Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Chant: Συνέντευξη με τον creative director Mike Skupa (videos)

*
Το The Chant της Brass Token Games είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες τίτλους τρόμου που έπονται μέσα στους επόμενους μήνες και είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον creative director του, τον Mike Skupa. Συγκεκριμένα, πρόκειται για ένα third-person action adventure game με έντονο το στοιχείο του cosmic horror.

Όλα ξεκινούν όταν μια ομάδα ανθρώπων ταξιδεύει στο απομονωμένο νησί Glory, ώστε να συμμετάσχει σε ένα πνευματικό τελετουργικό. Το τελετουργικό πάει στραβά και τότε, αποκρουστικά πλάσματα από μια ξένη και σκοτεινή διάσταση, βρίσκουν τον δρόμο τους προς το νησί. Πρωταγωνίστρια είναι η Jess, η οποία επισκέπτεται το νησί ευελπιστώντας να ξεπεράσει το ψυχολογικό και ψυχικό τραύμα που έζησε με τη φίλη της, Kim, όταν ήταν έφηβες.


Το The Chant θα κυκλοφορήσει στις 3 Νοεμβρίου 2022 για PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S και PC (Steam). Λίγο πριν από την κυκλοφορία του, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον creative director και CEO της Brass Token, Mike Skupa, μέσω κλήσης με video.

Ο Skupa είναι ένας από τους βετεράνους της gaming βιομηχανίας, μετρώντας 25 χρόνια στον χώρο της ανάπτυξης AAA τίτλων. Από το 1996 ως το 2003 υπήρξε lead / senior designer για τη Radical Entertainment, δουλεύοντας για τίτλους όπως Jackie Chan Stuntmaster, Bloodlines και Hulk. Στη συνέχεια εργάστηκε στη Rockstar Games ως design director, συμμετέχοντας στην ανάπτυξη των Bully και Max Payne 3. Το 2007 εντάχθηκε στο δυναμικό της United Front Games ως design director και, αργότερα, ως studio creative director. Εκεί δούλεψε για παιχνίδια όπως Sleeping Dogs και Disney Infinity: Marvel Battlegrounds. Τον Οκτώβριο του 2016 αποχώρησε και, δύο μήνες αργότερα, ανέλαβε τον ρόλο του creative director / CEO της Brass Token.



Enternity: Το The Chant είναι ο πρώτος τίτλος της Brass Token Games, σωστά;
Mike Skupa: Ακριβώς!

Enternity: Τι φιλοδοξίες υπήρχαν στα ξεκινήματα της παραγωγής του;
Mike Skupa: Στην αρχή ήμασταν αρκετά προσγειωμένοι, το παιχνίδι ξεκίνησε ως ένα μικρό και προσωπικό project που στη συνέχεια μεγάλωσε και εξελίχθηκε. Καθώς η ομάδα μας διευρυνόταν, το ίδιο έγινε και με τις φιλοδοξίες μας. Πάντα θέλαμε να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι που θα ήταν μικρό μεν, αλλά και που θα έδινε την ευκαιρία σε όλους μέσα στην ομάδα μας να αναδείξουν τη δημιουργικότητά τους. Κάποιοι από εμάς έχουμε δουλέψει πάνω σε πολύ μεγαλύτερα παιχνίδια στο παρελθόν και αυτή ήταν μια καλή ευκαιρία να δοκιμάσουμε καινούργια πράγματα, να αναπτύξουμε νέες ικανότητες και, φυσικά, να κάνουμε καινούργια λάθη και ούτω καθεξής. Ήταν αρκετά διασκεδαστική διαδικασία!

Enternity: Λάθη, όπως;
Mike Skupa: Σε λογικά πλαίσια, όπως αυτά που συμβαίνουν κάθε φορά που πειραματίζεσαι με κάτι νέο. Το σίγουρο είναι πως πάντα προσπαθούμε να μαθαίνουμε από αυτά. Θα 'λεγα πάντως ότι δεν υπήρξε κάποιο πραγματικά σοβαρό λάθος, πάντα προλαβαίναμε να σώσουμε την κατάσταση προτού εξελιχθεί σε πρόβλημα. Πολύ θετικό αυτό για εμάς, ειδικά τώρα που δουλέψαμε για πρώτη φορά με την Unreal Engine! Ήταν φοβερό το να δουλεύουμε με τη συγκεκριμένη τεχνολογία και να είμαστε ικανοί για πράγματα που δεν μπορούσαμε να υλοποιήσουμε σε παλαιότερα projects μας.

Enternity: Το The Chant πραγματεύεται θρησκευτικά ζητήματα;
Mike Skupa: Υπάρχουν ορισμένες θρησκευτικές αναφορές. Κατά τη διάρκεια των ερευνών μας για το περιεχόμενο του παιχνιδιού, αντλήσαμε πολλή έμπνευση από διαφορετικές πνευματικές πεποιθήσεις και θρησκείες, δημιουργώντας τελικά μια δική μας εκδοχή πνευματική επιστήμη με το όνομα Prismic Science. Όταν ασχοληθείτε με το παιχνίδι και καταλάβετε περί τίνος πρόκειται, θα αντιληφθείτε το πόσο πραγματικά διαφορετικό είναι από οτιδήποτε σχετικό εκεί έξω.
Στο πλαίσιο του Prismic Science λοιπόν υπάρχουν και μερικές υπαρκτές, παραδοσιακές πεποιθήσεις θρησκευτικής φύσεως. Όλες τους έχουν το ίδιο υπόβαθρο και αποτελούν μέρος της υπερφυσικής μας μυθολογίας. Κάποια από τα βασικά τους στοιχεία είναι κοινά σε διαφορετικές κουλτούρες, αλλά και σε διαφορετικές χρονικές περιόδους. Κάτι σαν ένα παγκόσμιο… μάλλον καλύτερα να μην αποκαλύψουμε και τόσα πολλά για την ιστορία. (γέλια).



Enternity: Στην τελετή που βλέπουμε και στο trailer του παιχνιδιού, υπάρχει ένας σαμάνος;
Mike Skupa: Ναι ναι, είναι κάτι σαν ηγέτης ολόκληρης της ομάδας που λαμβάνει μέρος στην τελετή. Η περίπτωσή του είναι ιδιαίτερη. Θα μάθετε ενδιαφέροντα πράγματα για το παρελθόν του συγκεκριμένου χαρακτήρα (Tyler Anton), ο οποίος μάλιστα κληρονομεί ολόκληρο το νησί από την οικογένειά του, που, φυσικά, έχει κι αυτή τη δική της ιστορία. Με την περίπτωσή του σκεφτήκαμε πως θα έχει ενδιαφέρον να πάρουμε έναν φαινομενικά κλασικό χαρακτήρα και στη συνέχεια να τον παραμορφώσουμε τελείως. (γέλια). Τελικά, θα φανεί πως ελέγχει την κατάσταση αρκετά λιγότερο από αυτό που ο ίδιος υπολογίζει στην αρχή της ιστορίας.

Enternity: Τι μπορείς να μας πεις για το gameplay του παιχνιδιού;
Mike Skupa: Σε ότι έχει να κάνει με το gameplay, τον σημαντικότερο ρόλο παίζει ο μηχανισμός Mind - Body - Spirit και τα αντίστοιχα στατιστικά του. Το Mind είναι αυτό που καθορίζει την ψυχική υγεία του χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης και που επηρεάζει την ικανότητά του να διατηρεί την ψυχραιμία του ή να μάχεται εναντίον των εχθρών του. Όσο η ψυχική του υγεία επιδεινώνεται, τόσο περισσότερο έλκονται τα εχθρικά πλάσματα που κυκλοφορούν στο νησί. Είναι κάτι σαν το αίμα για τον καρχαρία. Το συγκεκριμένο στατιστικό (Mind) έχει διάφορες χρησιμότητες και πράγματα που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Είναι σαν μια υπερφυσική δύναμη, όπως το The Gloom (σ.σ. η σκοτεινή διάσταση που συνδέεται με το νησί κατά τη διάρκεια του τελετουργικού) που θα το ανακαλύψετε παίζοντας, και αποτελεί κάτι σαν… οξυγόνο για το συγκεκριμένο σύμπαν. Θα πρέπει να διατηρείτε το μυαλό σας υγιές ώστε να αντιμετωπίσετε το κακό που παραμονεύει.

Το Body είναι ένα αρκετά τυπικό χαρακτηριστικό που καλύπτει την υγεία του χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης και την ικανότητά του να επιβιώσει. Το Spirit μπορεί να μετατραπεί σε Mind μέσω του διαλογισμού, όμως αργότερα, μέσα στο παιχνίδι μπορεί να εξαργυρωθεί για τη χρήση υπερφυσικών ικανοτήτων. Μερικές από αυτές χρησιμεύουν κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης και άλλες, προφανώς, επιθετικές. Καταλήγει δηλαδή να αποτελεί έναν ξέχωρο μηχανισμό gameplay από μόνο του (το Spirit).
Η διατήρηση της ισορροπίας των τριών αυτών στατιστικών είναι πολύ σημαντική για το παιχνίδι, γι’ αυτό και προσπαθήσαμε να τα χρησιμοποιήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο. Χάρη σ’ αυτά αποκτάτε εμπειρία (exp. points / leveling up), ενώ αυτά είναι που καθορίζουν και το τέλος του παιχνιδιού. Υπάρχει κι ένα σχετικά μικρό upgrade tree, με ορισμένες αναβαθμίσεις που απαιτούν συγκεκριμένα στατιστικά στην προαναφερθείσα τριάδα

Τώρα, πέραν του μηχανισμού Mind – Body – Spirit, έχουμε την εξερεύνηση του νησιού, μάχες σώμα με σώμα.

Enternity: Έχει ειπωθεί και κάτι για πνευματικά όπλα, έτσι;
Mike Skupa: Ναι, σωστά, έχουμε και πνευματικά όπλα που δημιουργούνται μέσω crafting! Υπάρχουν χρήσιμα αντικείμενα που είναι διασκορπισμένα στο νησί και που, συλλέγοντάς τα, θα μπορέσετε να δημιουργήσετε όπλα. Έχουμε προσθέσει αρκετούς διαφορετικούς τύπους όπλων, οπότε θα πρέπει να επιλέγετε με ποιον από αυτούς θα πορευτείτε με βάση τη στρατηγικής σας. Ορισμένοι από τους εχθρούς που θα συναντήσετε είναι ευάλωτοι σε συγκεκριμένους τύπους όπλων.
Θα μπορείτε επίσης να συνδυάζετε όπλα. Για παράδειγμα, όταν χρησιμοποιείτε τα Essential Oils, η δράση των αντιπάλων θα επιβραδύνεται σημαντικά, οπότε μετά θα χρησιμοποιήσετε κάποια επίθεση με φωτιά και η ζημιά θα είναι σημαντικά μεγαλύτερη.
Εκτός αυτών όμως, το παιχνίδι έχει μια πλούσια μυθολογία που ξετυλίγεται αρμονικά κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης. Θα δείτε πολλά cutscenes και θα ακούσετε πολλούς διαλόγους, όλα στο πλαίσιο της αφήγησης της εκατονταετούς ιστορίας του νησιού.

Enternity: Έχεις προηγουμένως αναφέρει ότι ακόμα και το soundtrack του παιχνιδιού συνεισφέρει στον τρόπο με τον οποίο προοδεύει η ιστορία του. Πόσο σημαντικό είναι αυτό το κομμάτι για το The Chant;
Mike Skupa: Για εμάς ήταν πολύ σημαντική η δημιουργία ενός ιδιαίτερου και μοναδικού vibe μέσα από το soundtrack. Εμπνευστήκαμε πολύ από ταινίες τρόμου της δεκαετίας του 1970 και του 1980 και με το κομμάτι του ήχου θέλαμε να αποδώσουμε έναν πολύ σαφή παλμό του συγκεκριμένου ύφους. Με αυτά κατά νου, συνδυάσαμε θορύβους και χρώματα, μιας και το παιχνίδι μας είναι αρκετά πολύχρωμο, ώστε να αποδοθεί η επιθυμητή ατμόσφαιρα. Χρειαστήκαμε πολλή έρευνα για το soundtrack. Το soundtrack το χρησιμοποιήσαμε και στο sound design, καταλήγοντας να τα αντιμετωπίζουμε σαν να υπάρχει μια συνεργία μεταξύ τους. Ακόμα και για τους ήχους των πλασμάτων που υπάρχουν στο παιχνίδι, ας πούμε, εκμεταλλευτήκαμε παλιά αναλογικά synthesizers, όπως στην κλασική ταινία Close Encounters of the Third Kind, που έχει τεράστια επιρροή σε εμάς. Μπορώ να πω λοιπόν πως το κομμάτι του ήχου παίζει μεγάλο ρόλο στη διαμόρφωση της ταυτότητας του παιχνιδιού. Πολλές φορές είναι αυτό που οδηγεί τη ροή της αφήγησης ή ακόμα και το ίδιο το gameplay.

Enternity: Επηρέασε καθόλου την ανάπτυξη του παιχνιδιού η πανδημία του κορωνοϊού; Αναγκαστήκατε κι εσείς να δουλέψετε από τα σπίτια σας;
Mike Skupa: Ναι, αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον επειδή, ξέρεις, είμαστε μικρή ομάδα και αυτό είναι το πρώτο μας παιχνίδι, όμως, όπως προείπα, κάποια στιγμή το studio άρχισε να μεγαλώνει σε δυναμικό. Ακριβώς τότε εμφανίστηκε και η πανδημία. Βέβαια, ακριβώς επειδή μιλάμε για μια μικρή και καινούργια ομάδα, καταλαβαίνεις ότι ο τρόπος με τον οποίο δουλεύαμε, ή που θέλαμε να δουλεύουμε, δεν είχε καν προλάβει να εδραιωθεί. Παρόλα αυτά, ένα μεγάλο ποσοστό του studio αναγκάστηκε όντως να εργαστεί αποκλειστικά από το σπίτι. Σαφώς και έχουμε το δικό μας εταιρικό γραφείο, όπως και ένα μικρό motion capture studio, τα οποία χρησιμοποιούνται όποτε απαιτείται η φυσική παρουσία μελών της ομάδας ανάπτυξης, αλλά η πλειοψηφία της ομάδας μας δούλεψε στο παιχνίδι εξ’ αποστάσεως.

Λίγοι από εμάς δούλεψαν από το γραφείο. Πρωτίστως ήμουν εγώ και ο τομέας του QA (διασφάλισης ποιότητας προϊόντος) για δοκιμές στις κονσόλες.  Πάντως, κοιτάζοντας προς το μέλλον, το πλάνο μας είναι να επιτρέπουμε πάντα στα μέλη της ομάδας μας να επιλέγουν την τοποθεσία από την οποία θα εργάζονται στο εκάστοτε project. Μπορώ να πω πως η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίσαμε σχετικά με την πανδημία, ήταν όταν έπρεπε να δουλέψουμε με τους ηθοποιούς. Αυτό γιατί έπρεπε να κάνουμε πολύ motion capture και να ηχογραφήσουμε μεγάλους διαλόγους. Ήταν πολύ δύσκολο. Το θέμα του προγραμματισμού ήταν ένας πονοκέφαλος από μόνο του, ειδικά όταν είχαμε να κάνουμε με σκηνές που περιελάμβαναν πολλά άτομα και παράλληλα να διατηρήσουμε τους κανόνες του social distancing.

Αυτό μας οδήγησε στο να κάνουμε κάποιες απαραίτητες μετατροπές σε σκηνές, ώστε να μειωθούν τα άτομα που θα συμμετέχουν σε αυτές. Προσπαθήσαμε, παρόλα αυτά, να εκμεταλλευτούμε κάθε χρήσιμο εργαλείο που μας παρείχε η τεχνολογία ώστε να κάνουμε την όλη διαδικασία όσο πιο ομαλή γίνεται.  



Enternity: Χρειάστηκαν περαιτέρω συμβιβασμοί εξαιτίας όλου αυτού;
Mike Skupa: Δε νομίζω πως υπήρξαν συμβιβασμοί που να επηρέασαν το όραμά μας για το παιχνίδι, ή το μέγεθός του. Έπρεπε να είμαστε σε εγρήγορση, ανά πάσα στιγμή, να αντιμετωπίζουμε ότι έρχεται τη στιγμή που έρχεται και να είμαστε συγκεντρωμένοι. Αλλά όχι, θεωρώ πως δεν υπήρξαν επιπτώσεις πάνω σε αυτό που θέλαμε να φτιάξουμε.
Ίσα ίσα, κατά κάποιον τρόπο η κατάσταση μας έφερε όλους λίγο πιο “κοντά”! Χάρη στο screen sharing και στο Discord μπορούσαμε να στέλνουμε μεταξύ μας πράγματα για έλεγχο και ούτω καθεξής.
Όπως και να ‘χει, όταν μια νέα ομάδα ανάπτυξης μπει στον χορό, θα πρέπει να μπορεί να προσαρμόζεται σε κάθε περίσταση.

Enternity: Μπορείς να μας δώσεις μια γεύση από το τι έπεται από την Brass Token Games, μετά το The Chant;
Mike Skupa: Όπως το σκέφτομαι τώρα, η ομάδα μας βλέπει το The Chant ως τα θεμέλια στα οποία θα θέλαμε να χτίσουμε προχωρώντας. Πολλοί από εμάς έχουν εμπειρία στην ανάπτυξη third-person games… θεωρώ γενικά πως πρέπει να δουλεύεις σε πράγματα που γνωρίζεις, γιατί αυτό σου επιτρέπει να ακολουθείς τα ένστικτά σου και να πορεύεσαι με βάση την εμπειρία σου, ενόσω παραμένεις, φυσικά, δημιουργικός. Γι’ αυτόν τον λόγο δεν μας βλέπω να φτιάχνουμε ένα racing game, για παράδειγμα. Από την άλλη, πάντα θα επιδιώκουμε να δοκιμάζουμε καινούργια πράγματα και να πειραματιζόμαστε. Το σίγουρο είναι πως θα επικεντρωθούμε στη δημιουργία third-person games με βάση την αφήγηση, που θα εμπεριέχουν και το στοιχείο της δράσης. Θέλουμε να φτιάξουμε μοναδικούς κόσμους και να πούμε ιστορίες για αυτούς.



Enternity: Στο story trailer του παιχνιδιού, βλέπουμε την Jess (την πρωταγωνίστρια) σε μια ψυχεδελική κατάσταση. Αυτό είναι κάτι που συμβαίνει καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού;
Mike Skupa: Αυτό που αρχικά μοιάζει με μια παραδοσιακή ψυχεδελική κατάσταση, πολύ σύντομα μετατρέπεται σε μια υπερφυσική. Το Gloom είναι ένα ψυχεδελικό επίπεδο ύπαρξης, όπου θα πρέπει να εξερευνήσετε τον κόσμο, πολλές φορές να ξεφύγετε από κινδύνους και να καταστρέψετε ότι βρείτε μπροστά σας, χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς που υπάρχουν στο παιχνίδι.

Enternity: Το The Chant είναι ένα παιχνίδι τρόμου, αλλά όχι με τον παραδοσιακό τρόπο. Πως θα περιέγραφες την προσέγγιση που είχατε σε αυτό το κομμάτι;
Mike Skupa: Η πνευματική έννοια της ενέργειας μας οδήγησε σε ένα αρκετά διαφορετικό μονοπάτι απ’ αυτό του παραδοσιακού horror game. Αν και υπάρχουν αρκετά στοιχεία κλασικού τρόμου, η δική μας cosmic-cult-horror εκδοχή της γοητείας και της μιζέριας μαζί, είναι αυτό που θεωρούμε πως θα αφήσει το μεγαλύτερο στίγμα από όλα.

Enternity: Οι περισσότεροι από εσάς έχετε τεράστια εμπειρία στην ανάπτυξη AAA games. Πως ήταν τώρα που δουλεύατε για πρώτη φορά ως ανεξάρτητο studio;
Mike Skupa: Ήταν συναρπαστικό και τρομακτικό ταυτόχρονα! Όταν δουλεύεις ως κομμάτι μιας μεγάλης ομάδας, συνηθίζεις να φέρεις έναν συγκεκριμένο ρόλο, όμως όταν έχεις να κάνεις με μια μικρή και ανεξάρτητη ομάδα, αναγκάζεσαι να δοκιμάσεις νέα πράγματα. Ως game designer, ποτέ μου δε φαντάστηκα πως θα χρειαστεί να δουλέψω με τον φωτισμό ή να προετοιμάσω λήψεις motion capture.
Μερικές φορές δουλεύει, μερικές άλλες όχι. Πάντα υπάρχει μια καινούργια πρόκληση. Κατά κάποιον τρόπο, είναι μια ταπεινωτική εμπειρία που σε κάνει να εκτιμάς κάθε τομέα που συνεισφέρει στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*