Μετά το Final Fantasy VII Rebirth Review In Progress μας, ήρθε η ώρα για το τελικό κείμενο!
Αναμονή στην αναμονή, πλειάδα από teasers, άπειρες θεωρίες και μερικά χρόνια αργότερα, το Final Fantasy VII Rebirth επιτέλους κυκλοφορεί. Μια σημείωση από νωρίς: δεν θα υπάρξουν spoilers στο κείμενο, ούτε για το προηγούμενο παιχνίδι, παρά μόνο γενικές αναφορές. Όσοι έχουν παίξει το πρωτότυπο παιχνίδι αναμφίβολα θα θυμούνται τι συμβαίνει στον Temple of the Ancients και τι τροπή παίρνει η ιστορία από εκεί και ύστερα.
Μόνο στην ιδέα πως οι παίκτες μπορεί να δουν διαφορετικά γεγονότα στο Rebirth, η ιστορία αποκτά ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Παρόλα αυτά, συνολικά η περιπέτεια κυλάει λίγο-πολύ όπως στο πρωτότυπο παιχνίδι. Η ομάδα ταξιδεύει στον ανοιχτό κόσμο, πηγαίνοντας από περιοχή σε περιοχή αναζητώντας τον Sephiroth, όμως ανακαλύπτουν πως τα προβλήματα δεν ξεκινούν -και σίγουρα δεν τελειώνουν- με εκείνον. Η Shinra έχει σκοτεινό παρελθόν και οι SOLDIERs δεν είναι οι φανταστικοί υπεράνθρωποι που πιστεύουν, ενώ οι διάφοροι λαοί που ζουν στην επαρχία και μακριά από τις ανέσεις του σύγχρονου Midgar, έχουν εξίσου πολύπλοκες οπτικές για τον κόσμο.
Αυτό που άφησε μια παράξενη γεύση, είναι τα νέα στοιχεία. Όπως και στο Remake, έτσι κι εδώ το παιχνίδι διαφημίστηκε με βαρύγδουπες εκφράσεις για τη μοίρα και τη δύναμη να την αλλάξουμε. Πέραν της προώθησης, το ίδιο το Remake άφησε υπαινιγμούς για τη ροή των γεγονότων και πώς δεν πρόκειται για μια απλή αφήγηση της ίδιας ακριβώς ιστορίας. Οι μεγάλες ανατροπές όμως, για μια ακόμη φορά μένουν περισσότερο στη θεωρία παρά υλοποιούνται. Για καλό ή κακό, το παιχνίδι είναι σχεδόν ολοκληρωτικά πιστό στο πρωτότυπο και εμπλουτίζει πολλά στοιχεία της παλιάς ιστορίας, όμως τα ολοκαίνουρια στοιχεία που αποκαλύφθηκαν στο Remake και επιστρέφουν εδώ, δεν έχουν τόσο μεγάλο αντίκτυπο πέρα από λίγες σκηνές. Βέβαια, τα περιθώρια στενεύουν και όποια παραθυράκια είναι ανοιχτά, θα πρέπει να κλείσουν στο sequel (και τελευταίο μέρος της τριλογίας). Γίνεται μια προσπάθεια να προσεγγιστούν οι παλιοί πιστοί και να φρεσκαριστούν κάπως τα δεδομένα με ολοκαίνουρια στοιχεία, αλλά το φρεσκάρισμα γίνεται με το σταγονόμετρο, άρα ποιος ο λόγος να γίνει εξ αρχής; Το τρίτο μέρος θα πρέπει να σπριντάρει καθώς τα περιθώρια εξαντλούνται.
Οι Cloud, Tifa, Aerith και Barret πλέον συνοδεύονται από τον Red XIII έχοντας δραπετεύσει από το Midgar και κατευθύνονται προς το χωριό Kalm για να ανασυνταχθούν. Εκεί ο Cloud αφηγείται γεγονότα που συνέβησαν προ πενταετίας και γεμίζει κενά γύρω από τον Sephiroth και τη μυθικών διαστάσεων έχθρα τους. Κι αυτό είναι ένα μοτίβο που παρατηρείται συχνά στο Rebirth: ένα κεφάλαιο να αφιερώνεται στην ιστορία ή την ανάπτυξη του χαρακτήρα ενός συμμάχου, εκ των οποίων υπάρχουν τέσσερις αρχικά και στην πορεία προστίθενται άλλοι δύο (Yuffie και Cait Sith). Δεδομένης της φύσης της ιστορίας, η συγκεκριμένη προσέγγιση είναι άκρως καλοδεχούμενη. Οι πρωταγωνιστές αναζητούν τον Sephiroth, όχι το αντίστροφο, οπότε περιπλανιούνται σε διάφορες τοποθεσίες, αποκαλύπτεται το παρελθόν τους και έρχονται πιο κοντά ως ομάδα. Δεν υπάρχει μία ιστορία που ξεχωρίζει υπερβολικά συγκριτικά με των υπολοίπων, όμως οι Red XIII και Barret μάλλον θα προσφέρουν τις δυνατότερες συγκινήσεις για τους περισσότερους. Ένα πράγμα που θα παρατηρήσουν όσοι έπαιξαν το πρωτότυπο παιχνίδι είναι η αλλαγή σειράς σε κάποια γεγονότα. Με τα spoilers στο ελάχιστο, οι Vincent και Cid δεν γίνονται κομμάτι του party (όπως είναι ήδη γνωστό) και όλα δείχνουν πως θα γίνουν στο sequel. Το ίδιο πράγμα έγινε με τον Red XIII, τον Cait Sith και τη Yuffie, οι οποίοι είναι ολοκληρωμένοι χαρακτήρες από κάθε πλευρά πλέον. Ο αντίκτυπος στην πλοκή είναι πως τα κομμάτια που αφορούν τον Cid δεν καλύπτονται, ενώ η συμμετοχή του Vincent στην ευρύτερη ιστορία καλύπτεται επιδερμικά. Δεν σημειώνεται ως αρνητικό ή θετικό αυτό, καθώς πρόκειται για συγκρίσεις με το πρωτότυπο που είναι κάπως άδικες. Αυτό που πρέπει να σημειωθεί είναι πως κάθε χαρακτήρας αναπτύσσεται σωστά και επαρκώς, από τον Cait Sith έως τον Red XIII κι από την Tifa έως την Aerith. Ίσως η προσθήκη δύο ακόμη μελών στο party δεν άφηνε χώρο για ανάσες στην πλοκή, οπότε θα έχουν αντίστοιχο χώρο ανάπτυξης στο επόμενο παιχνίδι – ίδωμεν.
Το δεύτερο μέρος της τριλογίας δεν φοβάται να επενδύσει στο party, φέρνοντας τον παίκτη κοντά σε όλους. Για παράδειγμα, η γενέτειρα του Red XIII είχε αρκετή ιστορία στο πρωτότυπο παιχνίδι, όμως εδώ αναπτύσσονται δραματικά τόσο η ίδια η περιοχή όσο και οι περιφερειακές. Η φυλή των Gi δεν έπαιζε τόσο μεγάλο ρόλο στο αρχικό παιχνίδι, αλλά εδώ είναι σημαντικό κομμάτι του συνολικού παζλ. Κι όμως, παρότι πολλά στοιχεία έγιναν μεγαλύτερα, δεν πρόκειται για μια παραφουσκωμένη ιστορία που κουράζει. Ένα playthrough θα διαρκέσει περίπου 50 ώρες με κάποια side quests, απαιτώντας 2-3 ώρες για κάθε ένα από τα 14 κεφάλαια. Σε κάθε περιοχή που επισκέπτονται οι χαρακτήρες υπάρχουν πολλές δραστηριότητες, κάποιες κοινές ανά περιοχή και κάποιες αποκλειστικά διαθέσιμες σε συγκεκριμένες. Η πρώτη εντύπωση δεν ήταν καλή: στο επίκεντρο των δραστηριοτήτων βρίσκονται πύργοι που ο παίκτης αναζητά κι ενεργοποιεί, για να ανακαλύψει την τοποθεσία περισσότερων δραστηριοτήτων (αν δεν τις βρήκε μόνος του). Είναι μια ιδέα τόσο ξεπερασμένη και πολυφορεμένη που απευθείας έφερε… κούραση, όμως η πραγματικότητα ήταν αρκετά διαφορετική. Η ενεργοποίηση του πύργου παίρνει δευτερόλεπτα και κάθε μία από τις υπόλοιπες δραστηριότητες έχει τη μορφή mini-game, ενώ συνολικά δεν έχουν τεράστιο πλήθος ανά περιοχή – πρόκειται για 4-5 side quests ανά region και περίπου 20 map quests. Ορισμένα side quests είναι πράγματι βασικού επιπέδου (πήγαινε εκεί, βρες αυτά κλπ) αλλά υπάρχουν κάποια διαμάντια που έρχονται από το πουθενά. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η επίσκεψη στο Cosmo Canyon, όπου μια παρέα παλιών γνώριμων από το Intermission DLC αποκαλύπτουν τη μοίρα ενός χαρακτήρα από το Remake. Όλη η αποκάλυψη συνοδεύτηκε από ολοκαίνουρια cutscenes με νέους διαλόγους, που δεν είχαν τίποτα να ζηλέψουν από τα αντίστοιχα ενός main quest. Ακόμη κι αν ένα side quest δεν έχει όλα αυτά, τουλάχιστον έχει ενδιαφέρον από άποψης ιστορίας. Συνήθως, ένα side quest «αντιστοιχεί» σε ένα μέλος του party, το οποίο προσφέρει τη δική του οπτική συχνά ή εμπλέκεται ενεργά, αποκαλύπτοντας περισσότερα στοιχεία του χαρακτήρα του.
Κι όσο για την επιβράβευση, αξίζει τον κόπο στις περισσότερες περιπτώσεις. Πολλά quests δίνουν την ευκαιρία ανάπτυξης του “Relationship” με κάθε χαρακτήρα, το οποίο χρησιμοποιείται για μια συγκεκριμένη σκηνή στα τελευταία κεφάλαια. Κάποιες δραστηριότητες προσφέρουν μια ματιά στον κόσμο και τα πλάσματα που τον κατοικούν, οπότε ο παίκτης μαθαίνει πού θα τα βρει για να κυνηγήσει συγκεκριμένο loot. Άλλες φέρνουν τον παίκτη πιο κοντά στο Summon που αντιπροσωπεύει κάθε περιοχή, με κάθε ένα shrine να ρίχνει τη δύναμή του λίγο περισσότερο ώστε όταν ο παίκτης το αντιμετωπίσει να έχει ευκολότερο έργο. Νικώντας τη μάχη, αποκτά το Summon Materia και μπορεί να το χρησιμοποιήσει στη μάχη, αλλά και να επαναλάβει την μάχη με το Summon όποτε θέλει για επιπλέον XP ή προπόνηση. Τα συστήματα επικοινωνούν μεταξύ τους άψογα και σπάνια κάποια δραστηριότητα αφήνει την εντύπωση της άσκοπης σπατάλης χρόνου. Τα παραπάνω “Divine Intel” side quests βρίσκονται σε κάθε region, μαζί με αντίστοιχα quests για ανακάλυψη πύργων, protorelics, μάχες με σπάνια τέρατα ή ανασκαφή συνταγών για crafting. Πάλι, ο αριθμός των region quests είναι περιορισμένος και συγκεκριμένος ανά περιοχή (π.χ. τρία Divine Intel quests, παντού) οπότε ο παίκτης γνωρίζει λίγο-πολύ πόσο χρόνο θα διαθέσει σε κάθε περίπτωση. Συχνά, η περιπλάνηση στον ανοιχτό κόσμο είναι μια… δουλειά από μόνη της όμως εδώ, το κάθε region (τα οποία είναι μεγάλα, όμως όχι αχανή) έχει ένα σετ από συγκεκριμένα side quests, τα οποία δεν καταντούν κουραστικά. Ο κόσμος και τα side quests έχουν φτιαχτεί με αγάπη κι όχι για να τσεκαριστούν αντικείμενα μιας λίστας.
Μια συνήθης κριτική του Remake ήταν η πολύ γραμμική, περιορισμένη μορφή του κόσμου. Στο Rebirth, ο κόσμος ανοίγει από πολύ νωρίς και ο παίκτης εξερευνά εύκολα με τη βοήθεια ενός Chocobo (ή περπατώντας). Υπάρχουν πολλαπλά fast travel points που μπορεί να ανακαλύψει και να μετριάσει τις αποστάσεις, όμως η χαρά της ανακάλυψης (και οι θησαυροί που υπάρχουν) δεν ωθεί τον παίκτη στη συχνή χρήση τους, εκτός αν βιάζεται ή κάνει κάποιο side quest. Κάθε region προσφέρει ένα διαφορετικό Chocobo με μια ιδιαίτερη ικανότητα – κάποια αιωρούνται πάνω από το νερό κι άλλα σκαρφαλώνουν σε τοίχους. Η εξερεύνηση αποκτά ποικιλία όπως και τα Chocobos, τα οποία έχουν διαφορετικό χρώμα και μπορούν να εξοπλιστούν με στολές. Δεδομένου του συστήματος crafting που κάνει ντεμπούτο, οι παίκτες έχουν κάθε λόγο να ξεψαχνίζουν τον κόσμο στην αναζήτηση υλικών και συνταγών. Το σύστημα είναι αρκετά γενναιόδωρο στις προϋποθέσεις και τα υλικά, χωρίς να μπαίνει εμπόδιο στον παίκτη ή να τον αναγκάζει να μαζεύει άπειρα πραγματάκια δεξιά κι αριστερά. Όσα βρίσκει μπροστά του σε μια απλή βόλτα, συνήθως αρκούν για να φτιάξει πολλά βασικού επιπέδου πράγματα. Έτσι λύνει το πρόβλημα των βασικών αναλώσιμων (π.χ. Potions) αλλά ο πιο εξεζητημένος εξοπλισμός προϋποθέτει μάχες, εξερεύνηση και side quests. Κι όσο ο παίκτης δημιουργεί περισσότερα αντικείμενα, αποκτά πρόσβαση σε πιο εξειδικευμένες συνταγές δημιουργώντας μια ικανοποιητική λούπα που πάλι, δεν κουράζει. Η ποικιλία σε περιοχές, Summons και εχθρούς είναι επίσης δυνατό σημείο του Rebirth. Υπάρχει διψήφιος αριθμός από Summons, όλα με διαφορετικές δυνάμεις και τα περισσότερα συνοδεύονται από μια απολαυστική μάχη στο VR Combat Simulator προτού αποκτηθούν. Μάλιστα, τα “Divine Intel” quests κάνουν σταδιακά πιο αδύναμο το Summon στο Combat Simulator για ευκολότερη απόκτηση, όμως αν ανακαλυφθούν και τα τρία shrines τότε το Summon αποκτά μια νέα επίθεση και ενισχυμένα στατιστικά.
Αντίστοιχα, οι περιοχές προσφέρουν ποικιλία από νωρίς. Ξεκινώντας στο χωριό Kalm, οι παίκτες πηγαίνουν σε μεγάλες πόλεις αλλά και ψαροχώρια, όπως και πυκνές ζούγκλες ή ηλιόλουστες παραλίες. Σε κάθε περιοχή, μπορούν να εξερευνήσουν ελεύθερα και πλέον, οι χαρακτήρες μπορούν να σκαρφαλώνουν πάνω από μικρά εμπόδια κάνοντας την κίνηση στον χώρο απίστευτα καλύτερη συγκριτικά με του Remake. Η ελευθερία αυτή διευκολύνει και στην εξερεύνηση π.χ. βουνών, όπου οι χαρακτήρες σκαρφαλώνουν στα βράχια και μπορεί να γλιτώσουν μεγάλες διαδρομές. Πολλοί παίκτες περίμεναν πώς και πώς το Gold Saucer, το οποίο δεν απογοητεύει στο ελάχιστο. Πέραν του πόσο σημαντικό ρόλο παίζει στην ιστορία, τα mini games που προσφέρει είναι πλούσια. Το Galactic Defender θυμίζει κλασικό arcade shooter με σκάφη και εξωγήινους, το 3D brawler προσφέρει μάχες τύπου «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» και φυσικά, το Chocobo racing επιστρέφει καλύτερο από ποτέ. Τα Chocobos μπορούν να ντυθούν, όπως σημειώθηκε πριν, όμως ο εξοπλισμός παίζει ρόλο στους αγώνες επηρεάζοντας τα στατιστικά του Chocobo (π.χ. μέγιστη ταχύτητα ή ευκολία στις στροφές). Ο χειρισμός είναι άψογος, όπως και οι περιφερειακοί μηχανισμοί, προσφέροντας μια εμπειρία που εύκολα θα μπορούσε να σταθεί ως αυτόνομο παιχνίδι. Γενικά, η προσφορά σε mini games -μικρά ή μεγάλα- είναι τεράστια και λίγα παιχνίδια μπορούν να την ανταγωνιστούν. Το G Bike είναι πρακτικά οι σκηνές κυνηγητού με μηχανές από το Remake, όμως πλέον ο παίκτης κυνηγάει high scores. Τα Chocobo μπορούν να σκάβουν ελεύθερα στον κόσμο για θησαυρούς, αφότου ακολουθήσουν μια μυρωδιά. Όμως πέραν του Chocobo Racing, υπάρχει ένα ακόμη mini game που θα απασχολήσει πολύ τους παίκτες: Queen’s Blood. Πρόκειται για ένα παιχνίδι καρτών όπου οι παίκτες προσπαθούν να κατακτήσουν τετράγωνα σε ένα μικρό χάρτη, συγκεντρώνοντας πόντους σε κάθε μία από τις τρεις λωρίδες και νικητής βγαίνει όποιος έχει το μεγαλύτερο συνολικό σκορ πόντων. Έχει τόσο μεγάλη ποικιλία σε κάρτες και τακτικές που μπορεί να γίνει εθιστικό, ενώ σε κάθε γωνιά του κόσμου υπάρχουν αντίπαλοι έτοιμοι να δοκιμάσουν τον παίκτη. Συνολικά, υπάρχουν τόσα mini games και δραστηριότητες στον κόσμο που ο παίκτης δεν θα βαριέται, ούτε θα κουράζεται – το Rebirth καταφέρνει να βρει μια σπάνια ισορροπία.
Για τη μάχη και τα στοιχεία role-playing, τα πράγματα είναι άκρως θετικά. Το μεγαλύτερο πλέον party δίνει στον παίκτη ευελιξία στη σύνθεση, κάτι που ενισχύουν τα πιθανά builds λόγω των Materia. Ο Barret, για παράδειγμα, είναι εξίσου ικανός ως physical damage dealer ή tank όσο κι ως mage, λόγω στατιστικών και ορισμένων abilities. Μπορεί κάλλιστα να συνεισφέρει με buffs και heals, όμως δύσκολα μπορεί να αναλάβει όλο το βάρος ενός healer λόγω του περιορισμένου mana pool. Οι άλλοι δύο χαρακτήρες που πολεμούν δίπλα του μπορούν επίσης να εξοπλιστούν με Heal Materia ή Chakra Materia για να βοηθούν τους εαυτούς τους, οπότε το βάρος μοιράζεται. Εναλλακτικά, υπάρχει η επιλογή της Aerith που έχει έφεση στον ρόλο, λόγω του ability Soul Drain που της γεμίζει το mana pool. Με δυο λόγια, υπάρχουν πολλοί συνδυασμοί και σχεδόν όλοι λειτουργούν σε κάθε είδος εχθρού, αφήνοντας χώρο για πειραματισμό στον παίκτη. Φτιάχνοντας builds συνδυάζοντας διάφορα Materia, weapons, armor και accessories ο παίκτης μπορεί να επηρεάσει δραστικά τα στατιστικά και τα Abilities του καθενός, θολώνοντας τις γραμμές μεταξύ των «ρόλων». Υπάρχουν νέα είδη εξοπλισμού, για παράδειγμα, που επιτρέπουν σε χαρακτήρες να χρησιμοποιούν Abilities ενός συγκεκριμένου Materia δίχως να το έχουν ενσωματωμένο, όπως και Abilities που προσφέρουν (αδύναμα) spells που καταναλώνουν μόνο ATB κι όχι MP. Επιπλέον, η εναέρια μάχη είναι συχνότερη και απολαυστική. Ο Cloud, για παράδειγμα, μπορεί να ολοκληρώσει μάχες χωρίς να πατήσει στο έδαφος συνδυάζοντας dodge, basic attacks και Firebolt Blade για να τιμωρεί τους εχθρούς. Αντίστοιχα combos έχει η Tifa, ο Red XIII και η Yuffie, προσθέτοντας μια ακόμη διάσταση στη μάχη. Οι υπόλοιποι χαρακτήρες, όπως Aerith και Barret, μένουν κυρίως μακριά από τις μάχες σώμα με σώμα όμως διαθέτουν Abilities που συνδυάζονται και μπορούν να αλλάξουν δραστικά τη ροή της μάχης. Το ATB Ward της Aerith γεμίζει γρήγορα τη μπάρα ATB των συμμάχων κι αν συνδυαστεί με ένα Haste Materia, μαχητές όπως ο Cloud γίνονται ασταμάτητοι. Είναι από τα παιχνίδια που ο παίκτης θα εύχεται να κρατήσει πολύ μια μάχη, για να πολεμάει ξανά και ξανά με όσα έχει στη διάθεσή του – ακόμη και τα απανωτά bosses σε διάφορα σημεία, είναι μια ευχάριστη πρόκληση κι όχι κούραση.
Ένας ολοκαίνουριος μηχανισμός που εμπλουτίζει περαιτέρω τις μάχες είναι τα Synergy Abilities και Synergy Skills. Εν ολίγοις, δύο χαρακτήρες του party ενώνουν τις δυνάμεις τους για μια ειδική κίνηση, καταναλώνοντας Synergy Bars μαζί με ATB. Τα Synergy Abilities είναι πιο «βαριά», προσφέροντας προσωρινά ατελείωτο MP ή επεκτείνοντας το stagger του εχθρού, ενώ τα Synergy Skills είναι λιγότερο κοστοβόρες κινήσεις που μπορεί να είναι επιθέσεις ή διαιρούν το ATB σε τρία κομμάτια αντί για δύο. Είναι προσθήκες που κάνουν τη διαφορά, ειδικά σε μάχες που τραβούν πολύ κι ο παίκτης χρειάζεται ένα μικρό θαύμα για να τα βγάλει πέρα. Τα διάφορα skills που ξεκλειδώνονται μέσω του αντίστοιχου συστήματος skill tree περιλαμβάνουν ένα μίγμα Abilities και passives, πρακτικά δίνοντας στους παίκτες την ευκαιρία να ξεκινήσουν με κάτι που ταιριάζει περισσότερο στο στυλ τους για κάθε χαρακτήρα όμως δίχως να κλειδώνονται για πάντα οι υπόλοιπες επιλογές. Πόντοι για αναβάθμιση συγκεντρώνονται ανεβάζοντας το weapon level κάθε όπλου για κάθε χαρακτήρα, ενώ τα ανώτερα επίπεδα του skill tree ξεκλειδώνονται όσο ανεβαίνει το Party Level. Χωρίς να έχει ιδιαίτερο βάθος, δίνει μια ελευθερία στα builds του παίκτη.
Επιπλέον, κάθε όπλο μπορεί να έχει έως και τρία slots για passives, λειτουργώντας λίγο-πολύ όπως τα nodes του skill tree. Έτσι, οι παίκτες μπορεί να εξοπλιστούν με ένα συγκεκριμένο όπλο και να το φέρουν πιο κοντά στα μέτρα τους, όπως και τον χαρακτήρα συνολικά, ειδικά αν συνυπολογιστούν οι αλλαγές στατιστικών/abilities από τα Materia και τα αξεσουάρ. Ως RPG, το Rebirth προσφέρει πολύ βάθος σε πολλά σημεία και οι παίκτες μπορούν πράγματι να προσεγγίσουν καταστάσεις με αρκετή ελευθερία παρά την προδιαγεγραμμένη φύση κάθε χαρακτήρα. Μια ωραία πινελιά στις μάχες, είναι το γεγονός πως όλοι συμμετέχουν ακόμη κι αν δεν βρίσκονται στην ενεργή τριάδα – δεν κάνουν ζημιά μεν, όμως είναι εκεί και επιτίθενται, μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια που ενισχύει την ιδέα του party. Σχετικά με τα γραφικά, ακόμη και μετά από update συνεχίζουν να υπάρχουν μικρά προβλήματα σταθερότητας στο Performance Mode, όπως και ποιότητας εικόνας. Εκεί που το Graphics Mode αποδίδει σε 4K/30fps, το Performance Mode φαίνεται να αποδίδει σε 1440p/60fps όμως τα πάντα δείχνουν θολά και οι λεπτομέρειες κάπως «λασπωμένες». Ειδικά τα πρόσωπα που βρίσκονται λίγο παραπίσω από τον πρωταγωνιστή, είναι σαν να μην έχουν διακριτά χαρακτηριστικά. Στα cutscenes ή σε κοντινή ανάλυση τα πάντα δείχνουν άψογα, όμως πηγαίνοντας την κάμερα λίγο πιο μακριά όλα θολώνουν. Κι είναι κρίμα, αν μη τι άλλο, διότι με τόσο απολαυστική και γρήγορη μάχη είναι δύσκολο να περιοριστεί κανείς στα 30fps.
Στο Graphics Mode φαίνεται εύκολα η ποιότητα των γραφικών, από τα λεπτομερή και πλούσια περιβάλλοντα έως τα καλοφτιαγμένα μοντέλα τεράτων και χαρακτήρων. Το αποτέλεσμα είναι άκρως εντυπωσιακό, τόσο στα εφέ της μάχης όσο και τη λεπτομέρεια των μοντέλων, των όπλων και των εκφράσεων στα πρόσωπα. Υπάρχουν κακώς κείμενα και εδώ, βέβαια. Σε εσωτερικούς χώρους ο φωτισμός λειτουργεί κάπως παράξενα, αγνοώντας τις σκιές στα πρόσωπα και δημιουργώντας απόκοσμες εικόνες όπου τα μάτια φωτίζουν υπερβολικά ενώ το πρόσωπο καθόλου. Αυτό συμβαίνει μόνο στο gameplay, καθώς στα cutscenes όλα λειτουργούν άριστα. Για τη μουσική, τα πολλά λόγια είναι φτώχεια: αριστουργηματική. Παλιά τραγούδια ενορχηστρώθηκαν και ντύθηκαν με νέα όργανα και ήχους, προσφέροντας απίστευτα συναισθήματα για παλιούς και νέους παίκτες. Συνοδεύουν άψογα περιοχές όπως το Cosmo Canyon ή περιγράφουν εύκολα τη φύση χαρακτήρων όπως η Tifa, ενώ οι διάφορες διασκευές φέρνουν κάτι φρέσκο (π.χ. ορχηστρική παραλλαγή του “Hollow” ως χαλί στην εξερεύνηση). Το ίδιο και για την ηθοποιία, όπου το καστ δίνει κορυφαίες ερμηνείες σε αγγλικά και ιαπωνικά (δοκιμάστηκαν για πολλές ώρες και τα δύο!), δύσκολο έργο για ένα παιχνίδι με τόσο μεγάλο όγκο περιεχομένου.
Το Final Fantasy VII Rebirth είχε δύσκολο έργο. Η Square Enix… «λύγισε» μετά από τόσα χρόνια και κυκλοφόρησε το Remake, όμως στο Rebirth έπεσε ακόμη μεγαλύτερο βάρος με όσα είχε να καλύψει κι όχι απλά τα καταφέρνει, αλλά προσφέρει έναν από τους πιο αξέχαστους και διασκεδαστικούς ανοιχτούς κόσμους των τελευταίων ετών. Μαζί έρχεται ένα καλογραμμένο σενάριο με πολύ χώρο για την ανάπτυξη χαρακτήρων και άλλων στοιχείων, μικρών ή μεγάλων, όπως και ένα ανεπτυγμένο σύστημα μάχης με εξίσου πλούσια στοιχεία ρόλων. Τα ψεγάδια του δεν είναι αμελητέα, όμως για τις (τουλάχιστον) 40-50 ώρες που θα διαρκέσει, το Final Fantasy VIII Rebirth θα μείνει σίγουρα αξέχαστο σε όποιον το απολαύσει.
Καταλαβαίνω από μια μεριά τη λογική του παραγωγού για αλλαγή της αρχικής ιστορίας λόγω εξέλιξής της αλλά το παράκανε. Αρχίζω να νιώθω λες και βλέπω παραγωγή της Marvel. Διαφορετικές διαστάσεις και πραγματικότητες. Συνοχή στην ιστορία μηδέν. Δεν θα αναφέρω το τελικό boss που ξεπετάγεται ως διά μαγείας κάθε φορά. Ωραίο το παιχνίδι και τα περιβάλλοντα δεν λέω, αλλά το tactical rpg το σιχαίνομαι. Άραγε για αυτό απορούσε ο ίδιος για το πώς θα το έπαιρνε ο κόσμος; Ωραίο review παρεμπιπτόντως.
Πράγματι, είναι μεγάλο στοίχημα αυτό που κάνουν. Πιο πολύ με ανησυχεί που δεν παίρνουν ξεκάθαρη πλευρά (είναι ή δεν είναι η ίδια ιστορία;) παρά το ότι επιχειρούν κάτι νέο. Κάντε ό,τι θέλετε με το multiverse και τα λοιπά, αλλά κάντε, μην μένετε στο περίπου. Να δούμε με το τελευταίο μέρος!
Και σε ευχαριστώ για το σχόλιο!