Θα περίμενε κανείς ότι μετά το Deathloop και τις φρέσκιες ιδέες του, ή τον τρόπο που εμπλούτισε τη γνωστή φόρμουλα της Arkane, το επόμενο βήμα θα ήταν κάτι εξίσου φρέσκο και συναρπαστικό. Στη χειρότερη περίπτωση, θα είναι μια παραγωγή με δοκιμασμένους μηχανισμούς και -αν μη τι άλλο- ραφιναρισμένους. Το Redfall δεν ήταν ίσως αυτό που περίμενε ο μέσος χρήστης, αλλά και πάλι, με το logo της Arkane στο κουτί, τι μπορεί να πάει τόσο στραβά; Μετά την κυκλοφορία του Redfall, και πληθώρα εντυπώσεων, απόψεων και σχολίων, όπως φαίνεται πάρα πολλά πράγματα μπορούν να πάνε στραβά, εν τέλει. Το πως και το γιατί, μπορούμε να το ανακαλύψουμε μαζί παρακάτω.
Σύμφωνα λοιπόν με το σενάριο, το Redfall είναι μια μικρή πόλη στη Μασαχουσέτη των Ηνωμένων Πολιτειών, όπου και μετά από μια σειρά γεγονότων τα βαμπίρ έχουν καταφέρει να απομονώσουν με υπερφυσικό τρόπο από τον υπόλοιπο κόσμο και ουσιαστικά να την καταλάβουν πλήρως. Το γιατί γίνεται σταδιακά γνωστό μέσα από έναν συνδυασμό cutscenes (με στατικές εικόνες), journals και αποστολών, και εν τέλει πίσω από την κακή παρουσίαση υπάρχει μια ενδιαφέρουσα ιστορία, αλλά «χάνει» πάρα πολύ από τον τρόπο που γίνεται η αφήγηση. Σε κάθε περίπτωση, η πλοκή δίνει τη δικαιολογία για να χωριστεί ο κόσμος του τίτλου σε δύο διαφορετικές περιοχές, και η ιστορία χρειάζεται περίπου 20-25 ώρες για να φτάσει στο τέλος της. Όπως φαίνεται μάλλον περισσότερες από όσο χρειαζόταν, αφού η πλειοψηφία αυτών των ωρών περνάει κάνοντας τις ίδιες, επαναλαμβανόμενες αποστολές. Οι περισσότερες ακολουθούν ένα από τα 3-4 απλά, επαναλαμβανόμενα templates. Το ίδιο ισχύει και για τα side-missions, είτε αυτά έρχονται από NPCs, είτε είναι αποστολές «απελευθέρωσης» των περιοχών του χάρτη. Ακόμα και οι περιοχές από τα Vampire Nests είναι τα ίδια templates που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά, μετατρέποντας ένα loot run σε κάτι διαδικαστικό. Βέβαια, σε αυτό φταίει και το ίδιο το σύστημα loot, το οποίο για κάποιο λόγο υπάρχει σε πρώτη φάση, χωρίζοντας τα όπλα σε ποιοτικές κατηγορίες ανάλογα με το χρώμα τους. Είναι εμφανές ότι δεν ήταν δουλεμένο όσο θα έπρεπε, αλλά ενσωματώθηκε στον τίτλο για να συμπληρωθεί ένα κουτάκι σε μια λίστα.
Το κακό είναι ότι το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για πολλές από τις πτυχές του τίτλου, όπως για παράδειγμα το customization. Ή το γεγονός ότι το διαφημισμένο co-op σε πρώτη φάση δεν είναι τόσο διασκεδαστικό, ενώ τα bugs και τα θέματα που δημιουργούνται είναι αρκετά. Επίσης, η πρόοδος καταγράφεται μόνο στον host, με τους guests να κρατάνε μόνο το currency, το xp και το loot τους. Αν και είναι σαφώς ο πιο διασκεδαστικός τρόπος να απολαύσει κανείς το Redfall, τουλάχιστον ο τίτλος είναι απόλυτα βατός χωρίς κάποιον συμπαίκτη. Το gunplay και η κίνηση στον χώρο είναι επίσης κάτι που σήκωνε πολύ περισσότερο ραφινάρισμα, αφού τα όπλα δεν έχουν την αίσθηση που θα περίμενε κανείς από κάτι ανάλογο όπως για παράδειγμα μια καραμπίνα ή ένα sniper rifle. Ο καθένας από τους τέσσερις χαρακτήρες έχει τις δικές του ικανότητες, και οι περισσότερες έχουν τη χρησιμότητά τους στη μάχη, αλλά υπάρχουν ξεκάθαρα πλεονεκτήματα κάποιων χαρακτήρων σε σύγκριση με άλλους – αν και κάτι τέτοιο τις περισσότερες φορές είναι θέμα προσωπικών προτιμήσεων. Σίγουρα, έχουν υπάρξει και χειρότερες υλοποιήσεις στο παρελθόν, αλλά η αίσθηση των όπλων δεν παύει να είναι απογοητευτική, ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιούνται απέναντι σε αυτούς τους εχθρούς. Για αρχή, θα πρέπει να σημειωθεί ότι σε αντίθεση με ότι αφέθηκε να εννοηθεί πριν την κυκλοφορία του τίτλου, η πλειοψηφία των εχθρών είναι άνθρωποι, είτε αυτοί είναι μισθοφόροι, είτε cultists. Τα βαμπίρ είναι λιγότερα στον αριθμό και λειτουργούν περισσότερο σαν «αρχηγοί» του κάθε gang που βρίσκουμε στις δύο περιοχές του Redfall. Μέχρι στιγμής όλα καλά, και ακούγεται λογικό, μόνο που το ΑΙ του Redfall είναι ανάμεσα στα χειρότερα που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια. Οι άνθρωποι συνήθως τρέχουν σε ευθεία γραμμή και πυροβολούν όταν βρίσκουν μία θέση, χωρίς την παραμικρή διάθεση για χρήση κάλυψης. Πολλές φορές μπορεί να προσπεράσουν τους παίκτες περνώντας ακριβώς από μπροστά τους χωρίς να σταματήσουν, απλά γιατί πρέπει να φτάσουν από σημείο «Α» στο σημείο «Β». Το ίδιο ισχύει και για τα βαμπίρ, που δεν έχουν κάποια λογική στις κινήσεις τους. Απλά πηγαίνουν δεξιά-αριστερά σε διαφορετικά σημεία και μετά επιτίθενται στους παίκτες χωρίς παύση.
Και μετά έχουμε τον τεχνικό τομέα για να κλείσει με τον ίδιο όχι και τόσο θριαμβευτικό τρόπο το σύνολο. Το Redfall μοιάζει σαν να βγήκε από προηγούμενη γενιά συστημάτων, με θολά textures, pop-in και αδιάφορα σπίτια (τα περισσότερα κλειδωμένα) που μοιάζουν σαν να βγήκαν από έτοιμα assets της μηχανής γραφικών. Κάποια από τα στοιχεία της Arkane στον αισθητικό τομέα δίνουν το «παρών», αλλά σε γενικές γραμμές η δουλειά που έχει γίνει είναι σχετικά απογοητευτική. Αν το συνδυάσει κανείς και με τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, κάποιος μπορεί να πει με σιγουριά ότι αυτό δεν είναι “AAA” τίτλος του 2023. Οι τόσο ανοιχτές περιοχές φαίνεται πως δεν κάνουν ιδιαίτερες χάρες στην ομάδα ανάπτυξης αφού πολλές είναι οι περιπτώσεις που φανερώνεται ο κακός σχεδιασμός του περιβάλλοντος από τη βάση του. Το κακό είναι ότι κάτω από όλα αυτά εξακολουθεί να υπάρχει η ιδέα για ένα καλό shooter. Απλά είναι σαν να έγινε η ανάπτυξη του από άλλη ομάδα που απλά μιμήθηκε την Arkane. Ταυτόχρονα, «στριμώχτηκε» μέσα μια σειρά από μηχανισμούς που είναι μέσα απλά για να είναι. Είναι σαν να προσπάθησαν να δημιουργήσουν ένα υβρίδιο ανάμεσα στο Left 4 Dead και το Borderlands, με το twist της Arkane. Μόνο που δεν καταφέρνει να πλησιάσει κανένα από τα δύο πρώτα, και το τελευταίο απουσιάζει. Υπάρχουν πράγματα που μπορούν να λυθούν με updates, αλλά υπάρχουν και πολλά που δεν μπορούν. Δε γίνεται κάθε τίτλος να γίνεται No Man’s Sky.
P.S. Θα πρέπει να σημειωθεί πως η Arkane είχε ήδη ανακοινώσει μετά την χλιαρή προς κακή υποδοχή από κοινό και κριτικούς, πως θα υπάρξει patching και θα προσπαθήσουν να διορθωθούν τα κακώς κείμενα. Αξιόλογη πρωτοβουλία από πλευράς τους, αναμφίβολα, αλλά είναι πάρα πολλά τα πράγματα που θα έπρεπε να έχουν γίνει αλλιώς, για να μπορέσει το Redfall να φτάσει σε ένα αξιοπρεπές επίπεδο. Δεδομένου ότι έχει περάσει αρκετός καιρός από την κυκλοφορία μέχρι τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, θεωρήσαμε ότι θα ήταν καλό να αναφερθούν οι όποιες διορθώσεις έγιναν μετά το πρώτο «μεγάλο» patch. Πράγματι, κάποιες αλλαγές είναι αντιληπτές, αλλά οι περισσότερες βελτιώσεις αφορούν κυρίως bugs και glitches, τα οποία ακόμα κάνουν αισθητή την παρουσία τους. Σε γενικές γραμμές, ακόμα και μετά το πρώτο μεγάλο update, τα πράγματα για τον τίτλο δε φαίνεται να διορθώθηκαν ιδιαίτερα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity