Ο τίτλος ξεκινά ουσιαστικά με το demo που διέθεσε προ εβδομάδων η Square Enix, το οποίο demo μπορεί άνετα να χαρακτηριστεί ένα από τα πιο άχαρα κομμάτια όλου του παιχνιδιού. Η κεντρική ιδέα είναι η γνωστή βέβαια. Ο μισθοφόρος Cloud δέχεται να βοηθήσει μέλη της (τρομοκρατικής) οργάνωσης Avalanche, η οποία θεωρεί ότι η κατανάλωση mako ζημιώνει τη φύση σε σημείο που το τέλος της να είναι απλά θέμα χρόνου. Μέγας αντίπαλος η εταιρεία Shinra, η οποία ελέγχει φυσικά την εξόρυξη και εκμετάλλευση του mako (και πολλά άλλα βέβαια). Φυσικά τα πράγματα περιπλέκονται, τόσο για τον Cloud και τους χαρακτήρες που γνωρίζει, όσο και γενικά για την Midgar, την ατσάλινη πόλη στην οποία λαμβάνει χώρα ο συγκεκριμένος τίτλος, παρότι αυτό το κομμάτι του πρωτοτύπου δεν αντιστοιχούσε ούτε σε ολόκληρο το πρώτο CD-ROM της έκδοσης για PSone. Η πιστότητα στα νοήματα, αν και όχι ακριβώς στα γεγονότα και την απεικόνισή τους, που σημάδεψε κοινό, βιομηχανία, Squaresoft και Hironoby Sakaguchi, είναι έκδηλη. Όλα όμως εκτείνονται περισσότερο, καταλαμβάνοντας αρκετές φορές περισσότερο χώρο (και χρόνο) από όσο λογικά τους αναλογεί, κάτι που μπορεί να περιγράψει σχεδόν οτιδήποτε στο παιχνίδι. Η περιήγηση στο Wall Market, για παράδειγμα, την περιοχή του παιχνιδιού όπου βασιλεύουν ο τζόγος, η παρανομία, η διασκέδαση κ.λπ. (αλλά και οι παραπομπές στο Kabukicho του Tokyo) θα απασχολήσει τον παίκτη πολύ περισσότερο αυτήν τη δόση, με το quest που ακολουθεί την κλασική λογική να απαιτεί περισσότερα βήματα, περισσότερο τρέξιμο, περισσότερη εξερεύνηση. Το ίδιο ισχύει παντού ουσιαστικά. Τα quests έχουν ξαναγραφτεί και «απλωθεί», το ίδιο ισχύει και για τις δυο περίπου ντουζίνες των side quests. Με τέτοιο αριθμό σε sides ειδικά, έχουμε ένα λόγο παραπάνω να μην εντυπωσιαζόμαστε από το ότι πρέπει να βρούμε τρία αντικείμενα για ένα γιατρό, να πάμε να βρούμε τρομαγμένα Chocobos που, φυσικά, οδηγούν σε συγκεκριμένες αναμετρήσεις (σχεδόν πάντα), να βοηθήσουμε ένα παραδειγματικά κακό δημοσιογράφο κ.λπ. Τίποτα από αυτά δεν είναι στραβό, στραβό είναι που δεν βλέπουμε προσπάθεια για κάτι πιο πολύπλοκο, πιο βαθύ, πιο αλληλένδετο με άλλα side και main quests. Γιατί να μην έχουμε κάποιο quest line που να μας ρίχνει περισσότερα στα βαθιά των Turks; Γιατί να μην έχουμε κάτι ανάλογο για μέλη του προγράμματος SOLDIER; Γιατί; Γιατί είναι ευκολότερο να οργώνουμε υπονόμους. Ξανά και ξανά.
Τουλάχιστον οι διάλογοι σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι σαφώς καλύτεροι από παλαιότερα, ωστόσο είναι όσο καλοί περιμένει κανείς συνήθως από την Square Enix. Υπάρχουν ξεσπάσματα μιας λακωνικής ωριμότητας που δεν χαρακτηρίζει συχνά τα δημιουργήματα της εταιρείας, με τον Cloud να ξεχωρίζει ειδικά ως προς αυτό. Ακόμη και ο αλληλεπιδράσεις του με Tifa και Aerith ένα διαφορετικό εύρος. Δεν είναι πάντα «σωστό» το αποτέλεσμα, η διασπορά όμως καταλήγει να κάνει λίγο πιο γήινους κάποιους χαρακτήρες, μιας και κάθε άνθρωπος έχει την ώρα της σάχλας αλλά και όλες τις άλλες. Μικρά παιδιά θα προκαλέσουν τον Cloud σε mini games. Ο Don Corneo είναι σχεδόν απολαυστικά γλοιώδης, την ώρα που ο Andrea Rhodea του Honeybee Inn πείθει ότι μας αγαπά όλους για αυτό που είμαστε. Το σχετικό rhythm game δε, ως παραλλαγή στην κλασική συνταγή και το πώς καθορίζει βαθμό δυσκολίας βάσει σκηνοθεσίας και χορογραφίας, άνετα μπορεί να σταθεί μόνο του. Ευκολότερα σίγουρα από άλλο έναν γύρο «βελάκια». Εξαίρεση (αρνητική) αποτελεί ο Barret, ένα μονόχνοτο αναχρονιστικό «πράγμα», ο συγγραφέας του οποίου πρέπει να θεώρησε κάποιου είδους επίτευγμα να φροντίσει να ενοχλεί ο χαρακτήρας σε κάθε σκηνή που εμφανίζεται στις 40 και πλέον ώρες που διαρκεί υπό φυσιολογικές συνθήκες η ιστορία του παιχνιδιού και η περιπέτεια του παίκτη. Τουλάχιστον τα voice overs είναι καλά, για τα δεδομένα του είδους και της σειράς, συνυπολογίζοντας φυσικά και την επιρροή της κλασικής ιαπωνικής ιδιοσυγκρασίας.
Τα παραπάνω είναι ένας τρόπος να πούμε ότι η κλασική συνταγή του Final Fantasy γνωρίζει ανάπτυξη χωρίς απαραίτητα να εξελίσσεται προς τα κάπου που να υπονοείται ότι το μέλλον της σειράς είναι προ των πυλών. Αυτό ενδέχεται να είναι και το μεγαλύτερο ζήτημα του παιχνιδιού στο τέλος, αφού περνά πολύ χρόνο πεισμωμένο να είναι όσο μεγαλύτερο σε διάρκεια γίνεται, να τραβήξει ό,τι μπορεί από τα αυτιά που, στο τέλος, εκεί που τα πάντα παίρνουν το δρόμο τους, εκεί που η εξέλιξη και η κατάληξη είναι η μόνη έγνοια, το Remake πιάνει τον καλύτερο ρυθμό που έχει να επιδείξει, δείχνοντας ότι κάποιες παθογένειες δεν είναι ατυχίες αλλά συνειδητές και συνάμα ατυχείς επιλογές από μέρους των δημιουργών. Είτε γίνονται λόγω παράδοσης είτε εμμονής, στην πράξη οι ίδιοι δείχνουν ότι καταλαβαίνουν τι σημαίνει να δένουν κάποια πράγματα όπως πρέπει αλλά καταλήγουν να κάνουν πίσω.
Το σίγουρο είναι πως ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι εντυπωσιακός. Το Final Fantasy VII Remake κρατά την αισθητική που θυμόμαστε από το Advent Children και όχι μόνο, με τη διαφορά ότι σχεδόν όλα στο παιχνίδι προβάλλονται με τη μηχανή γραφικών χωρίς να αφήνουν παράπονο. Παρότι Final Fantasy, η χρήση βίντεο είναι περιορισμένη, σε σημεία που -ξεκάθαρα- αυτό που βλέπουμε να συμβαίνει δεν θα μπορούσε να τρέξει σε κονσόλα. Η σκηνοθεσία είναι, επίσης παραδοσιακά, τους ύψους και του βάθους, με τις σκηνές δράσεις να επιστρατεύουν με πρώτη ευκαιρία διάφορες περίεργες λήψεις, όχι επειδή διευκολύνουν κινηματογραφικά αλλά επειδή… είναι εφικτές στον ψηφιακό κόσμο. Ακόμη κι έτσι χωρούν πολλά όμορφα πλάνα που μένουν στη μνήμη, με τις καλές στιγμές να είναι επίσης πολυπληθείς. Ο τεχνικός τομέας σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι άξιος αναφοράς. Είναι η πρώτη φορά εδώ και πολλά χρόνια που καταφέρνει η Square Enix να ρέουν τα πάντα ακριβώς όπως πρέπει (δοκιμάσαμε το παιχνίδι σε PS4 Pro, ακούσαμε ότι σε PS4 προκύπτουν κάποια θέματα με streaming). Δεν χάνονται frames, δεν υπάρχει πρόβλημα με frame pacing, οι χρόνοι φόρτωσης κρύβονται αρκετά καλά (όσο γίνεται δηλαδή σε παιχνίδια τέτοιου όγκου). Γενικά δεν ξεφεύγει τίποτα. Ανάλογα καλή είναι η εντύπωση από τη μουσική. Σαφώς και το μοτίβο τέθηκε από τον μεγάλο Nobuo Uematsu, αλλά ο Masashi Hamauzu ανέλαβε διασκευές κ.λπ. Παρότι ο γράφων δεν του έχει ιδιαίτερη συμπάθεια, εδώ έκανε πολύ καλή δουλειά με νέες ενορχηστρώσεις, «ύπουλα» samples κ.ά.
Καλά όλα αυτά, αλλά ο πολύς ο χρόνος αφιερώνεται στη μάχη, τη βελτίωση των χαρακτήρων και σε γρίφους ή εξερεύνηση που απλά υπάρχουν για να μη μένει μόνο η μάχη. Μηχανικά η Square Enix δεν απογοητεύει. Είναι άγνωστο το κατά πόσο βρίσκει την ισορροπία που βρίσκει επειδή ακολουθεί τη νοοτροπία παιχνιδιού μιας άλλης εποχής ή επειδή κατάλαβε όντως ότι η λογική «στους 3 μηχανισμούς οι 5 δώρο» που εφήρμοσε στο Final Fantasy XV δεν ήταν για βραβείο, εμείς θα μείνουμε ευχαριστημένοι από το αποτέλεσμα. Ουσιαστικά ο παίκτης ελέγχει όποιο χαρακτήρα έχει στο party (η σύνθεση του party δεν εξαρτάται από τον ίδιο), με την εναλλαγή μεταξύ των να γίνεται στιγμιαία, με το πάτημα ενός πλήκτρου. Σε αυτό το κομμάτι έχουμε ένα αναμενόμενο παράπονο. Καθώς το είδος περνά σε μάχη σε πραγματικό χρόνο με την αμεσότητα που βλέπουμε όλο και συχνότερα πια, οι συγκρίσεις με action games είναι αναπόφευκτες. Θέλουμε περισσότερη ομαλότητα, θέλουμε λίγη έμφαση παραπάνω στις ικανότητες και τη σκέψη του παίκτη, άρα θέλουμε και καλύτερη, όχι απλά πιο ενοχλητική, τεχνητή νοημοσύνη. Χαρακτηριστικά, με το που αλλάξει χαρακτήρα ο παίκτης, όλοι οι εχθροί στρέφουν την προσοχή σε αυτόν σε χρόνο μηδέν. Αυτό δεν είναι τόσο πρόβλημα σε απλές μάχες, εμποδίζει όμως τον παίκτη να εφαρμόσει μεγαλύτερο εύρος τακτικών σε boss fights. Οι οποίες τακτικές στηρίζονται σε ειδικές κινήσεις και ικανότητες κάθε χαρακτήρα, οι οποίες επιλέγονται από μενού, παραπέμποντας ουσιαστικά στην εποχή του Final Fantasy VII. Με ένα πάτημα η δράση παγώνει (σχεδόν) τελείως) κι ο παίκτης μπορεί να διαλέξει. Κάθε κίνηση από το μενού αυτό έχει κόστος σε μπάρες ATB, ενώ κάθε χρήση αντικειμένου απαιτεί επίσης μια μπάρα. Όταν γεμίσει η μπάρα του Limit Break αυτό είναι μια επιλογή μακριά, χωρίς κόστος σε ATB, ενώ το summoning είναι πιο απλοποιημένη διαδικασία. Σε μεγάλες μόνο μάχες, με δύσκολους αντιπάλους, δίνεται η ευκαιρία στον παίκτη να κάνει summon, ανάλογα με τα summoning materia. Άπαξ και εμφανιστεί π.χ. ο Ifrit, επιτίθεται αυτόματα, αλλά κάθε χαρακτήρας μπορεί να καταναλώσει μία ή δύο μπάρες ATB για να κάνει summon ability του πλάσματος. Έτσι προκύπτει και κάποιο ρίσκο, κάποιες φορές είναι αυτοκτονία το summon ability, τη στιγμή που υπάρχει μόνο μια γεμάτη μπάρα ATB και κάποιος χαρακτήρας θέλει ένα χτύπημα για να μείνει αναίσθητος, οπότε έχει ανάγκη από κάποιο healing spell ή item. Σε κάθε περίπτωση, δεν μένει για πάντα το summon. Μόλις τελειώσει ο χρόνος του στη μάχη κάνει τη μεγάλη του επίθεση που επίσης προβάλλεται με τρόπο εντυπωσιακό και χωρίς τεχνικές αστοχίες. Ένα summon δεν φέρνει ποτέ τα πάνω κάτω πάντως, απλά βοηθά. Επομένως ο παίκτης πρέπει να προσέχει και σε ποια φάση μιας μεγάλης μάχης το καλεί, ενώ δεν πρέπει να περιμένει και για πάντα διότι από κάποιο σημείο αναμονής κι έπειτα το σύστημα αφαιρεί τη δυνατότητα για summon τόσο αυτόματα όσο την είχε προσφέρει νωρίτερα στην ίδια μάχη. Επιπλέον επιτρέπεται μόνο ένα summon ανά μάχη. Διαλέξτε προσεκτικά.
Στροφή στα materia όμως. Materia είναι σφαίρες που τοποθετούνται στα όπλα και αξεσουάρ των χαρακτήρων και προσφέρουν πρόσβαση σε ξόρκια, βελτιώσεις στατιστικών, λειτουργίες που ειδάλλως είναι αδύνατες και, φυσικά, πρόσβαση σε summon, πλάσματα με ειδικότητα σε συγκεκριμένο στοιχείο (φωτιά, αέρα, νερό, πάγο) και τεράστια δύναμη, σαν τον Ifrit που αναφέρθηκε πιο πάνω. Ουσιαστικά πρόκειται για το σύστημα του Final Fantasy VII, μόνο που αυτήν τη φορά έχουμε και νέα materia. Οι ιδιότητές τους βελτιώνονται σε βάθος χρόνου (αρκεί να τα έχει πάνω του κάποιος χαρακτήρας, δεν είναι αναγκαία η χρήση στη μάχη για την εξέλιξή τους). Π.χ. κάποιο materia προσφέρει 10% περισσότερο HP, αλλά με τη χρήση το ποσοστό ανεβαίνει. Τα όπλα έχουν ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον όμως. Όχι μόνο έχουν το δικό του σύστημα αναβάθμισης που καταναλώνει skill points, τα οποία skill points παίρνουν αναδρομικά, στην ίδια ποσότητα, όλα τα όπλα, αλλά το καθένα προσφέρει και από μια μοναδική κίνηση/ικανότητα. Αν αυτή η κίνηση χρησιμοποιηθεί μερικές φορές στη μάχη, γίνεται κτήμα του χαρακτήρα. Οπότε μπορεί να τη χρησιμοποιεί και με οποιοδήποτε άλλο όπλο. Ο μηχανισμός αυτός κάνει χρήσιμο κάθε όπλο που περνά από τα χέρια του παίκτη. Μαζί με το Enemy Skill materia δε, μπορείτε να «κλέψετε» και μια χούφτα κινήσεις από εχθρούς που δεν γίνονται διαθέσιμες με άλλον τρόπο. Κάθε μάχη χρειάζεται προσοχή πάντως. Με πραγματικά ελάχιστες εξαιρέσεις, καμία μάχη δεν είναι πραγματικά χαλαρή. Κατά μία έννοια όσο πάει ακόμη και το Final Fantasy προσαρμόζεται όσο μπορεί στο ρεύμα των Souls, υπό την έννοια ότι οι απαιτήσεις από τον παίκτη είναι αδιάκοπες στο πεδίο της μάχης.
Τα συστατικά εξέλιξης και μάχης ακούγονται απλά και είναι, τόσο στα χαρτιά όσο και στην πράξη. Προσφέρουν όμως ακριβώς το βάθος που χρειάζεται να έρθουν στα μέτρα του παίκτη κατά πρώτον αλλά και του κάθε χαρακτήρα κατά δεύτερον. Σίγουρα σχεδιάστηκαν με γνώμονα τα πολυάριθμα boss fights, όχι τα πιο πεζές αναμετρήσεις. Τα boss fights είναι συχνά της υπομονής αλλά πάντα εντυπωσιακά, ενίοτε και θεόμουρλα - πλακωθήκαμε με ξύλινο σπίτι και, εμ, (του) το κλείσαμε. Οι μικρές μάχες είναι καμιά φορά πιο ανισόρροπες. Είναι κάπως αστείο να μας διαλύουν σε 10 δευτερόλεπτα τρία κακέκτυπα Χελωνονιντζάκια, επειδή ήταν αδύνατο να φανταστούμε ποια είναι τα κατάλληλα materia για μια μάχη που δεν ξέραμε ότι έρχεται, αμέσως μετά από παραδειγματικό λιώσιμο τέρατος που θα έκανε κρουαζιερόπλοιο να γείρει αν άραζε στο μπαρ. Το ότι στα boss fights εστίασε η Square Enix πάνω από όλα (σχεδόν boss rush είναι το παιχνίδι) φαίνεται κι από κάποια σημάδια που προδίδουν ότι ξέρει πως δεν βρήκε την κατάλληλη ισορροπία. Σε μια αναμέτρηση, ο αντίπαλος κάνει κατά διαστήματα μια συγκεκριμένη επίθεση που δεν αποφεύγεται και εξαϋλώνει όποιο χαρακτήρα ελέγχει ο παίκτης εκείνη τη στιγμή. Για να λειτουργήσει κάτι τέτοιο στην πράξη, αν πέσει από τη συγκεκριμένη επίθεση ο χαρακτήρας, γεμίζει μονομιάς η μπάρα Limit Break, ώστε να καταφέρει άμεσα δυνατό χτύπημα (ή δυνατό heal) με το που γίνει revive, κάτι που σε άλλες περιπτώσεις απλά δεν ισχύει, ούτε στην ίδια μάχη, ούτε και σε οποιαδήποτε άλλη. Υπάρχουν πιο γενικευμένες ευκολίες πάντως. Save μπορεί να γίνει οπουδήποτε κι οποτεδήποτε ενώ σε προσεγμένα σημεία ο παίκτης βρίσκει αυτόματους πωλητές με έκπτωση σε, τελείως τυχαία, αντικείμενα που καλό είναι να υπάρχουν πρόχειρα σε boss fight. Δίπλα στους αυτόματους πωλητές βρίσκεται και παγκάκι για ξεκούραση, οπότε με ένα πάτημα αναπληρώνονται HP και MP. Χρειάζεται πολύ, πολύ κακή διαχείριση των πραγμάτων δηλαδή για να νιώσει ξεκρέμαστος σε κρίσιμο σημείο ο παίκτης.
Μιλώντας για ευκολίες, στην αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης διαλέγει επίπεδο δυσκολίας μεταξύ Normal, Easy και Classic. Τα πρώτα δύο είναι όπως τα περιγράψαμε, με διαφορά στη δυσκολία. Το Classic είναι διαφορετική περίπτωση, αφού κρατά το βαθμό δυσκολίας του Easy, ωστόσο η μάχη σε πραγματικό χρόνο προχωρά αυτόματα και ο παίκτης ασχολείται μόνο με τα μενού των ικανοτήτων/ξορκιών/ειδικών κινήσεων κάθε παίκτη. Μπορεί να λέγεται Classic επειδή θυμίζει παλιό Final Fantasy με τα μενού να είναι υπεύθυνα για όλα, αλλά στην πράξη φαίνεται να τελεί χρέη Very Easy, μιας και αφήνει τον παίκτη να ασχοληθεί με το πιο ήρεμο μέρος κάθε αναμέτρησης. Μετά τον τερματισμό όμως προκύπτει και επίπεδο Hard, που ταιριάζει μια χαρά με τη δυνατότητα να επιστρέψει ο παίκτης σε όποιος κεφάλαιο θέλει, κρατώντας level και αντικείμενα, για να δοκιμαστεί εκ νέου, να ολοκληρώσει quests που άφησε πίσω του αλλά και να βρει κάποια manuscripts που υφίστανται μόνο σε επίπεδο Hard. Συνήθως κάπου εδώ χωράει μια κάποια κουβέντα για το grind. Στο Final Fantasy VII Remake δεν υφίσταται. Δεν θα χρειαστεί ποτέ να κόψει την πρόοδό του ο παίκτης για να πάει να φτιάξει στατιστικά. Όσο δεν αγνοεί τουλάχιστον τα πιο προφανή side quests, όλα θα πάνε καλά. Βέβαια, αναλογιζόμενοι το ξεχείλωμα όλων των quests, ειδικά των main, δεν είναι και πολύ μακριά το συμπέρασμα ότι το grind δεν εξέλειψε όσο πως ενσωματώθηκε στην κανονική ροή ως πιο οργανικό μέρος της εμπειρίας. Όποιος δεν έχει αγγίξει Final Fantasy, ειδικά όποιος δεν έχει την παραμικρή ιδέα από Final Fantasy VII, θα βρει στο Final Fantasy VII Remake μια υπερπαραγωγή και μια ιστορία που στέκεται μόνη της, παρότι δεν είναι μυστικό ότι έπεται συνέχεια. Δεν θα βρει ένα RPG που πάει μπροστά το είδος, θα βρει όμως ένα RPG που γλιτώνει από κάποιες εμμονές που επιδεικνύει η Square Enix εδώ και 20 χρόνια περίπου, με χαρακτήρες που στέκονται ακόμη, ενώ θα βρει λόγο να αναρωτιέται και για τη συνέχεια. Μέχρι τότε όμως, θα θυμάται όλα τα παραπάνω.
Ο «μύστης» του Final Fantasy, καθώς φτάνει σε αυτήν την παράγραφο, θα έχει διάφορες αντιδράσεις και σκέψεις για τον πρόλογο, τους μηχανισμούς, όλα αυτά τα προβλέψιμα. Θα τα ξεχάσει όλα όμως όταν τελειώσει το παιχνίδι και καταλάβει τι έχει κάνει στην ιστορία η Square Enix και τι μπορεί να σημαίνει για το επόμενο βήμα. Η αλλαγή είναι τέτοια που καθιστά σχεδόν αδύνατο να αξιολογηθεί ολοκληρωμένα αυτήν τη δόση χωρίς γνώση του επόμενου βήματος. Υπάρχουν κάποια λογικά σφάλματα, σίγουρα, υπάρχουν όμως και προοπτικές που μένουν τέτοιες σε αυτό το στάδιο, η συνέχεια όμως είναι εκείνη που θα δείξει αν αλλάζουν παραδόσεις, αναμνήσεις, βιώματα για το σοκ, για την εξυπνάδα, για το marketing ή, εναλλακτικά, για την αναστήλωση της σειράς ολόκληρης. Ως έχουν τα πράγματα, η Square Enix αποδεικνύει σε εμάς, ενδεχομένως και στον εαυτό της, ότι έχει το δυναμικό που της επιτρέπει να μιμηθεί μια εκδοχή του εαυτού της καλύτερη από εκείνη της πιο πρόσφατης ιστορίας της.
Όλα θα κριθούν την επόμενη φορά. Όταν, εκτός από το τι αλλάζει τώρα, δούμε και γιατί άλλαξε το Final Fantasy VII. Θα είναι ο μύθος που μεταμορφώνεται με τους καιρούς προς όφελός μας ή ο μύθος που απλά καταρρίπτεται;
Πως εχεις καταφερει να μην κανεις καποιο σποιλερ πραγματικα εντυπωσιακο.το ffvii ειναι το αγαπημενο μου παιχνιδι και αυτο το remake με εχει βαλεις σε σκεψεις αν θα το αγορασω αυτο που με σταματαει ειναι οτι δεν ειναι ολο το παιχνιδι αλλα ενα μερος του το ντεμο μου αρεσε αλλα δεν ξερω αν τα 55 ευρω η 70 που ειναι η επισημη λιανικη τιμη αξιζουν και σαν παιχνιδι της σκουαιαρ ξερουμε οτι σε κανα μηνα θα το βρισκεις πολυ πιο χαμηλα.οταν ξυπνησεις βεζο πες μας αν θεωρεις οτι αξιζει full price.
Ένα remake που δεν είναι remake. Πώς να το βαθμολογήσεις ως remake όταν δεν είναι; Το ίδιο σε ένα βαθμό ισχύει και με τα Res. Μία κακή παραλαγή gameplay ενός άλλου κακού παιχνιδιού και μια ιστορία που την έχουν τραβήξει και αλλάξει σε ενοχλητικό βαθμό. Ελπίζω πραγματικά να πατώσει σε πωλήσεις γιατί αν συνεχιστεί σε δύο και τρία μέρη τότε... Αυτές οι πρακτικές (200 και ευρώ για ένα ενιαίο αρχικό παιχνίδι) είναι απλή αισχροκέρδεια. Ένα 3 μόνο για τον τεχνικό τομέα.
Πολλα απο αυτα που λες εχω στο μυαλο μου και εγω και το part 2 part3 δεν ξερουμε καν ποτε θα ερθουν και θα ζητανε 70αρια αυτο ειναι που με φοβιζει πιο πολυ απο ολα.
Κατά κανόνα τα remakes βαθμολογούνται ως νέα παιχνίδια. Ενώ τα remasters ως νέες εκδόσεις. Οπότε στην προκειμένη περίπτωση θα αξιολογούνταν έτσι κι αλλιώς ως νέο Final Fantasy.
Για τα λοιπά, δες τι γράφω προς Dawnstar. Για να μην τα ξαναγράφω δηλαδή.
Αυτό που μπορώ να πω είναι ότι στέκεται και μόνο του. Σχεδιάστηκε για να στέκεται και μόνο του. Ως προς αυτό δεν έλεγε μπούρδες ο Kitase. Μην το σκέφτεστε ως ένα μέρος μιας ολόκληρης ιστορίας. Τη δεδομένη χρονική στιγμή είναι αδύνατο να υποθέσουμε με ασφάλεια τι μέλλει γενέσθαι, τι τακτική θα ακολουθήσει η Square Enix προχωρώντας.
Τώρα ως προς το τι τιμή αξίζει, δεν υπάρχει νομίζω πιο σχετικό θέμα που διαφέρει για τον καθένα. Αν πούμε ότι η ιστορία δεν είναι ολοκληρωμένη και για αυτό δεν τα αξίζει, έχουμε πολλά παιχνίδια με ιστορία που συνεχιζόταν στο επόμενο. Η μόνη διαφορά είναι ότι τώρα το «ξέρουμε» κατά κάποιο τρόπο. Αλλά και στα Shenmue το ξέραμε ας πούμε. Και στο Halo 2. Αν είναι η διάρκεια το θέμα, οι 40 και πλέον ώρες δεν νομίζω ότι είναι αμελητέα ποσότητα.
Καθαρά ως μέγεθος παραγωγής αν το δούμε, στέκει να καταλήγει σε τέτοια τιμή.
Αλλά σχετικά όλα. Ο καθένας έχεις τις προτεραιότητές του.
Από τη στιγμή που ονομάζεις το παιχνίδι ως remake πρέπει να κρατήσεις κάποια στοιχεία ίδια. Σε κάποιο βαθμό βέβαια. Εδώ έχουν αλλάξει τόσα πράγματα που πλέον για να καταλάβεις την ιστορία, η οποία είναι λίγο αλλαγμένη και θα συνεχίσει να είναι, πρέπει να το παίξει κανείς από το μηδέν. Ναι εντάξει δεκτό ότι έτσι το φαντάστηκαν και έτσι το έκαναν. Θα μπορούσαν για να το διαχωρίσουν από το πρωτότυπο να το έλεγαν version 2 episode 1. Προφανώς και θα ήταν κακό για τις πωλήσεις, γιατί πολλοί το αγόρασαν ως remake με καινούργια γραφικά αλλά δεν είναι έτσι. Δηλαδή ες 200 και ευρώ και να περιμένεις καμιά δεκαριά χρόνια για να το τελειώσεις. Τέλος το είχα ξαναπεί ότι είναι μεγάλο foul το classic mode το fighting. Απλά δεν είναι σχεδιασμένο να δουλεύει έτσι.
Έτσι κι αλλιώς το Classic Mode δεν προτείνεται ως βασικό. Υπάρχει το Normal. Και ξεκαθαρίζεται ότι αυτό θεωρείται το πιο ισορροπημένο από τους devs.
Τώρα, για το τι θα ήταν κακό για τις πωλήσεις, νομίζω λίγο ρόλο παίζει στη συγκεκριμένη κυκλοφορία. Το hype θα ήταν έτσι κι αλλιώς τέτοιο που αυτός ο πρώτος τίτλος θα «πήγαινε» έτσι κι αλλιώς. Η αγορά αντιδρά συχνά με διαφορά φάσης και την πληρώνει (ή ωφελείται) ο επόμενος τίτλος.
Για τον οποίο δεν ξέρουμε και πολλά. Θα μεταφέρεται η πρόοδος; Θα λειτουργεί κυρίως ως διασκευή ή θα φέρει τα πάνω κάτω τώρα που, θεωρητικά, υπάρχει αυτό το περιθώριο; Κι αν τα φέρει, θα το κάνει καλά ή στραβά; Τίποτα από αυτά δεν μπορούμε να τα υποθέσουμε από τώρα. Απλά δεν υπάρχουν τα κατάλληλα στοιχεία.
Το μόνο που μπορώ να πω σ' αυτή τη φάση είναι ότι τα παιχνίδια θα είναι ανεξάρτητα. Για αυτό και έσπασαν σε τρία με τέσσερα κομμάτια με αυτή τη διάρκεια. Οι σκέψεις που υπάρχουν είναι να αλλάξουν και να ερμηνεύσουν την ιστορία με νέα ματιά. Μερικά γεγονότα θα αλλάξουν και άλλα θα παραμείνουν ίδια. Οι δηλώσεις όμως που έκαναν υποδήλωναν ότι μπορούν να το παίξουν και εκείνοι που δεν τους αρέσει το real time strategy fighting. Πράγμα που όπως είχα πει δεν ισχύει σε καμία περίπτωση αφού δεν είναι φτιαγμένο έτσι. Σε μερικούς μήνες θα ξέρω και θα μπορώ να μεταφέρω περισσότερα.
Το ότι μπορούν να το παίξουν κι εκείνοι που δεν είναι του real time ισχύει από τη στιγμή που υπάρχει setting στο οποίο όλο το action γίνεται αυτόματα κι ο παίκτης διαλέγεις abilities/spells/items. Υποθέτω πως αυτό που θες να πεις είναι ότι ο τρόπος αυτός δεν ευχαριστεί. Ή ότι θα ήταν προτιμότερο να υπάρχει αυτή η δυνατότητα ανεξάρτητα από το επίπεδο δυσκολίας, αντί να συνδέεται με το Easy.
Η τιμολογιακή πολιτική που ακολουθεί η Square Enix κατ' εμέ δεν είναι αποδεκτή. 55 έως 70 ευρώ (ανάλογα από που ψωνίζεις) για ένα ημιτελές προϊόν (από άποψη ιστορίας και όχι διάρκειας φυσικά), θεωρώ ότι είναι πάρα πολλά, ιδίως από τη στιγμή που δε γνωρίζουμε σε πόσα επεισόδια θα χωριστεί εν τέλει το παιχνίδι και πότε θα διατεθούν.
Για τις αλλαγές στην υπόθεση, αρχικά δεν είμαι και τόσο αρνητικός σε αυτές, αν και δεν μπορώ έχω άποψη, καθώς προφανώς δεν έχω παίξει ακόμα το παιχνίδι. Αυτό κατά πάσα πιθανότητα θα συμβεί όταν πέσει η τιμή του γύρω στα 20 ευρώ, όπως γίνεται συνήθως στα παιχνίδια της συγκεκριμένης εταιρίας.
Ταυτόχρονα δεν γνωρίζουμε στα σίγουρα και προς τα πού θα πάει η ιστορία. Χώρια που στήθηκε αλλιώς εδώ ώστε να λειτουργεί το παιχνίδι αυτό από μόνο του (καθιστώντας ξεκάθαρο βέβαια ότι θα υπάρξει και συνέχεια).
Final Fantasy 7: 7/10
Death Stranding: 6/10
Days Gone: 7/10
Ρε παιδιά γιατί χάνετε 100άδες εργατοώρες για να παίζετε μετριότητες που βγάζει η σαβουροσόνυ...
Ασχοληθείτε με κανα πικατσού ή με καμια ζένλντα στο wii...εεεε....sorry στο switch ήθελα να πω( αν και δύσκολα βρίσκεις διαφορές 10-20 χρόνια μετά) και πραγματικα γλυτώστε τον χρόνο σας και τα ματάκια σας από τέτοιες κυκλοφορίες/εκτρώματα της sony..
(Γλυτώστε και εμάς από 20σέλιδα reviews που κάπου στα μισά σε πιάνουν τα χασμουριτά και δεν καταλαβαίνεις τι θέλει να πει ο...ποιητής..)
Ποιος είπε ότι είναι κυκλοφορίες της Sony; Δεν είναι αποκλειστικό παιχνίδι. Το ότι υπάρχει μια χρονική αποκλειστικότητα είναι βάση συμφωνίας. Τώρα αν συγκρίνεις τα Pokémon και το Zelda με το Final fantasy ξανακοίταξέ το.
Έχεις δίκιο φίλε η Square κατά βάθος της nintendont είναι, απλά την πάσαρε στην σονυ για να βγάζει τα σκουπίδια για την σονυ και αυτη να μαζεύει τα 10αρια με τον γιόσι και την πρινσεσ κουπα.
Ναι, αν συγκρίνεις τα πικατσου και τα cross-animal για 6χρονα με το final fantasy, όντως πρέπει να το κοιτάξεις.
Γιαυτό λέω, τι παίζετε τις σαβούρες που βγαίνουν για τη σονυ, παίξτε τον λουίτζι σας και όλα καλα.
Εμείς στα μέτρια βάζουμε πεντάρια πάντως.
Το 7 γιατι σε χαλασε εφοσον δεν εχεις παιξει το παιχνιδι?το death standing μπορεις να του βαλεις απο 5-8 γιατι κολατε στον βαθμο? Το review εγω παντως το βρηκα καλο και χωρις σποιλερ που το θεωρο πολυ σημαντικο.
Ναι μωρε η σαβουρίτσα. 5ράκι είναι,. Ε και final fantasy οκ καλώς περνάει τη βάση, βλέπεται. Για κούνα κεφάλι? Ακούς ένα glon glom? Ε αυτό φταίει.
@swos_gr
Το ότι ειρωνεύεσαι είναι σαφές. Καλό είναι βέβαια μαζί με την ειρωνεία να προτάσσεις και κάποιο επιχείρημα για τη διαφωνία σου. Αν ο στόχος είναι να παρθεί στα σοβαρά κι η ειρωνεία δηλαδή, μήπως καταφέρει να πιάσει τόπο κι αυτή.