Για να κατανοήσουμε το ταξίδι πρέπει να εξετάσουμε τόσο τους δημιουργούς όσο και τους λοιπούς εμπλεκόμενους, συμπεριλαμβανομένων των παικτών. Η Bungie κυκλοφόρησε το Destiny το 2014, το μεγαλύτερο της project από την εποχή που ήταν ένα studio άμεσα κι αποκλειστικά συνυφασμένο με την ανάπτυξη τίτλων Halo. Halo: ένα όνομα τόσο βαρύ, τόσο σημαντικό ώστε την ανέδειξε ως ηγέτιδα στο χώρο των story-driven shooters και την εγκλώβισε σε αυτόν για το μεγαλύτερο μέρος της τελευταίας εικοσαετίας. Μετά το ταξίδι του Master Chief, οι δημιουργοί του αξεπέραστου έπους, έχοντας χρόνια εμπειρία σε θέματα διαχείρισης κοινότητας, αποφάσισαν να πάνε το όραμα τους σε άλλη κλίμακα με ένα ΜΜΟ το οποίο θα ενσωμάτωνε αυτό που ήξεραν να κάνουν τέλεια: να δημιουργούν συμπαγή, καλογυαλισμένα shooters με δυνατή μυθολογία και σενάρια για να τα στηρίξουν και να τα κάνουν αξέχαστα. Για να φτάσουν το εύρος των χρηστών που ήθελαν, θα χρειαζόντουσαν έναν ισχυρό σύμμαχο, μια εταιρεία με τους πόρους και την τεχνογνωσία που θα έβγαζε τον τίτλο δυναμικά σε όλες τις αγορές. Καλώς ή κακώς, τον βρήκαν στο πρόσωπο της Activision. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία. Το πρόβλημα με την βιομηχανία του gaming είναι ότι βασίζεται στην αγορά άρα έχεις αυτοσκοπό το κέρδος. Σαφώς, το δημιουργικό όραμα είναι κάπου εκεί. Πολλές φορές ωστόσο, χάνεται κάτω από τις επιταγές. Κάπως έτσι η παρουσία της Activision έγινε από νωρίς αισθητή, σκαρφιζόμενη "πλάνο δεκαετίας”. Σαν να έλεγε “ξεκίνα ΤΩΡΑ, επίδοξε Φύλακα και σε δέκα χρόνια από τώρα θα μπορείς να πεις πως ‘ήμουν εκεί από την πρώτη μέρα’”. Ακούγεται καλό, όμως αυτό το πλάνο έφερε μαζί του πολλά προβλήματα.
Ανησυχητικά νέα υπήρχαν από νωρίς. Η Bungie άρχισε να χάνει κόσμο, σημαντικό γα τη σύσταση και την ιστορία της κόσμο. Ο Martin O'Donnel, κλασικός πλέον εντός του χώρου για τις συνθέσεις του, ήταν από τους πρώτους. Ο Joseph Staten, ιδρυτικό μέλος της εταιρείας αποχώρησε αργότερα εφόσον είχε "αποτύχει" να παρέχει σενάριο ικανό να κρατήσει τους παίκτες προσκολλημένους στον τίτλο. Σαφώς, τα πραγματικά κίνητρα ήταν κι εξακολουθούν να είναι σκιώδη. Εδώ άλλωστε μιλάμε για κολοσσιαίες εταιρείες, με τεράστια budgets να κρίνονται με κάθε ανάπτυξη. Το ζήτημα είναι τι προέκυψε από όλες αυτές τις "βελτιστοποιήσεις" στο ανθρώπινο δυναμικό της Bungie. Το Σεπτέμβριο του 2014 το Destiny έκανε την είσοδο του στις ζωές μας με ανάμεικτη αποδοχή. Το "σενάριο" -το υποτιθέμενα ανώτερο από αυτό που είχε ετοιμάσει ο Staten- ήταν ένα χάος από ασύνδετα συμβάντα. Η γραφή τραγική, με φράσεις όπως "αυτός ο Μάγος πρέπει να ήρθε από το φεγγάρι" και «δεν έχω καν χρόνο να εξηγήσω γιατί δεν έχω χρόνο να εξηγήσω» να έχουν αφήσει το στίγμα τους στην ιστορία ως επικές μπαρούφες, αντάξιες ενός "Jill sandwich". To soundtrack επίσης αδιάφορο, ένα μίγμα από χλιαρές συνθέσεις και κοινώς λειτουργικές ambient παρεμβάσεις. Σίγουρα, οι μηχανισμοί ήταν εκεί, συμπαγείς όπως πάντα μα το περιεχόμενο ήταν...άψυχο. Αδιάφορο. Οι πρώτες μέρες ζωής του τίτλου ήταν και οι χειρότερες καθώς το περιεχόμενο ήταν ελάχιστο. Όλη η κοινότητα περίμενε το πρώτο και μοναδικό ως τότε Raid να ανοίξει προς εξερεύνηση. Όταν εν τέλει αυτό συνέβη βρεθήκαμε μπροστά σε μια εμπνευσμένη δημιουργία, μία ταλανιζόμενη από bugs και glitches ωστόσο, σε βαθμό που "γέννησε" ένα όρος από memes τα οποία επιζούν μέχρι και σήμερα. Είχε ξεχάσει η Bungie να φτιάχνει παιχνίδια; Το πρόβλημα δεν αντιμετωπίστηκε άμεσα. Για τους επόμενους μήνες το μόνο ουσιαστικό αντικείμενο ενασχόλησης του παίκτη αποτελούσε το Crucible, δηλαδή το PvP του Destiny. Ακόμα κι εκεί ωστόσο η μανία της BungieVision απλά να κρατήσει τη βάση χρηστών ενεργή. Οι ανταμοιβές ουδεμία σχέση είχαν με την απόδοση και φαινόμενα κατά τα οποία κάκιστης απόδοσης παίκτες κέρδιζαν καλύτερο loot από όσους "κουβαλούσαν" την ομάδα πλημμύριζαν τα fora. Ήταν σαφές πως το μόνο ζητούμενο ήταν το δέλεαρ προς τον νέο παίκτη, το νέο αίμα το οποίο θα έπρεπε να χαίρεται να παίζει, μιας και οι παλιοί δεν θα φεύγαμε τόσο εύκολα. Ελπίζαμε, βλέπετε, στη συνέχεια του ταξιδιού.
Το The Dark Below -και μαζί του η υπόσχεση της μάχης ενάντια στον θρυλικό Crota- κυκλοφόρησε τρεις μήνες μετά. Να σημειωθεί εδώ σαφώς πως το τι και ποιος ήταν αυτός ο εχθρός θα ήταν γνωστό μόνο σε αυτούς που θα διάβαζαν το κακόφημο Grimoire, το βασικότερο μέσο διάδοσης της ιστορίας του Destiny υπό την μορφή καρτών προς ανάγνωση στο site της εταιρείας. Ακούγεται κουραστικό κι άτοπο; Η συντριπτική πλειοψηφία της κοινότητας θα συμφωνήσει. Το expansion αυτό λοιπόν υπόσχονταν καλύτερη αφήγηση, γραφή και γενικότερα σύστημα προόδου κι ανταμοιβών για όλους τους παίκτες. Τι λάβαμε; Ένα campaign κατά πολύ χειρότερο του αρχικού, με ακαλαίσθητο προς συλλογή εξοπλισμό και ένα δραματικά άστοχο σύστημα αναβάθμισης του ήδη υπάρχοντος οπλοστασίου για να ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του νέου περιεχομένου. Το PvP δέχτηκε μερικές προσθήκες υπό την μορφή χαρτών (3) κι αυτό ήταν όλο. Ξηρασία κι οργή για τους ακόλουθους μήνες. Το εγχείρημα δεν φαινόταν να πηγαίνει καλά.
Πέντε μήνες μετά, υποδεχτήκαμε το νέο expansion με τίτλο House of Wolves. Οι Fallen, ο πρώτος εχθρός που συναντήσαμε ποτέ, και πάλι στο επίκεντρο, μεγάλες προσθήκες στο οπλοστάσιο του τίτλου, έλλειψη νέου Raid μα δύο πολύ ενδιαφέρουσες προσθήκες υπό την μορφή αρένων για PvE & PvP: Το Prison of Elders, ένα είδος Horde mode, προσέφερε στα επίμονα και ικανά Fireteams περιβάλλον υψηλής επικινδυνότητας και ανταμοιβών. Από την άλλη, τα Trials of Osiris θεωρούνται ακόμα και σήμερα ένας από τους πιο ανταγωνιστικούς κι εμπνευσμένους τρόπους προόδου σε περιβάλλον PvP που έχουμε δει ποτέ σε τίτλο, ανεξαρτήτως genre. Πέραν αυτού, το campaign είχε υπόθεση η οποία όλως παραδόξως έβγαζε νόημα. Φαινόταν επιτέλους Φως. Θα κατάφερνε η Bungie να τραβήξει το παιχνίδι από το Σκοτάδι;
Με την έλευση του The Taken King το Σεπτέμβριο του 2015, στην αυγή του δεύτερου χρόνου ζωής του τίτλου, η Bungie κλήθηκε να αντιμετωπίσει το μεγαλύτερο πρόβλημα του συστήματος προόδου των χαρακτήρων, αυτό της ομοιομορφίας. Το επίπεδο ισχύος του avatar οριζόταν αποκλειστικά από τον εξοπλισμό που φορούσε και το κοινό εξέφραζε επί μεγάλο χρονικό διάστημα δυσαρέσκεια. Όλοι οι Φύλακες στο Destiny, φτάνοντας στο περιεχόμενο υψηλών απαιτήσεων, έμοιαζαν ίδιοι. Ίδιες πανοπλίες, ίδια όπλα, ίδια ζητούμενα όσον αφορά στο τι ήθελαν να έχουν. Οι παραλλαγές ελάχιστες και το τοπίο κουραστικό. Με μια γενναία κίνηση λοιπόν, η εταιρεία "ξήλωσε" το προηγούμενο σύστημα και το αντικατέστησε με νεότερο, που επέτρεπε στους παίκτες να ενισχύουν στο έπακρο του διαθέσιμου επιπέδου προόδου οποιονδήποτε εξοπλισμό και κατέστησε όλο τον παλαιότερο άχρηστο για το endgame της περιόδου. Σαφώς, η στέρηση προόδου για όλους όσους ήταν ήδη έναν χρόνο κοντά στον τίτλο άφησε πικρή γεύση, όμως η Bungie κέρδισε το μακροπρόθεσμα στοίχημα. Η δημιουργική στειρότητα είχε νικηθεί και το νέο expansion έφερε μαζί του περισσότερα από ότι και τα δύο προηγούμενα αθροιστικά: καλύτερη γραφή, μεγαλύτερη κλίμακα, περισσότερα καλούδια για συλλογή, ένα λογικό και λειτουργικό σύστημα διαχείρισης quests καθώς κι ένα νέο, απαιτητικό raid που έμελε να εμπλουτιστεί με challenges για τους πιο αποδοτικούς παίκτες. Επιτέλους στο επίπεδο του role playing το βήμα είχε γίνει, τραβώντας τον τίτλο από την ομιχλώδη ζώνη του "shooter με δευτερεύουσες αποστολές". Σε αυτό το σημείο θα μπορούσε κανείς να πει πως δεν υπήρχε πολύς χώρος για περαιτέρω εμπλουτισμό και πως οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είχαν λίγο-πολύ εξαντλήσει τα περιθώρια βελτίωσης τους. Ανά κάποια διαστήματα, με updates, ο τίτλος συνέχισε να αλλάζει, τόσο σε επίπεδο PvE όσο (και πιο δραστικά) σε αυτό του PvP. Ο καιρός περνούσε, μικρο-events έκαναν την εμφάνιση τους κατά την εορταστική περίοδο, όμως η κυκλοφορία του Destiny 2 δεν διαφαινόταν στον ορίζοντα κι ο τίτλος άρχισε να φαντάζει…”στεγνός”. Το μεγαλύτερο μέρος του εργατικού δυναμικού της εταιρείας είχε ήδη εστιάσει στην ανάπτυξη του sequel και οι καταναλωτές το ήξεραν. Τι θα συνέβαινε όμως στο μεσοδιάστημα, μέχρι να περάσουμε και από το τρίτο έτος της διαδρομής;
Σύντομα μετά την ανακοίνωσή του κυκλοφόρησε και το τελευταίο expansion του τίτλου με όνομα Rise of Iron. Δύο χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία, το Σεπτέμβριο του 2016 η Bungie παρουσίασε το τελευταίο μέρος του ταξιδιού, μια προσθήκη που ενθυλάκωνε όλη την πρόοδο που είχε ωφελήσει τον τίτλο της από την γέννησή του κι ύστερα. Χτίζοντας στους μηχανισμούς που εδραίωσε το The Taken King, το Rise Of Iron εμπλούτισε το παιχνίδι ακόμα περισσότερο, τόσο σε επίπεδο εξοπλισμού όσο και σε quests και NPCs. Να μην προσπεράσουμε σαφώς πως η παρουσία ενός ακόμη social space και των χαρακτήρων που τον γέμιζαν έπαιξε μεγάλο ρόλο στην διάνθιση της αίσθησης συμπαγούς κόσμου, ούτε και το γεγονός πως το Destiny, ένα shooter αν μη τι άλλο, έδωσε στον κόσμο ίσως το πιο περίτεχνο "puzzle" στην ιστορία του gaming: το quest για το Outbreak Prime. Η ύπαρξη και δομή αυτού είναι πλέον θρυλική και θα μας έπαιρνε πολύ ζωτικό χώρο για να αναλύσουμε τι ακριβώς συνεπάγεται, όμως καλό θα ήταν κάθε gamer που ενδιαφέρεται να γνωρίσει σε βάθος τον τίτλο να κάνει τη σχετική έρευνα. Οι πληροφορίες, εγγυημένα, θα συναρπάσουν. Ο κύκλος του Destiny κλείνει τον κύκλο του με θριάμβο. Το "Aetas Triumphi Update" που κυκλοφόρησε πριν από λίγο καιρό ανέβασε το επίπεδο δυσκολίας όλων των παλαιότερων raids στο ανώτατο όριο, κάνοντάς τα και πάλι παραγωγικά για την πρόοδο των χαρακτήρων μας. Νέες εικαστικές παρεμβάσεις, περισσότερα όπλα από αυτά που είχε αφήσει το The Taken King και νέα modes έκαναν την εμφάνιση τους μαζί με άλλες μικροπροσθήκες, δίνοντας ίσως σε κάποιους ένα τελευταίο ίσως κίνητρο για να περάσουν λίγο ακόμα χρόνο στον κόσμο που ευλόγησε ο Ταξιδιώτης. Το κατά πόσο αυτό είναι ή ήταν αρκετό παραμένει ρευστό. Ένα πράγμα ωστόσο είναι σαφές. Το Destiny είναι αυτήν τη στιγμή ένας τίτλος πολύ πιο πλήρης, δελεαστικός κι αξιόλογος από ότι υπήρξε στα πρώτα του βήματα. Πολλά λάθη έγιναν εξ αρχής, άλλα στην πορεία κι ακόμα και σήμερα ο τίτλος από τους δημιουργούς του Master Chief αφήνει την αίσθηση ενός παράξενου υβριδίου, ενός που φορά μια καλογυαλισμένη πανοπλία κάτω από την οποία κρύβεται μια χιλιομπαλωμένη μαριονέτα. Το να βλέπει κανείς τι είναι αυτό που κάνει το εγχείρημα να αναπνέει, τι του δίνει παλμό, ίσως τελικά να κλέβει κάτι από την αίσθηση του συνόλου.
Όπως κι ο Ταξιδιώτης που με το Φως του έσυρε την ανθρωπότητα στο Χρυσό Αιώνα της έτσι και η Bungie, με τη βοήθεια όλων των Φυλάκων, έκανε το Destiny το δημιούργημα που είναι σήμερα: ένα μίγμα από όμορφες αναμνήσεις, εξοργιστικές παραβλέψεις και τόσες, μα τόσες αξιομνημόνευτες περιστάσεις. Ίσως τελικά ο μονόλογος του Ομιλητή κατά την εισαγωγή του Aetas Triumphi να είναι ένα γράμμα αγάπης προς όλους εμάς. Τα βάλαμε με τις δυσκολίες, τα λάθη και τα παραπατήματα των δημιουργών και θριαμβέυσαμε. Θα το δεχτούμε λοιπόν, καθώς πλησιάζουμε στην κυκλοφορία του sequel, αυτό το "ευχαριστώ" προς όλους όσους υπερασπίστηκαν την Πόλη. Και ποτέ δεν θα ξεχάσουμε όλα όσα πήραμε από το ταξίδι.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity