Max αλλά και τα επενδυτικά κεφάλαια για να αγοράσει τα δικαιώματα του Back to the Future και του Jurassic Park, ήταν σε επείγουσα ανάγκη ρευστού. Όσο πιο γρήγορα έβγαζε στην αγορά τους δύο αυτούς τίτλους τόσο πιο γρήγορα θα μπορούσε να έχει τα πολύτιμα έσοδα που χρειαζόταν.



Υπάρχει όμως και κάτι άλλο που πρέπει να λάβουμε υπόψιν σε αυτό το παζλ. Όταν τα κινηματογραφικά στούντιο δίνουν τα δικαιώματα ενός franchise σε κάποιο άλλο είδος ψυχαγωγίας, π.χ. στα videogames, συνήθως θέτουν πολύ αυστηρούς όρους για την περίοδο κυκλοφορίας τους. Αυτοί οι όροι συχνά απαιτούν την κυκλοφορία των videogames στις εορταστικές περιόδους (δείτε π.χ. παραπάνω πότε κυκλοφόρησε το Back to the Future και το Jurassic Park) ασχέτως της κατάστασης στην οποία βρίσκονται.

Μην αναρωτιέστε, λοιπόν, γιατί στην ιστορία της βιομηχανίας και στο μεγαλύτερο ποσοστό των licensed videogames έχουμε κάκιστα αποτελέσματα. Αυτό που μετράει πρώτα είναι να επιτευχθεί η ημερομηνία κυκλοφορίας μιας και είναι ένας από τους βασικούς τρόπους που ενεργοποιούνται τα οικονομικά bonus στις διοικήσεις, τα λεγόμενα “bonus κυκλοφορίας”, που τα μοιράζονται οι CEO, οι μέτοχοι, οι διευθυντές μάρκετινγκ και τα λοιπά κεφάλια του φιδιού.
Ο θάνατός σου, η ζωή μου
Πιο δυνατή από ποτέ μετά την επιτυχία του The Walking Dead, η Telltale παίρνει τη χειρότερη δυνατή απόφαση που αψηφά κάθε λογική. Αποφασίζει, για δεύτερη φορά, να αδιαφορήσει για τη δυνατότητα που της παρουσιάζεται για τη δημιουργία ενός νέου IP (κι ας είχε πλέον τις οικονομικές δυνάμεις και την εμπειρία να στοχεύσει σε ΑΑΑ ανάπτυξη) και ξοδεύει όλα τα κέρδη της στο να αγοράσει τα πανάκριβα δικαιώματα του Batman, του Game of Thrones, του Minecraft, του Guardians of the Galaxy και του Borderlands. Μια τέτοια συλλογή από αναγνωρίσιμα ονόματα φέρει τεράστιο βάρος, δημιουργικό και εμπορικό, βάρος που δεν κατάφεραν να το σηκώσουν για πολύ ούτε ιστορικοί κολοσσοί της βιομηχανίας όπως η OCEAN, η U.S. Gold ή η ΕΑ.

Θα ονομάσω αυτή την κίνηση “Η καλύβα του Μπαρμπά-Θωμά του ζόμπι άρχοντα”.

Διπλασιάζει το προσωπικό της και, αναμενόμενα, μετακομίζει σε μεγαλύτερα γραφεία και ξεκινάει την ταυτόχρονη παραγωγή και σχεδιασμό πολλαπλών τίτλων. Αυτές οι επιλογές δείχνουν ότι η διοίκηση είχε συγκεκριμένο πλάνο να βγάλει όσα περισσότερα χρήματα μπορούσε το γρηγορότερο δυνατό, δεσμεύοντας τους πάντες και τα πάντα σε μια “licensed λογική” που έχουμε πολλά χρόνια να συναντήσουμε στη βιομηχανία.  Δεν είναι απλώς η χαμηλή ποιότητα που μείωσε τις πωλήσεις, η ίδια η Telltale δεν ενδιαφέρθηκε να τις αυξήσει διότι επέλεξε ένα επιχειρηματικό πλάνο άκρως αντίθετο με τη λογική της ανάπτυξης, αλλά πλήρως συμβατό με τις συνθήκες του εύκολου κέρδους.

Η διαφορά είναι μεγάλη.

Το αποτέλεσμα; Την επόμενη χρονιά κιόλας της κυκλοφορίας του The Walking Dead παραιτούνται οι δύο βασικοί συγγραφείς του, Jake Rodkin και Sean Vanaman, που ήταν και υπεύθυνοι για την γενικότερη αφηγηματική κατεύθυνση της εταιρείας. Οι υπερωρίες πολλαπλασιάζονται, οι κόντρες στο προσωπικό επίσης και η διοίκηση φτάνει στα όρια της κακοποίησης, ανταλλάσσοντας εργαζομένους ανάμεσα στα πρότζεκτ δίχως να λογαριάζει ικανότητες και καταλληλότητα. Κυκλοφορεί μια σειρά από τίτλους με πτωτική ποιότητα και με πολλαπλά τεχνικά προβλήματα αλλά επιλέγει να μην αλλάξει τακτική. Κάποιος, κάπου, δηλαδή, ακόμα κερδίζει.

Εκείνη την περίοδο μάλιστα η διοίκηση δηλώνει ευθαρσώς ότι δεν ικανοποίησαν οι πωλήσεις του Tales of the Borderlands. “Δεν χάσαμε χρήματα, αλλά οι πωλήσεις δεν ήταν οι αναμενόμενες” έλεγε η επίσημη ανακοίνωση, αφήνοντας απ’ έξω βέβαια τη λεπτομέρεια ότι τα τελευταία τρία επεισόδια ολοκληρώθηκαν με μια χούφτα ανθρώπους, αφού οι υπόλοιποι είχαν ήδη τραβηχθεί σε άλλο πόστο.



Το αποκορύφωμα της τρέλας είναι το 2015 όπου παραιτείται ο CEO, Dan Connors και τη θέση του παίρνει ο συνιδρυτής της εταιρείας, Kevin Bruner. Σύμφωνα με ανώνυμες μαρτυρίες η αλλαγή έγινε ακριβώς την περίοδο που η Telltale θα ξεκινούσε επιτέλους την ανάπτυξη ενός νέου IP. Συμπτώσεις, ε;

O Bruner δεν φαίνεται να έχει τέτοια σχέδια όμως και είναι μάλιστα αυτός που βρίσκεται στο μάτι του κυκλώνα όσον φορά στη σταδιακή φθορά των εργασιακών συνθηκών, οι οποίες με τον ακανόνιστο διπλασιασμό του προσωπικού έχουν γίνει πλέον τοξικές. Ο Bruner, βέβαια, δεν πτοείται.

Αντί να προσπαθήσει να μειώσει την πίεση κλείνει μια νέα συμφωνία με τη Lionsgate για μια σειρά διαδραστικών “super shows” και φέρνει τον CEO της εταιρείας, John Feltheimer, στο διοικητικό συμβούλιο. Η Lionsgate επενδύει στη Telltale βάζοντας $40εκ. (!) και, ως αποτελειωτική (;) κίνηση, προσκαλούν ένα ακόμα καινούριο μέλος στο διοικητικό συμβούλιο: το διαβόητο για τα απαράδεκτα κατορθώματά του στην ΕΑ, John Riccitielo.Αυτή ήταν και η τελευταία ουσιαστική κίνηση από διοικητικής πλευράς.

Τι επέφεραν οι νέες επενδύσεις της Lionsgate και που ακριβώς διατέθηκαν αυτά τα $40εκ. όταν τα super shows δεν βγήκαν καν από την προ-παραγωγή; Για ποιο λόγο τότε έγινε καν η συμφωνία με τη Lionsgate; Τι δουλειά είχε η έκτακτη συμμετοχή του Riccitielo στο διοικητικό συμβούλιο; Γιατί η Telltale προσλάμβανε ανθρώπους τον Αύγουστο, ένα μήνα πριν κλείσει;

Σημαντικές απορίες δίχως ξεκάθαρες απαντήσεις. Αυτό που είναι γεγονός είναι ότι τα τελευταία δύο χρόνια ο Bruner απολύεται, η ομάδα για κάποιο λόγο αυξάνεται στους 400 εργαζομένους (90 από τους οποίους απολύονται σχεδόν άμεσα το 2017), ενώ, μέσα σε όλη την οικονομική λαίλαπα η Telltale ανακοινώνει ότι έκανε συμφωνία για ένα διαδραστικό (!) Minecraft για το Netflix και ότι εργάζεται πάνω σε ένα νέο adventure  βασισμένο στο Stranger Things. Ήταν άραγε αναγκαία μια ακόμα πανάκριβη αγορά δικαιωμάτων την ώρα που η εταιρεία κατέρρεε;

Τίποτα από αυτά δεν έγινε πραγματικότητα γιατί μπορεί τίποτα από αυτά να μην ήταν σχεδιασμένο να γίνει πραγματικότητα. Η διοίκηση της Telltale από την επιτυχία του The Walking Dead και μετά δεν έκανε καμία κίνηση πραγματικής ανάπτυξης. Μάλιστα, σύμφωνα με τα όσα ανέφερα παραπάνω, δεν νομίζω ότι μπορούμε να βρούμε και σοβαρή ένδειξη ότι επιδίωξε αυτή την ανάπτυξη. Ήταν το εταιρικό της πλάνο μια αποτυχία της διοίκησης; Ένας κακός, επιχειρηματικός υπολογισμός; Ή μήπως ένα πιο εσκεμμένο πλάνο γρήγορου κέρδους πάνω στις πλάτες ενός αδύναμου να αντιδράσει προσωπικού;

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
*