Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Assassin’s Creed Syndicate: Francois Pelland - Σελίδα 2

Στο πλαίσιο της επίσκεψής μας στο Λονδίνο για την κάλυψη του ειδικού event για το Assassin’s Creed: Syndicate, είχαμε την ευκαιρία να πιάσουμε τον τίτλο στα χέρια μας (σε μια πιο ολοκληρωμένη μορφή από αυτήν που είδαμε σε E3 2015 και Gamescom 2015), ενώ ταυτόχρονα, η Ubisoft μας προσέφερε τη δυνατότητα να συνομιλήσουμε με τους ανθρώπους πίσω από την ανάπτυξη του νέου project.
Το Assassin’s Creed: Syndicate ταξιδεύει τον παίκτη στο Βικτοριανό Λονδίνο και εμείς δεν χάσαμε ευκαιρία να συνομιλήσουμε (ξανά, 4 μήνες μετά το σχετικό ταξίδι μας στο Quebec) με τον senior producer του τίτλου, τον Francois Pelland.

Enternity: Από τα όσα μας δείξατε, καταλάβαμε ότι υπάρχει εξαιρετικά πολύ περιεχόμενο που μπορούσατε να μεταφέρατε από την Βικτοριανή Εποχή του Λονδίνου στο game. Πόσο δύσκολο ήταν να αποδώσετε αυτή την τεράστια έκταση και όλο αυτό το επίπεδο λεπτομέρειας και το ρωτάμε αυτό κυρίως λόγω της συγκεκριμένης ισχύος που προσφέρουν τα PS4 και Xbox One.
Francois Pelland: Καταλαβαίνω την απορία, ωστόσο πρέπει να πω ότι στο Assassin’s Creed: Syndicate κάναμε αρκετά πράγματα διαφορετικά. Η πρόκληση αυτή τη φορά ήταν τεράστια. Υπάρχουν κτίρια και γενικότερα χαρακτηριστικά σημεία ενδιαφέροντος που βρίσκονται σε αυτή τη θέση από το 1868 και έπρεπε να τα μεταφέρουμε όσο καλύτερα γινόταν. Ήταν αρκετά λεπτομερής η δουλειά στο πως μεταφέρουμε κάθε σημείο ενός σημαντικού κτιρίου όπως πχ. το Κοινοβούλιο, ωστόσο νομίζω ότι η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν γενικότερα να μεταφέρουμε την όλη αίσθηση της τότε εποχής. Αν σκεφτεί κανείς το Λονδίνο της τότε εποχής, υπήρχαν πιο φαρδιοί δρόμοι, οι άμαξες και όλα τα «χαρακτηριστικά» της ζωής εκείνη την περίοδο. Όταν ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το Assassin’s Creed Syndicate πριν από 2,5 χρόνια είπαμε πως πρέπει να προσέξουμε ιδιαίτερα το θέμα με τις άμαξες. Να μπορεί ο παίκτης να τις χρησιμοποιεί για απόκρυψη, να σκαρφαλώνει πάνω τους, να μπορεί να πάρει τον έλεγχό τους. Αυτό το τελευταίο ειδικά ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση από τεχνικής άποψης. Επειδή δε υπάρχουν δρόμοι με μεγάλη έκταση και ψηλότερα κτίρια, σκεφτήκαμε την ιδέα του rope launcher. Όλα αυτά όμως προσπαθήσαμε να τα φέρουμε κοντά στην εποχή. Ότι και να θέλαμε να φτιάξουμε, έπρεπε να κάνει τον κόσμο όντως να πιστεύει ότι βρίσκεται σε αυτή την εποχή.

Enternity: Μιας και ο χρόνος που είχαμε με το game ήταν περιορισμένος και δεν προλάβαμε να βγάλουμε τα σχετικά συμπεράσματα, μπορείτε να μας πείτε τι ακριβώς συμβαίνει με τους δύο χαρακτήρες; Μπορούν και οι δύο να χρησιμοποιηθούν σε όλα τα σημεία του παιχνιδιού ή υπάρχουν συγκεκριμένες αποστολές για τον κάθε ένα;
Francois Pelland: Ο παίκτης μπορεί απλά να επιλέξει ανάμεσα στον Jacob και την Evie μέσα από το μενού και σε αυτή την επιλογή παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο το πώς θέλει να προσεγγίσει μια αποστολή. Ο Jacob είναι ένας επιθετικός χαρακτήρας που δεν τον απασχολεί αν θα έρθει αντιμέτωπος με μάχες σώμα-με-σώμα, ενώ η Evie είναι χαρακτήρας που…απευθύνεται κυρίως σε όσους λατρεύουν το stealth gameplay. Το skill tree που έχει κάθε ήρωας (και βοηθάει τον παίκτη να ενισχύσει τις δυνάμεις και να εμπλουτίσει τις ικανότητές του κατά τη διάρκεια της ιστορίας) είναι διαφορετικό και γενικά μπορώ να πω πως είναι στο χέρι του παίκτη το πώς θέλει να ζήσει την εμπειρία στο Λονδίνο του Assassin’s Creed: Syndicate.



Enternity: Πολλά media ανέφεραν μετά την E3 και τη Gamescom πως από πλευράς gameplay, το νέο Assassin’s Creed χρησιμοποιεί αρκετά στοιχεία (όπως το rope launcher) που θυμίζουν τίτλο της σειράς Batman: Arkham. Έχετε να πείτε κάτι πάνω σε αυτό;
Francois Pelland: Αυτό που θέλαμε από την πρώτη στιγμή που ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το Assassin’s Creed Syndicate είναι να υπάρχει ευελιξία, γρήγορος ρυθμός και σωστή ροή. Στα γραφεία μας έχουμε παντού οθόνες που βλέπουμε όλοι σε πραγματικό χρόνο όλα τα play tests που γίνονται. Κάποια στιγμή παρακολουθήσαμε ότι σε κάποια φάση της ανάπτυξης που βρισκόμασταν, οι παίκτες δεν μπορούσαν να τα βγάλουν πέρα με τον αριθμό των εχθρών που είχαν να αντιμετωπίσουν. Έτσι, ήρθε η ιδέα για το rope launcher. Αυτό που είδαμε είναι ότι σε αντίστοιχες στιγμές, όταν έμπλεκαν τα πράγματα, ο παίκτης πάταγε γρήγορα το L1 και κατάφερνε να ξεφύγει και να σκαρφαλώσει σε ένα κτίριο. Και από εκεί, ξαναπάταγε το πλήκτρο για να διασχίσει μεγάλες αποστάσεις και να φτάσει σε ένα άλλο κτίριο, κάνοντας χρήση του ίδιου όπλου. Στη μέση αυτής της διαδρομής (ανάμεσα στα δύο κτίρια), άφηνε το rope launcher και έπεφτε από μεγάλο ύψος πάνω σε μια άμαξα, την έκλεβε και ξέφευγε από τη μάχη. Το μεγάλο ατού του rope launcher είναι πως είναι αρκετά γρήγορο στη χρήση του.

Enternity: Δοκιμάσατε στα γραφεία να ταξιδέψετε από την μία πλευρά της πόλης στην άλλη με το rope launcher; Μπορείτε να μας δώσετε μια εκτίμηση της διάρκειας μιας τέτοιας διαδρομής;
Francois Pelland: Το έχουμε κάνει αρκετές φορές, αλλά δεν το έχουμε χρονομετρήσει, θα το σημειώσω να το δει η ομάδα, θα έχει ενδιαφέρον (γέλια). Το έχουμε δοκιμάσει και με άμαξα, είναι αρκετά τα λεπτά που χρειάζεται. Ο χάρτης είναι τεράστιος. Το Λονδίνο που έχουμε μεταφέρει στο Assassin’s Creed Syndicate είναι τεράστιο. Μιλάμε για τον μεγαλύτερο κόσμο που έχουμε δημιουργήσει για videogame της σειράς Assassin’s Creed.

Enternity: Θα μπορούσαμε να έχουμε κάποια επίσημη τοποθέτηση σχετικά με την ανάλυση του παιχνιδιού στα PS4 και Xbox One;
Francois Pelland: Αυτό που μπορώ να σας πω είναι πως αυτό που είδατε σήμερα (σε έκδοση PS4) «τρέχει» στα 900p. Μένουν ακόμη αρκετές παράμετροι που θέλουμε να δούμε, αλλά αυτή τη στιγμή η έκδοση που έχουμε εδώ για δοκιμή είναι σε αυτή την ανάλυση. Από εκεί και πέρα, κοντά στο λανσάρισμα του παιχνιδιού θα έχουμε τις τελικές ανακοινώσεις.



Enternity: Σας φοβίζει το γεγονός ότι ο κόσμος μπορεί να είναι επιφυλακτικός με το Assassin’s Creed Syndicate λόγω των πολλών προβλημάτων που είχε στους πρώτους μήνες του το Assassin’s Creed: Unity;
Francois Pelland: Δουλεύουμε πάνω στο Assassin’s Creed Syndicate για πάνω από 2 χρόνια. Έχουμε κάνει μια τεράστια επένδυση και παρακολουθούσαμε παράλληλα το τι γινόταν και με το Assassin’s Creed Unity. Μάθαμε αρκετά πράγματα από τα όσα έγιναν και ειδικά τον τελευταίο μισό χρόνο έχουμε κάνει πάρα πολλές βελτιώσεις. Το είδατε κι εσείς στον κώδικα που δοκιμάσατε ότι η δράση έχει εξαιρετική ροή, η πλοήγηση είναι απλή, η μάχη εύκολη και γρήγορη. Είμαστε ικανοποιημένοι από το αποτέλεσμα και πιστεύουμε πολύ στο game που δημιουργούμε.

Enternity: Η τελευταία μας ερώτηση έχει να κάνει με το γεγονός ότι υπάρχουν πολλοί fans της σειράς στην Ελλάδα και το κατά πόσο υπάρχει σαν σκέψη να μεταφέρετε ένα από τα επόμενα games σας σε ένα περιβάλλον που να σχετίζεται με το παρελθόν της χώρας μας.
Francois Pelland: Το Assassin’s Creed είναι ένα τεράστιο franchise. Υπάρχουν ομάδες που κοιτούν το μέλλον της σειράς. Στα θετικά του team που εργάζεται για το μέλλον της σειράς είναι ότι εξετάζονται ταυτόχρονα όλα τα πιθανά σενάρια και έτσι μπορούμε να ταξιδέψουμε (και να ταξιδέψουμε και τους παίκτες) σε διάφορες χρονικές περιόδους και κουλτούρες. Κάθε χρόνο έχουμε την εντύπωση ότι δουλεύουμε πάνω σε ένα νέο IP και έτσι «συμπεριφερόμαστε» στο κάθε game. Έχουμε νέο setting, νέο χαρακτήρα και σίγουρα εξετάζονται όλα τα ενδεχόμενα. Περισσότερα για αυτά όμως θα έχουμε στο μέλλον.



 
*