Την εποχή που η Capcom μεσουρανούσε με τα Resident Evil και η Nintendo αντιμετώπιζε δυσκολίες με το GameCube, οι δύο εταιρείες αποφάσισαν να ενώσουν τις δυνάμεις τους. Σκοπεύοντας να επωφεληθούν η μια από την άλλη και να «χτίσουν» επάνω στην ήδη καλή σχέση που είχαν, έκαναν μια συμφωνία: μια πεντάδα παιχνιδιών θα ερχόταν αποκλειστικά στο GameCube, διά χειρός Capcom. Οι σχετικές ανακοινώσεις έγιναν το 2002 και το πρώτο παιχνίδι αναμενόταν να διατεθεί μόλις λίγους μήνες αργότερα.
Η συμφωνία που έγινε γνωστή ως “Capcom Five” περιείχε διάφορα παιχνίδια. Με διαφορά, το πιο εντυπωσιακό ήταν το Resident Evil 4, το παιχνίδι που αναμενόταν να κυκλοφορήσει εντός του 2005 αποκλειστικά για το GameCube. Με τη σειρά να απολαμβάνει τεράστια επιτυχία και το επόμενο κεφάλαιο να βρίσκεται στον ορίζοντα, η συμφωνία φαινόταν άκρως επιτυχημένη πριν καν κυκλοφορήσει κάποιο από τα πέντε παιχνίδια.
Στα ράφια έφτασε πρώτο το P.N.03, ένα φουτουριστικό shooter που παρά την ενδιαφέρουσα προσέγγιση, υπέφερε σε αρκετά σημεία και δεν αγαπήθηκε από τους κριτικούς ή το κοινό. Ένα άλλο παιχνίδι, το Dead Phoenix, ακυρώθηκε εντός του 2003 και η πεντάδα πλέον ήταν τετράδα. Το Resident Evil 4 κυκλοφόρησε στις αρχές του 2005 και η ιστορία του είναι λίγο-πολύ γνωστή. Τελευταίο κυκλοφόρησε το killer7, ένα σουρεάλ shooter από τον ανερχόμενο τότε Suda51.
Πρώτα βήματα μιας «άγουρης» ομάδας
Ανάμεσα σε όλα αυτά βρισκόταν το Viewtiful Joe. Δημιουργημένο από μια μικρή ομάδα του στούντιο Capcom Production Studio 4, όπου επικεφαλής βρισκόταν ο Shinji Mikami. Ο σκοπός του “Red Hot Man”, όπως αρχικά ονομάστηκε για εσωτερική κατανάλωση, ήταν να αποκτήσουν εμπειρία οι νεότεροι δημιουργοί και κυρίως ο νεαρός Hideki Kamiya. Παράξενο, θα σκεφτόταν κανείς – για ποιο λόγο να στηθεί ένα τέτοιο εγχείρημα ενώ ο Kamiya είχε ήδη υπάρξει director των Resident Evil 2 και Devil May Cry; Κι όμως, ο έμπειρος παραγωγός Atsushi Inaba ηγήθηκε της αρχικά εξαμελούς ομάδας και στόχος ήταν μέσα σε δώδεκα μήνες να παραδώσουν το έργο τους, ίσως σε μια προσπάθεια να πάρουν όσα περισσότερα μπορούν από τον ταλαντούχο Kamiya.
Πριν από όλα αυτά, ο Inaba είχε εργαστεί στο Steel Battalion, μια αποκλειστικότητα του Xbox που προσπάθησε κάτι ξεχωριστό. Το χειριστήριο ήταν μια τεράστια κονσόλα με ντουζίνες από πλήκτρα, για να βάζει τον παίκτη στο κλίμα και να νιώθει πως όντως χειρίζεται ένα γιγαντιαίο, δίποδο άρμα. Ήταν μια επιλογή που έκανε το παιχνίδι αξιομνημόνευτο, καθώς άλλοι λάτρεψαν κι άλλοι μίσησαν την πρωτοπορία όμως ο Inaba και η Capcom είχαν πετύχει το σκοπό τους, κυκλοφορώντας έναν τίτλο που δεν άλλαξε το είδος ή κάτι παρόμοιο, όμως απέδειξε πως το gaming είναι ικανό να παράγει μοναδικές εμπειρίες όπως αυτή του Steel Battalion με το υπέρογκο, ακριβό χειριστήριο-πιλοτήριο.
Όπως δήλωσε χρόνια αργότερα, ένας καλός παραγωγός πρέπει να συμπεριφέρεται στην ομάδα και στο δημιούργημά τους σαν να είναι ένα δέντρο που μεγαλώνει, να το φροντίζει, να το ποτίζει κι αν χρειαστεί, να κόψει οποιαδήποτε κλαδιά δεν πηγαίνουν στη σωστή κατεύθυνση. Στην ίδια ομιλία (από τη Game Developers Conference 2005) ανέφερε πως το να στέκεται κάποιος στα ίδια και τα ίδια είναι αυτοκαταστροφικό, καθώς είναι εύκολο να παράγει κανείς κάτι συγκεκριμένο σε σταθερή βάση αλλά οι παίκτες αργά ή γρήγορα θα το βαρεθούν. Στο άλλο άκρο της επανάληψης βρίσκεται το άγνωστο κι ως γνωστόν, λίγες εταιρείες δίνουν εύκολα πόρους και εμπιστοσύνη σε κάτι που δεν γνωρίζουν αν θα τους επιφέρει κέρδη. Ουσιαστικά, πρέπει να υπάρχει μια ισορροπία μεταξύ δημιουργικότητας και ρεαλισμού.
Η “Team Viewtiful” φοράει τη στολή της
Η ονομασία “Red Hot Man” δεν έμελλε να στεριώσει, μιας και προβλήματα πνευματικών δικαιωμάτων ήρθαν στην επιφάνεια – συγκεκριμένα, η ονομασία έμοιαζε πολύ με της μπάντας “Red Hot Chili Peppers” κι έτσι η Capcom αναγκάστηκε να μετονομάσει το παιχνίδι. Σιγά-σιγά, η ανάπτυξη πήγαινε ολοένα και ταχύτερα, με το δυναμικό να αυξάνεται και πλέον το μικρό στούντιο-παρακλάδι να ονομάζεται “Team Viewtiful”. Είναι άγνωστο τι ήρθε πρώτο -η αλλαγή ονόματος ή το όνομα του στούντιο;- όμως τα δύο συνδυάστηκαν άψογα: ο παρθενικός τίτλος της ομάδας θα ονομαζόταν “Viewtiful Joe”.
Έχοντας ιδιαίτερη αγάπη για τους κλασικούς υπερήρωες των κόμικ και τα “tokusatsu” (ιαπωνικές ταινίες ή σειρές με ειδικά εφέ και ηθοποιούς σε κοστούμια, όπως τα Ultraman ή Godzilla), ο Inaba είχε στο μυαλό του κάτι παρόμοιο για το Viewtiful Joe. Συνεργάστηκε για ακόμη μια φορά με τον σχεδιαστή Kumiko Suekane (είχαν συνεργαστεί παλαιότερα σε παιχνίδια της σειράς Phoenix Wright), που φρόντισε για τη δημιουργία των χαρακτήρων όσον αφορά το εικαστικό κομμάτι αλλά και τη γενικότερη καλλιτεχνική κατεύθυνση του τίτλου. Σε μια εποχή όπου το gameplay σε δύο διαστάσεις φαινόταν ξεπερασμένο, η ομάδα των Inaba και Kamiya επιχείρησε να ξεχωρίσει.
Δύο διαστάσεις, αλλά τρισδιάστατα γραφικά. Τρισδιάστατα γραφικά, αλλά cel-shaded – σαν να πήραν ζωή οι σελίδες ενός κόμικ. Κι αν αυτό μοιάζει χαριτωμένο σε κάποιους, το gameplay θα τους εξέπληττε. Ακατάπαυστη δράση από την αρχή ως το τέλος, με τον ομώνυμο Viewtiful Joe να φορά τη στολή του και να πολεμά τις δυνάμεις του κακού με κάθε τρόπο. Ήταν ένα «παλιάς κοπής» παιχνίδι δράσης που δε συγχωρούσε και κρατούσε διαρκώς τον παίκτη σε εγρήγορση. Χρησιμοποιώντας “Viewtiful Effects Power” σε τρεις μορφές (Slow, Mach Speed, Zoom-in) ο παίκτης και κατ’ επέκταση ο Joe ζούσαν διαφορετικά τη δράση, σε μια προσπάθεια να αντιγραφούν τα ειδικά εφέ που βλέπουμε στις ταινίες. Το Slow έκανε το χρόνο να κυλά αργά, το Mach Speed έκανε το αντίστροφο και το Zoom-In έφερνε την κάμερα κοντά στη δράση – τρεις δυνάμεις που θα ζήλευε ο Zack Snyder. Συνδυάζοντας αυτά με το κλασικό beat-‘em-up gameplay και τα αλλεπάλληλα κύματα εχθρών από κάθε πλευρά, η αδρεναλίνη βρισκόταν συνεχώς στα ύψη και το ταλέντο της Team Viewtiful στο συγκεκριμένο είδος φαινόταν εύκολα.
Εμπνευσμένο λοιπόν και από ταινίες, το Viewtiful Joe λάμβανε χώρα στη Γη αλλά και στη Movieland, τον κόσμο των ταινιών όπου μεταφέρθηκε ο Joe προκειμένου να σώσει τη σύντροφό του, Silvia. Ένας μοχθηρός κακοποιός από μια ταινία tokusatsu σκοτώνει τον ηρωικό Captain Blue και τραβάει στην οθόνη τη Silvia, προτού ένα ρομπότ τραβήξει και τον Joe μέσα στην ταινία. Με την άφιξή του, ο Joe παίρνει ένα μαγικό V-Watch από τον ήρωά του και φοβερές δυνάμεις όταν λέει τη λέξη “henshin”. Οπλισμένος με δύναμη και κουράγιο, πρωταγωνιστεί στη δική του φανταστική ιστορία και παλεύει να σώσει την αγαπημένη του.
“Henshin-a-go-go, baby!”
Μικρό budget, μέτριες απαιτήσεις, πανύψηλες βαθμολογίες. Κατά την κυκλοφορία του τον Ιούνιο του 2003, το Viewtiful Joe απέσπασε διθυραμβικές κριτικές και παραμένει -σχεδόν 20 χρόνια αργότερα- ένα από τα κορυφαία παιχνίδια στο Metacritic βάσει βαθμολογίας. Οι κριτικοί αγάπησαν την παρουσίαση, την ιδέα με τους υπερήρωες και τις ταινίες tokusatsu, τις δυνάμεις του Joe αλλά και τη δράση με ελάχιστα μελανά σημεία, όπως η ποικιλία ή ευκολία των bosses. Το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει λιγότερα από 300.000 αντίτυπα μέσα στα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του, όμως το χαμηλό budget σήμαινε πως αποδείχτηκε κερδοφόρο για την εταιρεία όπως αργότερα έγινε γνωστό από τον ίδιο τον Inaba.
Ο όγκος των πωλήσεων σημειώθηκε στο GameCube, παρότι ένα χρόνο μετά την αρχική του κυκλοφορία εμφανίστηκε και στο (πιο επιτυχημένο εμπορικά) PlayStation 2. Η συγκεκριμένη έκδοση δε διέθετε progressive scan, μια λειτουργία που απέδιδε υψηλότερης ποιότητας εικόνα αλλά πιο σημαντικά ήταν ορισμένα τεχνικά προβλήματα που οδηγούσαν σε πτώση καρέ, ένα μεγάλο πρόβλημα για παιχνίδι όπου ταχύτητα κι αντανακλαστικά είναι υψίστης σημασίας. Οι πωλήσεις στην πλατφόρμα της Sony ήταν αποκαρδιωτικά χαμηλές, ωστόσο ήταν η μοναδική έκδοση που μπορούσε να καυχηθεί για κάτι. Δεν ήταν Shin Megami Tensei III, αλλά κάλλιστα θα μπορούσε να έχει αυτοκόλλητο στο εξώφυλλο με μια περίφημη φράση που έφερε το (φανταστικό) JRPG: “Featuring Dante from the Devil May Cry Series”. Η κυκλοφορία του Viewtiful Joe στο PlayStation 2 είχε κάτι που δεν υπήρχε στην έκδοση του GameCube, τον “badass” Dante ως επιλέξιμο χαρακτήρα.
Η γέννηση της Clover Studio
Στις αρχές του 2004, η “Team Viewtiful” έγινε αυτόνομη κι ονομάστηκε “Clover Studio”. Το τετράφυλλο τριφύλλι έγινε σήμα της εταιρείας, με τη λέξη Clover να είναι ένας συνδυασμός των “creativity lover” πέρα από το κυριολεκτικό νόημά της (τριφύλλι). Οι δύο συλλαβές “mi” και “ba”, που σημαίνουν «τρία» και «φύλλο», είναι επίσης οι τελευταίες συλλαβές στα επώνυμα των Shinji Mikami και Atsushi Inaba, που έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στη δημιουργία του στούντιο.
Δημιουργήθηκε προκειμένου να εργαστεί στο Viewtiful Joe 2 με μεγαλύτερη ευκολία κι ελευθερία, αλλά απώτερος σκοπός ήταν να δημιουργεί νέες σειρές κι όχι να παράγει sequels. Μέσα στην ίδια χρονιά που συστάθηκε, δημιούργησε και κυκλοφόρησε το Viewtiful Joe 2, το οποίο απέσπασε πολύ θετικές κριτικές όμως όχι σε ίδια επίπεδα με το πρωτότυπο. Τουλάχιστον, οι πωλήσεις του υπολογίζονται πιο κοντά στο μισό εκατομμύριο αντίτυπα.
Έπειτα, ακολούθησαν δύο ακόμη παιχνίδια μέσα στο 2005. Το ένα λεγόταν Viewtiful Joe: Red Hot Rumble και κυκλοφόρησε για GameCube και PSP, ένα brawler που θύμιζε το Power Stone της Capcom αλλά σε καμιά περίπτωση δεν αποτελούσε συνέχεια της ιστορίας. Μετά, το Viewtiful Joe: Double Trouble! κυκλοφόρησε για Nintendo DS, με gameplay πιο κοντά στα δύο πρώτα παιχνίδια – όπως και πωλήσεις. Τα δύο spin-offs δεν τα πήγαν πολύ καλά και το μέλλον της Clover φαινόταν αβέβαιο, μιας και η Capcom δεν είχε λάβει τις εμπορικές επιτυχίες που περίμενε. Από τότε, έχει εμφανιστεί μονάχα ως φιλοξενούμενος σε παιχνίδια όπως το Marvel vs Capcom 3 ή ως… κοστούμι για τον Rashid στο Street Fighter V.
Δύο ακόμη παιχνίδια κυκλοφόρησαν από το νεοσύστατο στούντιο προτού κλείσει οριστικά στα τέλη του 2006. Λίγους μήνες μετά, σημαντικά στελέχη τής Clover δημιούργησαν την PlatinumGames που σήμερα θεωρείται «υπερδύναμη» στα action games. Μια εταιρεία που αρνείται να ακολουθήσει την πεπατημένη και κατασκευάσει ασυνήθιστα παιχνίδια. Το πνεύμα του Viewtiful Joe συνεχίζει να υπάρχει, δηλαδή, τουλάχιστον μέσα στους ανθρώπους που σήμερα απαρτίζουν την PlatinumGames και κάποτε αποτελούσαν σημαντικά στελέχη της Clover. Άτομα όπως ο Atsushi Inaba κι ο Hideki Kamiya, οι οποίοι προτού κλείσει τις πόρτες της η Clover Studio, μας πρόσφεραν δύο ακόμη αξέχαστα παιχνίδια – όμως αυτά είναι δύο ιστορίες για μια άλλη φορά.
Henshin a go go.., λοιπόν για να μαθαίνει πραγματακια ο κόσμος ..το v joe και το killer 7 σχεδιάστηκαν με γνώμονα το μοτίβο κουμπιών σε gc. Είναι ένας ξεκάθαρος λόγος που όποιος ασχοληθεί με emulation ή με ps2 δεν θα καταλάβει την νοοτροπία του χειρισμού και του GamePlay των παιχνιδιών. Τέλος Ο joe έκανε εμφάνιση και στο διάσημο tatsunoko vs capcom ... αλλά δυστυχώς δεν τον είδαμε κανονικά σε smash Bros.
Ωραίες πληροφορίες! Θα ήταν ταμάμ για Super Smash Bros., υπήρχε και φήμη για Project X Zone αλλά δυστυχώς φαίνεται τον ξέχασε η Capcom. Πάντως ένα port σε Switch ας πούμε θα το ήθελα, αν όχι sequel.